review gris
Skønheden og Udyret
Er spilkunst?
Se dine jetfly, jeg går ikke ned ad den rute. Er folk stadig interesseret i svaret på det spørgsmål? Måske gør de det. Det gør jeg bestemt ikke - bare spil, ikke? Nogle gange er de gode, andre gange er de ikke det. Nogle gange henter de dig, og andre gange smeller de dig ned. De kan være både kreativt geniale og kreativt konkurs, originale eller afledte, og meget lejlighedsvis overskrider de deres egne medier som et mesterværk. Så længe de fortsætter med at komme ud - og vi får masser af gode - hvem bryder sig, virkelig?
Men jeg bringer det op, som i dag jeg gennemgår GRAY , en ny titel fra den spanske udvikler Nomada Studios og udgivet af disse frække scamps hos Devolver Digital, altid med øje for de underlige og vidunderlige titler inden for videospil. GRAY er mest helt bestemt den type spil, der får folk til at stryge deres chin, se til himlen og muse: 'Er spilkunst'? Men mens de gør det, lad os og du tage en rejse gennem Nomadas mystiske akvarellverden.
GRAY (PC (revideret), Nintendo Switch)
Udvikler: Nomada Studios
Udgiver: Return Digital
Udgivet: 13. december 2018
MSRP: $ 16.99
Dette er en særlig hård anmeldelse, som GRAY er næsten helt abstrakt i indholdet. At tale for meget om dets design, karakter, historie og progression ville give for meget væk. En puslespil-platform er bedst gået i mørke, GRAY er en rekonstruktion af den pige, der er blevet brudt af en eller anden ukendt styrke eller begivenhed. Gribet i en strømmende kappe, og efter at have mistet sin elegante, smukke sangstemme, skal unge Gris gå sin vej gennem et bisarr landskab, fyldt med metafor, psykologisk trussel og benægtelse.
Gameplay består af spilleren, der guider Gris gennem et stadigt udviklende landskab, forhandler platforme, løser gåder og samler ensomme stjerner for at udfylde konstellationer, låse op evner til at hjælpe vores helt med at få adgang til nye områder. GRAY er dog ingen metroidvania. Spillet finder sted på et stort labyrintisk kort, men følger en mere lineær bane end de fleste 'open-world' platforme.
HUD-fri og med nul dialog, er der ingen fejlagtige tilstande i GRAY . Vores stavbenede hovedperson kan ikke dø. Den eneste mulige hindring ville komme fra at sidde fast i et puslespil eller måske gå tabt i miljøet, selvom sidstnævnte ikke er usandsynlig på grund af GRÅ fremragende kortdesign. Oftere end ikke, vil instinkt føre dig i den rigtige retning, med mange løste gåder og ulåste genstande, der derefter fører smukt tilbage til krydset. Mens GRAY er bestemt mere en 'oplevelse' end et 'spil', spilleragentur, interaktion og sidetænkning er alle nødvendige gennem hele tiden. Dens platformforhandling og elementer, der løser puslespil, forhindrer GRAY fra at blive klassificeret som en 'spiller sig selv' titel.
pl sql interview spørgsmål til erfarne
Allerede i kategorien øverste niveau for billedmateriale fra dens titelskærm fremad, den udsøgte verden af GRAY bliver kun mere stemningsfuld og lokkende efterhånden som historien skrider frem. Helheden af GRAY er simpelthen betagende . Fra det første skud til det sidste drypper det i smuk animation, smart brug af kameraet og stænk af farve til både atmosfære og følelsesmæssig skiltning. GRAY er et smukt spil, og blandt det bedst udseende, jeg har spillet i de seneste år, forbedrer det sig kun, når dens starkly-cast rollefigur presser på med hendes desperate rejse.
At matche disse visuals er en lige så fantastisk score fra komponisten Berlinist - saftige, lagdelte melodier, som dynamisk tilpasses til at reflektere handlingen på skærmen. Berlinists musik er på ethvert givet øjeblik hjemsøgende, opløftende og hjerteskærende - let en af de mest vitale komponenter til GRÅ ' samlet oplevelse. Detaljen er blevet betalt til lyd, med gulvteksturer, brutale vejreffekter og endda verdens sparsomme, men kvægte dyreliv blandet perfekt ind i lydatmosfæren.
Som du måske har bemærket, har jeg fordoblet de æstetiske beskrivere i denne anmeldelse med det formål at kortlægge deres betydning for eventyret. jeg spillede GRAY i et mørklagt rum med hovedtelefoner på, og det var en videospilrejse, der sendte mig på en rutsjebane. Med sine dystre temaer, traningsmomenter og den visuelle skønhed i selve verdenen - alt sammen understreget af en score, der blev koreograferet for at ramme de rigtige toner nøjagtigt, når det betyder noget - GRAY aldrig gået glip af et beat. Andre spil har truet en lignende sti, men snubler ofte. GRAY snubler ikke. Som sin sårbare helt, skubber den bare videre fra den ene hindring til den næste.
Jeg indrømmer at være vag GRÅ ' plot, verdensbeskrivelse eller gameplay arc, men det er en forsætlig beslutning. GRAY er i det væsentlige fuldstændig abstrakt. Vær opmærksom på dette. Der er spor, metaforer og temaer, men du får ikke svar. Du skal spille igennem spillet og dechiffrere dets historie for dig selv. Jeg har mine egne teorier, men som nogle af Ingmar Bergmans bedste film overlades fortolkningen til hvert enkelt publikummedlem.
Jeg spillede igennem GRAY i en enkelt session, hvor kreditter rulles rundt fire timer. På dette tidspunkt var der stadig arbejde tilbage at udføre, da jeg ikke havde samlet alle stjernerne og mestrer hvert af kortets områder. Ultimativt, GRAY er i bedste fald fire til fem timer, priser til lidt over $ 15. I betragtning af min personlige glæde af titlen, den fantastiske æstetik såvel som den kendsgerning, at jeg helt sikkert kommer til at besøge igen GRAY igen i fremtiden, tror jeg, at denne pris har værdi. Men som altid er det mellem dig og din tegnebog.
GRAY oser af kreativitet. Smart kortlayouts, smukt visuals og ekspert udført lyddesign, alt sammen pakket rundt om en ung piges triste og surrealistiske dagbog fra de højeste højder til fortvivlelsens grober. Der tilbydes meget lidt udfordringer her, bare noget udforskning og puslespil. Men i GRAY , æstetik, fortælling og temaer er nøglen. Det er en rejse, der skal opleves, ikke en udfordring at blive besejret. I et år, der er fyldt med 60+ timers spil, kunne vi måske bruge et kort skridt væk fra den endeløse kakofoni af ikon-oversvømmede kort, udformning af sidesøgninger og trigger-pumpende brandmænd.
Med GRAY , Nomada har skabt et abstrakt eventyr, lige så skræmmende som det er hjemsøgende. Ved at fokusere på sin modige hovedperson og skabe en fortryllende, men skræmmende verden for hende at overvinde, GRAY lykkes med sin korte, men uforglemmelige odyssey. Overvæld af grundige detaljer, charmerende æstetik og smart design, GRAY er noget specielt. Tag turen.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)