review mega man 11
Han er tilbage
Den første spilrelaterede artikel, jeg nogensinde har skrevet, var en Bomb Man-bossguide i 1998 for et fan-site, jeg oprettede med en ven. Det udviklede sig til tip til enhver boss i serien, og langsomt, men sikkert, min samling af Mega Man spil voksede. På trods af den uophørlige lidenskab, Mega Man voksede ikke sammen med mig. Capcom tog adskillige store risici gennem den lille fyrs 30-årige historie: nogle betalte sig, nogle gjorde det ikke, og nogle få bidrog til at afbryde franchisen midlertidigt.
Du ved, hvordan det hele viste sig. Nu er det tid til endelig at se på fremtiden for første gang i år: et let udsigt med Mega Man 11 i horisonten.
Mega Man 11 (PC, PS4 (revideret), switch, Xbox One)
Udvikler: Capcom
Forlægger: Capcom
Frigøre: 2. oktober 2018
MSRP: $ 29.99
Vi begynder med en velkendt scene: en bitter rivalisering mellem den stolte Dr. Light og petulanten Wily.
Det genstarter territorium folk, da vi udforsker en smule revisionistisk historie, hvor Wily vågner op en dag (i kraniet pyjamas ikke mindre), år efter at have været vanæret af sin tidligere kollega og indser: hey, en af mine gamle opfindelser er helt stenet og jeg er ondt nu. Det gør det. Det er alt nødvendigt husholdning, der efterlader al den 'onde energi', ting i støvet samt indflydelse fra serie hæfteklammer som Proto Man og Bass. Dette er en laserfokuseret Mega Man vs. Wily fortælling: et fundament, hvorpå man kan bygge i fremtiden uden behov for indviklede fortidskonventioner. Hvis dette niveau af tilbageholdenhed er det, der fører til en genoplivning, så lad os gøre det.
Så det viser sig, at Dr. Wily's store pause, Double Gear-systemet, virkelig er centralt for både plot og kernemekanik i Mega Man 11 . I det væsentlige har Mega Man nu to superevner, der låses op i starten, forbundet med en begrænset meter. Ét gear tager sine skud op, og et andet bremser tid (eller rettere sagt, giver Mega Man mulighed for at bevæge sig hurtigere, hvilket får alle til at se langsommere) Hvis du bliver rigtig sund på sundheden, kan du bruge en endelig standtypetræk for at udløse begge. Enkelt, ikke?
På papiret er det helt sikkert. Men Capcom formåede at klemme hver ounce originalitet med to evner, der har eksisteret omfattende i årtier, og arbejdede dem ind i stoffet i hvert trin. Det fungerer også som indbygget sværhedsindstilling. Hvis du ikke kan lide ideen om at bruge ekstra kræfter og vil spille 11 som en old school retro platform, kan du bare ignorere Double Gear, og spillet er helt beatable uden dem. Jeg er allerede begejstret for 'No Gear'-speedruns.
Du kan også ændre din spillestil med udstyr. Mega Mans troværdige handyman sidekick Auto er tilbage, ligesom de forskellige opgraderinger fra senere serieindgange, der er klar til at købes med bolte (valuta i spillet). Igen er det alt valgfrit og en måde at gøre spillet lettere eller sværere efter din mening. Hvis du hader det, kan du ignorere det, og hvis du ikke gør det: til sidst begynder du at føle dig kraftig nok til at komme dig over de pukkel - som der vil være mange af.
Jeg tror, at en masse hardcore-fans bliver overraskede over, hvor ofte normal tilstand (en af fire vanskelighedsindstillinger) vil sparke deres røv. Hver landestand har mindst en hindring at krydse, uanset om det er et forhindringsløb med pigge eller et rigtig hopp ved siden af en insta-death pit. Ingen af disse udfordringer føles billige: de er alle gåder at løse med den lejlighedsvise mulighed for at nå frem til flere konklusioner.
hvordan man opretter et generisk array i java
Niveauer er velolierede maskiner, der er fulde af karakter, der afspejler en bestemt boss. Blast Man er en narcissist, så hans niveau er fuld af selvikonografi, og Bounce Man formår at finde en sød balance uden at blive uhyggelig (undskyld Clown Man). Djævelen er i detaljerne, da visuelle tegn på fjender som en lys rød pære til Gabyoalls hjælper med tydeligt at indikere, hvad der sker for at hjælpe med at skære ned på de nævnte billige dødsfald, en almindelig franchiseklager i årtier.
Åh, og chefer snakker! En af de bedste funktioner fra Mega Man 8 og X serien vender tilbage sammen med en vel tempereret bossbalance. Alle otte hovedbegivenheder er formidable i deres egen ret uden at blive for frustrerende og har en form for en ultimativ bevægelse, som de bruger før døden, som sikrer, at du husker dem. Jeg graver også de lette hyldest til Mega Man 1 (Elec Man and Fuse Man, Ice Man and Tundra Man, Torch Man and Fire Man, og så videre). Det mærkes uden at være kløende nostalgisk.
Der er også en god grad af variation i deres våbenbelønninger (i tilfælde af at du ikke har spillet en Mega Man spillet før, en af de grundlæggende principper er, at du stjæler en boss's kræfter efter at have besejret dem). Du har token (syre) skjold sammen med nogle bestemt X -tonede evner som en luftstråle. To former for udveksling af varer (rulle en analog pind eller bruge to triggere) gør det lettere at ændre strategier uden at skulle ty til en pausemenu - en anden X innovation, der til sidst kom ind i serien.
Bare forvent ikke en hel masse overraskelser. Der er otte normale faser og fire Wily-niveauer i hovedkampagnen, og to af de sidstnævnte niveauer er afkortet. Uden at give for meget væk, mister det lidt damp mod slutningen. Der er ingen detaljerede dobbelt Wily Fortress: kun fire zoner, hvoraf den ene er en boss-spids, og den sidste er et nominelt område, der slutter i en trefasig Wily-kamp. Ingen vendinger, ingen vendinger eller store kæmper: bare 12 niveauer.
Og det er fint! I betragtning af at de fleste af dem er i tip-top-form, er de et helvede af sjov at spille igen og igen. Capcom gik også lidt bananer med ekstramateriale, hvilket langt fra er et problem, når kernen er lyd helt alene. Alle ni tilstande er variationer af udfordringer, der giver spillerne opgave med at gøre mindre spring, skyde godt og undgå dårlige balloner og en boss-spids: ting af den art. Dr. Light's Trial, ulåst efter en klar, er højdepunktet. Det er en 30-zone overlevelsestilstand (en Devil's Palace / Dark Realm slags samling, lige op i Capcoms gyde). Efter at have smadret topplanerne i Mega Man 9 Jeg er ivrig efter at vende tilbage til det med den grundlæggende tidsangrebtilstand, selvom mange af udfordringstilstande ikke begejstrer mig.
Hvor meget Mega Man 11 forventes at opfinde hjulet igen er af natur subjektiv. På trods af sin forbeholdne tilgang indgår det unægteligt i meget pænt med den klassiske serie, mens den bringer vores gamle ven ind i en ny æra. Den store finish kunne have været lidt mere mega, men det lykkes med at trække den gigantiske opgave ud af at få folk til at pleje Mega Man igen.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)