review magrunner dark pulse
Utrolig på plads
Medmindre jeg har gået glip af de fleste af dem, har der ikke nøjagtigt været et magt af første-personers puslespil portal . Her for at hjælpe med at udfylde den niche Magrunner: Dark Pulse , en farverig puslespil mekanisk centreret omkring magnetisme og fortællende centreret omkring H.P. Lovecrafts mytiske, blæksprutte monster-gud Cthulhu.
er netværkssikkerhedsnøgle samme som adgangskode
Det beder om at blive elsket. Cthulhu er måske mere 'ind' lige nu end siden starten, især blandt videospilfans, der overlapper så flydende med genre-fiktion og Lovecrafts historier. Til udvikleren af Frogwares 'kredit fungerer den næsten skarpe sammenlægning overraskende godt til tider, men alligevel er husleje under, når uforeneligheden mellem de skriftlige og interaktive medier udsættes.
Magrunner: Dark Pulse (PC)
Udvikler: Frogwares
Udgiver: Focus Home Interactive
Udgivet: 20. juni 2013
MSRP: $ 19.99
Magrunner begynder med en dårlig rådgivet eksponeringsdump. Først et langskåret, derefter mere dialog, efterhånden som du er begrænset til et lukket, cirkulært rum, som du kun kan gøre lidt i, men vade i cirkler. Dens hovedperson, Dax C. Ward, verdens mest gennemsnitlige udseende, buzz-cut-sportslige, unge hvide fyr, er et forældreløst videnskabeligt geni opdraget af en socialt udstødt mutant. Dette er ikke særlig vigtigt.
Fortællingen er let og ødelagt. Gamaji er en mutant, som vi får at vide, gør ham til en social udstødt, men vi får kun vist, at en reporter bliver snooty og oprør af ham en gang. Det betyder virkelig, at han har en masse seje ekstra arme og hjælper Dax med hele spillet. Tilsvarende er reporteren der for at være lidt af en nar og derefter ignoreres kort. Andre aktiekarakterer optræder som 'scummy CEO' og 'off-kilter science sciences, der ser ud til at køre alt sammen'.
Hver bevægelse i historien er telegraferet så åbenlyst, som når apropos af intet Gamaji vil fortælle dig en hemmelighed om dine forældre, at jeg spekulerer på, hvorfor der endda var en historie. Alligevel begyndte tingene stærkt, da den indledende eksponeringsdump sluttede, og jeg blev smidt ind i en testfacilitet af slags og begynd at finde ud af, hvordan magneter virkede. I det mindste hvad angår spillet.
implementering af dijkstras algoritme i java
Systemet er enkelt, ligner portal . Den venstre mus kan give visse objekter en bestemt opladning, der er udpeget af farve, og det samme kan den højre mus også. Modsatte afgifter frastøder lignende tiltrækninger. Løs gåder. Jeg bevægede mig med et støt klip for den første del af spillet, som virkelig nød godt designet puslespil, der indeholdt opfindsom brug af magnetpistolen. Snart begynder tingene i testfaciliteten at blive vild, og du er ret sikker på, at du lige så et fiskemonster myrde en konkurrent og Magrunner bliver legitimt og imponerende uhyggelig.
Du forlader den skarpe hvide, sterile forhindringsbane for blågrå, takrige huler udsat af en brudt mur. Pludselig hænger kæder uforklarligt ned fra loftet bare for at sikre dig, at du ved, at du er i et uhyggeligt sted, tidligt testgrund til teknologien. Platformer bevæger sig lidt hurtigere, stopper lidt hårdere og med en mere mekanisk klump - det er et pænt, subtil toneforskydning fra de svagt svævende platforme i forhindringsbanen.
Dette er, når tingene begynder at blive særlig uhyggelige. På et tidspunkt tog jeg mine hovedtelefoner af for at blive udsat - delvist for at lindre mig selv, delvist for at give min psyke en hvile - og der var en super uhyggelig vind, der bankede uden for mit vindue. Jeg kan ikke bekræfte, men jeg er temmelig sikker på, at spillet opsatte det som en del af dets atmosfære. Jeg ville ikke sige det forbi Cthulhu.
Den langsomme, psykologiske stimulering fungerer godt, fordi basismekanikeren er forvirrende, ikke overlevelsesforfærdelse, så du fokuserer på forundring, mens tingene langsomt bliver mere og mere irriterende. Der er øjeblikke, hvor du springer ud af sikker, bedøvende puslespil og hører en støj eller ser en skræmmende ting og indser, at tingene går i en dyster retning. Du har endda vovet at vade gennem taljehøjt vand på et tidspunkt ved fuldt ud at vide, at et uhyggeligt fiskemonster kunne svømme om. Jaws aldrig bange mig, men at dykke ned i grumset vand i spil skræmmer mig.
Hvor Magrunner virkelig mistet mig, ud over dets banale karakterer og plot, er, at det strækker sig for tyndt. Øjeblikke af psykologisk spænding visner og roter eventuelt i et spil, der bare har for mange gåder.
Til sidst bliver det uhyggelige fiskemonster, der kunne være rundt om et hvilket som helst hjørne, en fjende, der går rundt med en lumsk animation og angriber dig med en endnu mere udugelig, fløjende animation. I sidste halvdel tilføjes nye mekanik vilkårligt, ligesom Dax's mekaniske hund, der kan skydes på tilfældigt passende overflader og afgiver sin egen ladning. Vægten på præcis platforming i alt for ekspansive niveauer betyder en masse gentagelser. Problemet med spike alene dræber enhver følelse af fremskridt eller spænding. Værst er det ikke, at ting bliver mere kloge, men blot mere komplekse og kedelige.
hvordan man laver java åbne jar-filer
Magrunner gør nok ret til, at de ting, det gør forkert, bliver så frustrerende. Det riffes videre portal næsten slavisk; den enkle dobbeltfarvede visuelle mekaniker, lysbuen fra ren testfacilitet til fede, tidlige prototypeområder og så videre. Samtidig ødelægger det formlen, inklusive alt for mange unødvendigt spredte og kedelige gåder, mens de sidder fast i banale karakterer og et uinteressant plot.
Hvad det gør anderledes, skandaler det ud, ligesom de psykologiske forskrækkelsesaspekter, der går over i ligegyldighed og irritation. Selv Cthulhu er gengivet et inert sæt brik. Spillet ser fantastisk ud. Nogle gange er gåderne store. Undertiden er atmosfæren imponerende. Uheldigvis, Magrunner undlader at leve op til summen af dets bedste dele.