hvad er dit yndlingsfangehul fra legend of zelda serien

Intet slår et klassisk fangehul
Dungeons er manges hævdvundne udfordring Zelda titler. Uanset om det er en gigantisk mekaniker, et skjult tempel eller det bogstavelige indre af en kæmpe fisk, Zelda serien har mange fangehuller, vi husker, med glæde eller ej.
bedste servere at spille på wow
Som en del af vores Zelda Week-dækning bad jeg Destructoid-personalet om at vælge en favorit blandt de mange, mange fangehuller i Legenden om Zelda serie, og at skrive lidt om hvorfor. Uanset om det er udstyr, værktøjer eller bosskampe deri, er der masser af grunde til at elske et fangehul her. Lad os dykke ned i det.

Eric – Skovtemplet, The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Der er ikke rigtig noget, der sætter tonen for et fangehul temaet Skovtemplet i The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Dette er sandsynligvis det første fangehul, du vil støde på som voksen, og det starter med den spøgende percussion-jingle, de uhyggelige toner, den dansende synth, der svæver langs toppen. Åh, undskyld, jeg fortabte mig i musikken og glemte alt om Wolfos, der venter på at rive dit ansigt af ved indgangen.
Seriøst, tonen i Skovtemplet føles ulig de fleste andre Zelda erfaringer. Fra at komme ind ad hoveddøren til at navigere i dens snoede, og nogle gange bogstaveligt talt snoede, gange til dens spøgelsesagtige Poe Sisters. Og så, endelig, en kamp med Phantom Ganon, der føles som Link, der kommer overens med sine egne mareridt. Skovtemplet var det område, der forsikrede mig om, at vi ikke længere var et barn, og tingene blev bare meget mere alvorlige.

Timothy – Deku-træet, The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Tidligere har jeg givet udtryk for nogle potentielt kontroversielle meninger om Tidens Ocarina . Mens jeg gør Kan virkelig godt lide spillet, jeg var simpelthen ikke i tid eller sted til, at det kunne påvirke mig, som det gjorde på så mange andre. Jeg siger ikke dette for at flæse fjer, da jeg ikke nyder at være kontrar. Det vil jeg snarere slå fast jeg anerkend, at Deku-træet er en perfekt måde at starte et eventyr på.
Tidligere 2D Zelda-spil stolede meget på dungeon-y ser fangehuller. Selvom de er fantastiske på deres egne måder, fik genbrugen af flisesæt mange af dem visuelt til at smelte sammen. I mellemtiden rammer Deku-træet dig med det samme med tydelige trævægge og lodret niveaudesign, der viser, hvad serien kan med dens nye 3D-grafik. Det er sådan en legende brug af rummet, men det føltes heller aldrig gimmick for mig. At se det net på gulvet i det øjeblik, du går ind og bryde det, når du har opnået nok højde, var en total spænding i 1998. Faktisk er det stadig sjovt i dag.
Helt ærligt, bortset fra meget velkendte Navi-afbrydelser, ville jeg betragte Deku-træet som et perfekt tutorial-fangehul. Den lærer dig konstant ny mekanik, efterhånden som du kommer dybere ned i dens dybder. Alligevel føles det stadig, som om du er i et fuldgyldigt liv Zelda fangehul. Der er gåder, der skal løses, fjender, der skal besejres, og en sjov chef venter til sidst. Endnu bedre, alt dette er inden for en håndfuld minutter efter start af spillet. Selv den mest trofaste af Tidens Ocarina Naysayers kan ikke benægte, at dette er et fantastisk fangehul.
Zoey – Snowpeak Ruins, The Legend of Zelda: Twilight Princess
Jeg kan ikke sige, at jeg virkelig er fan af Legend of Zelda: Twilight Princess. Jeg syntes, det var en trist og skuffende opfølgning på Wind Waker, men det var ikke uden sine højdepunkter. Den ene er især Snowpeak Ruins.
Nogen blev virkelig kreativ med dungeon-formatet. Selvom den stadig indeholder den samme opgaveløsning, som du ville forvente, er den indrammet på en måde, der får den til at skille sig ud. Du laver suppe med en yeti. Det er en fantastisk sætning. Mens du plomberer fangehullet, samler du ingredienser, som denne afskyelige snemand kan smide i en gryde. Så når den er færdig, ser suppen lækker ud.
Tiden vil til sidst atrofiere alle de dele af min hjerne, der husker detaljerne ved Twilight Princess, men jeg kan garantere dig, at jeg altid vil huske den suppe.

Steven – gudernes tårn, The Legend of Zelda: The Wind Waker
Efter meget frem og tilbage har jeg besluttet, at mit yndlings Zelda fangehul skal være Tower of the Gods fra The Legend of Zelda: The Wind Waker . Dette fangehul er episk i skala fra starten, når det rejser sig op af havet efter at have dannet Triforce ved at placere de tre hellige perler i deres respektive statuer. Derfra var det en sjov ændring af tempoet at komme ind i det faktiske fangehul via båd sammenlignet med den jordbaserede indgang for næsten alle fangehuller i spillets historie.
Indeni er det romerske tempel inspireret af æstetik blandet med den konstante påmindelse om, at dette fangehul er en udfordring for Link, som guderne havde tiltænkt. Endelig støder vi på fangehullets chef: Gohdan. Boss-kampen i sig selv var temmelig forenklet sammenlignet med nogle andre i spillet, men var stadig temmelig kolossal i skalaen for dette gudsskabte fangehul.
At besejre chefen og dermed fuldende fangehullet giver os måske et af spillets fedeste øjeblikke. Vi klatrer op i klokketårnet og ringer på klokken med vores gribekrog for at afsløre et nyt slot. Et tempel, der er helt gråt og fuldstændig blottet for farve. Da vi fortsætter gennem slottet, indser vi, at dette ikke er et almindeligt slot, men Hyrule Castle. Hyrule Castle frosset i tid. Mestersværdet venter på os. Mand, hvilket episk øjeblik.
Chris Moyse – Skull Woods, The Legend of Zelda: A Link to the Past
Jeg vil være den første til at indrømme, at jeg ikke helt har referencefeltet for Zelda-dungeons, faktisk er jeg ikke generelt fan af dungeon-designskabelonen, der foretrækkes af mange af seriens titler (som alle er tilbage fremragende, uanset). Men et sted, der stikker ud i mit Sertralin-overskyede sind, er Skull Woods-klassikeren fra SNES The Legend of Zelda: Link til fortiden.
sql interview spørgsmål og svar til freshers pdf
Selvom det kan virke forenklet i disse post- Vind vækker , Vildånden gange følte Skull Woods sig ny, spændende og dejligt uhyggelig sammenlignet med solskinnet og farven på 16-bit Hyrule. Derudover føltes den fragmenterede overjordiske, underjordiske karakter af Skull Woods' layout anderledes, endda banebrydende, mens den tilføjede et tydeligt twist til mange af LttP 's andre dungeon-steder. Dette mørke og gotiske kort forgriber sig på barndommens frygt for de skove, vi advarede om aldrig at besøge som børn, før de afslører for os, at grunden for nævnte advarsel var sandsynligvis en kæmpe møl, der affyrede laserstråler fra dens øjne.
Et simpelt valg, men et dejligt nostalgisk, som ville bane vejen for de mange labyrinter, der skulle komme.
Holmes – Sky Keep, The Legend of Zelda: Skyward Sword
Problemet med Zelda Dungeons er efter du har spillet dem et par gange, de ikke længere giver dig den desorienterede-men-nysgerrige følelse. At begive sig ud i det ukendte, prøve at få styr på det, forberede sig på det værste, mens man håber på det bedste; en god Zelda ved, hvordan man kører på grænsen mellem spændende og skræmmende på en konsekvent basis. Men efter at du kender layoutet af en Zelda fangehul, og har det bedste forløb igennem det forpligtet til hukommelsen, det er ikke så risikabelt længere. Mysteriet er erstattet med forudsigelighed, bryllupsrejsen giver plads til rutine. Det lyder måske kedeligt, men det er ikke helt dårligt. Gentagelser af Zelda spil kan være en hyggelig, nostalgisk godbid. Men ideelt set føles det at spille et gammelt spil både klimaks og behageligt på samme tid.
Det er derfor Sky Keep fangehullet af Skyward Sword er min favorit. Det spiller som et af spillets største hits, og det kræver, at du skubber til din forståelse af, hvordan du bedst udnytter hovedparten af de genstande, du hidtil har samlet. Men bedst af alt tvinger det dig til fysisk at omarrangere fangehullets layout, hvilket gør stedets grundplan til et værktøj i sig selv. Strategisk ændring af placeringen af visse rum er den eneste måde at komme til enden på, så selv når du kender hver del af stedet udenad, beder den dig konstant om at se på den fra et andet perspektiv. Jeg har spillet gennem fangehullet mindst fire gange nu, og det føltes som første gang, hver gang. Det er konstant det bedste fra begge verdener, gammelt og nyt, friskt og velkendt.

CJ – Den forladte fæstning, The Legend of Zelda: The Wind Waker
Jeg får en nysgerrig følelse af deja vu, da jeg skriver mit indlæg til dette personaleindlæg. Lavede vi ikke en yndlingsartikel i Zelda-fangehullet få dage før Breath of the Wild blev udgivet?
Ja, vi gjorde , men i betragtning af den massive ændring i personalet siden da, er jeg helt vild med at tage fat på dette emne igen. Og selvom mit overordnede valg forbliver det samme siden sidste gang – Snowpeak Ruins, som dækket ovenfor af Zoey – er dette en god mulighed for mig til at fremhæve, hvad jeg synes er det næststørste fangehul i Zelda historie: Den forladte fæstning.
The Legend of Zelda: The Wind Waker er ret berømt for sin torrent af klippet indhold som blev udskåret til fordel for en hurtigere udviklingscyklus. Selvom jeg stadig betragter slutproduktet som et næsten mesterværk, ville jeg lyve, hvis jeg sagde, at jeg ikke ville betale gode penge for alt det nedskårne indhold for at finde vej tilbage til en Director's Cut af spillet. Selvom det er usandsynligt, at det nogensinde vil ske, kan jeg roligt kende min anden favorit Zelda Dungeon, The Forsaken Fortress, er fortsat en storslået blanding af design og kunstretning. Nintendo forstærkede virkelig sit visuelle spil med Vindvågeren , der læner sig hårdt op af den cel-animationsstil for at give personligheder til Link, Tetra, Aryll og den skare af fjender, han står over for. The Forsaken Fortress føles som en tech-demo for al den geniale animation, uanset om det er Links øjne, der spidser til siden, mens han svir rundt om hjørner, eller udseendet på Moblins' ansigt, når de får øje på ham i gangene.
Og belysningen. Nayru almægtig, den belysning.
Ud over dens smukke skal, er The Forsaken Fortress bare et vidunderligt sammensat fangehul, der er et eksplosion at spille igennem, hver gang du besøger det (så længe du ikke har noget imod lidt stealth action). Det er altid sjovt at kæmpe mod Phantom Ganon, og bosskampen mod Helmaroc-kongen er medrivende. Plus, ligesom Snowpeak Ruins, føles The Forsaken Fortress som et rigtigt sted, der blev omdannet til et fangehul snarere end blot at være et fangehul for at være et fangehul. Så ja, jeg elsker det.

Chris Carter – Ancient Cistern, The Legend of Zelda: Skyward Sword
For over seks år siden udtrykte jeg min kærlighed til den gamle cisterne i Skyward Sword , og den følelse har ikke ændret sig. Faktisk er dens cachet kun væk op siden udgivelsen af Skyward Sword tændt Switch : hvilket afhjælper en masse af mine kontrolproblemer med originalen. Hvordan er det for en tilfældig havn?!
stemmeskiftere, der arbejder med uenighed
Jeg havde det sjovt med at gå tilbage gennem næsten alle spillets fangehuller med et Switch-kontrolskema (inklusive Sky Keep, godt råb Holmes!), men den nyslåede sprødhed af den gamle cistern tog stadig pusten fra mig. Det skarpe lys, det unikke underjordiske område og den spøgende, men alligevel engagerende Koloktos-bosskamp: alt sammen op til en unik kombination af seværdigheder og lyde, som ikke mange andre fangehuller trækker ud af. Det er også vært for et stort udvalg af evner, der kræves for at vandre gennem fangehullet, inklusive den åh-så-tilfredsstillende pisk.
Du kan argumentere for, at det er det bedste 'vandtempel' i serien. Jeg ved, at det er en lav bar for nogle, men det hæver den!