review grid 2
Mindre cockpit, mere douchiness
hvordan man laver en streng array java
Codemasters 'original Race Driver: Grid var - og er stadig - et højdepunkt i bilspil. Tilbage, da det blev frigivet i 2008, tilbragte jeg bogstaveligt talt hundreder af timer med spillet på at prøve at klæbe biler, medaljer, sponsorer og gode holdkammerater.
Fra sin fremragende udnyttelse af en meget rigtig cockpit-visning til den smarte implementering af holdkammerater, som du kunne vælge at ansætte eller skyde, tog spillet sim-racing med en lidt mere arkade-tilgang. Løb var fantastiske og spændende, men du havde brug for nogle reelle færdigheder for virkelig at komme videre gennem spillets lange hovedkampagne.
Spol frem til i dag, og Codemasters har endelig hørt fængslet af fans som mig selv og reageret med en efterfølger til dens skinnende stjerne.
Desværre ser råben efter en ægte mester ud til at have fået tab i støjen efter en hurtig og beskidt 'efterfølger', der næppe giver et nikk til sin forgænger.
GRID 2 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (revideret))
Udvikler: Codemasters Southam
Udgiver: Codemasters
Udgivet: 28. maj 2013 (NA) / 31. maj 2013 (EU) / 25. juli 2013 (JP)
MSRP: $ 59.99
På overfladen, Gitter 2 er stadig et smukt løb for målstregen med varme biler og masser af spændende kampe mod aggressive AI-modstandere, der vil give så godt, som de tager.
Desværre lider det faktiske spil ud over disse overfladedetaljer dybt af efterfølger-itis. Når man ignorerer det blændende spørgsmål om en fuldstændig mangel på cockpit-udsigt i øjeblikket, er der mange andre mindre problemer med Gitter 2 det overgår til noget, der mangler langt fra, hvad det første spil endda håbede at være.
er netværksnøglen wifi-adgangskoden
Den første ting man skal forstå om dette spil er, at det følger nærmere i fodsporene af Snavs 3 - eller endda seriens spin-off Dirt Showdown - med al pomp og omstændighed, og derefter hakker du douchiness bare lidt mere for virkelig at komme på enhver gamer nerver. I stedet for at lade spillet fortælle af ledere, der giver konstruktiv kritik og generelt har en positiv stemning, har du en mellemleder af din promotor, den mystiske Patrick Callahan, der lige så godt kan være den illusive mand for al hans underlings dickishness . Din fortæller har lyst til at tage æren for dine gevinster, snakker uhyggeligt om, hvordan han ikke kan vente med at komme ind i din nye bil og formaner dig for en 'fejl', selv når det faktisk har hjulpet dig i dit løb.
Det største problem med denne nye fortæller er, at han implementeres slurvende - han er inkonsekvent og uhensigtsmæssig igennem. I et løb fortalte han mig mere end tre gange, at mit forhjul var beskadiget, og at jeg derfor ville have problemer med ydeevnen, selv når jeg først krydsede målstregen. I det næste løb, da jeg kørte mit køretøj som en kofangerbil mod beskyttelsesskinner, var han mystisk tavs, indtil han tuttede en generisk linje om at komme foran pakken tidligt.
Faktisk vil fortælleren endda tute linjer, der er mere egnede til en helt anden begivenhed, som at bede dig komme foran flokken, når du er den eneste i et tidsforsøgsløb. Mellem denne shitty, inkonsekvente fortæller og dovne interface-problemer, der viser alle dine modstander-chauffører, der siger nøjagtigt det samme om det næste løb, udspilles spillet af en bestemt slags dovenskab, som dens forgænger ikke ville drømme om at forsøge.
Et andet eksempel på hvordan Gitter 2 ser ud til at ønske at ødelægge din glæde af det kommer fra fansen i hvert løb undtagen World Series Race-begivenhederne. Jeg kan ikke tælle antallet af gange, jeg tog en skarp sving og bemærkede, at papudskæringsventilatorerne alle syntes at være utroligt kede af noget omkring dem, til tider ikke engang overfor banen og på deres mobiltelefoner. Jeg antager, at dette skulle være et knudepunkt mod realisme, men det er den forkerte form for realisme, da det ødelægger hele ideen om at spille spil til eskapisme, hvor du formodes at være den stigende stjerne, ikke noget røvhul på et racerbane, der bliver fremmes af et endnu større røvhul.
Støjene fra fansen selv er helt bizarre, og jeg kunne sverge, at næsten hver anden kurve var den berusede kylling fra Familie fyr , råber en meget beruset ”WOOOooOoooo”! Jeg er ikke rigtig sikker på, hvorfor fansne er så forfærdelige som de er foruden en bestemt slags kynisme, da spillet ikke er afhængig af at vinde faktisk valuta, men i stedet samle social valuta, og selv på over fire millioner fans syntes det som mange af mine løb havde stadig en masse kedelige, forfærdelige mennesker.
Inden spillet blev frigivet, blev det nye 'Liveroutes' -system udråbt som noget nyt og originalt, en idé, der aldrig før blev introduceret i racerspil. Tanken bag dette nye system med randomiserede vendinger i sporene til bestemte løb var, at det virkelig ville teste dine reflekser og færdigheder som racer. Mens jeg faktisk nød Liveroutes racing i min tid med Gitter 2 , Fandt jeg, at det var den nemmeste begivenhed at gennemføre igennem. Selv indtil det sene spil var jeg i stand til at komme flere sekunder foran andenplads modstanderen længe før løbet sluttede.
Først regnede jeg med, at det var fordi jeg er blevet relativt dygtig bag det virtuelle hjul - men da jeg tabte tragisk til begivenheder i andre discipliner, begyndte jeg at få en følelse af, at hele Liveroutes ting stadig var lidt undercooked. Jeg er ikke sikker på, om det var Codemasters 'hensigt at få AI'en under disse løb til at blive dumme til at se ud til at være mere' rigtig ', eller om de faktisk kæmper mere med randomiserede spor, men under alle omstændigheder den største skuffelse, jeg havde med det nye system var, at det virkelig ikke udfordrede mig på samme måde som andre begivenheder gjorde.
Og når jeg taler om de andre begivenheder, mens den ene store positive jeg kan sige om Gitter 2 er, at løbene generelt stadig er temmelig solide og sjove, vanskelighedskurven er overalt, også inden for den samme disciplin. Dette var også til stede i det første spil, men med så mange valg derefter, havde spilleren en masse agentur til at øve eller springe over bestemte begivenheder helt, indtil han eller hun var dygtig nok til at komme videre.
hvad er forskellen mellem SQL og SQL Server
Her bevæger de første tre sæsoner af løb på en meget lineær måde, hvilket tvinger dig til at slå et løb i en bestemt disciplin inden du åbner serien. Dette bliver en barriere for indrejse for løb, der ikke engang nødvendigvis er så udfordrende som det første løb i den første disciplin. Når spillet introducerer Togue, er det første løb et komplet skift i vanskeligheder fra tidligere løb, og jeg kastede næsten min controller gennem tv-skærmen i frustration over den pludselige ændring. Forestil mig min overraskelse, da jeg endelig mestrede den og besluttede at prøve den næste Togue-begivenhed for lort og fnise, kun for at indse, at det var en kage-gåtur sammenlignet med den første, og ikke på grund af mine egne forbedrede evner.
Yderligere at uddybe dette spørgsmål er AI-driverne urimelige. Mens jeg faktisk elsker aggressiv kørsel og virkelig har gravet den første Grid for den måde, det blev implementeret inden for de spektakelfyldte løb, jeg hader virkelig, hvad de har gjort med det i dette spil. Chaufførerne finder nu de absolut billigste øjeblikke til at tage dig ud, og deres køretøjer er ALLTID tungere end dine, selv når du kører en muskelbil, og de er i en dinky formel en-type go-kart.
Jeg tilbragte timer i flere løb med forsøg på at gentage det nøjagtige samme træk, som en chauffør trak på mig for at ødelægge mit løb, kun for at se mig selv ping-ponging af den anden bils tanklignende ydre. Jeg tror, det var kun en gang, at jeg faktisk formåede at tage en anden bil ned, skønt jeg tog mig ned i processen. Bilen vippede endda, og da jeg så ham forsvinde hjælpeløst i mit bagspejl, gennem noget sort magi kom han tilbage på banen og fangede mig, kun for at tage mig ud af løbet helt inden målstregen.
Selvfølgelig må jeg også nævne manglen på cockpit-syn og hvordan det påvirker spillet, for uanset hvad Codemasters måtte argumentere, ændrer det alt på en grundlæggende måde. Manglen på den opfattelse bag rattet dræber virkelig realismen i det første spil. Mens udsigt til hætte er en acceptabel nok udskiftning, besluttede udviklerne af en eller anden grund at gøre næsten hver bilhætte utroligt skinnende og reflekterende (på trods af uanset hvilket malingsopgave bilen har), så HVER LITT TING afspejles på bilhætte.
Selvom det er en meget smuk idé til en teknisk demo, er det i en faktisk race utroligt distraherende og tilføjer ikke rigtig noget nyttigt til spillet. Hertil kommer en meget flydende håndtering i næsten ethvert køretøj, uanset om de er afbalancerede eller drivende køretøjer. Spillet spiller meget mere som en Behov for hastighed / Ridge Racer hybrid end sine egne rødder, og selvom det skaber et mere tilgængeligt spil, afviser det også med sin yderligere mangel på simulering.
Når støvet sætter sig, Gitter 2 fungerer som et solidt racerspil med generelt stærk modstander AI. Hvad det ikke tjener som, er en værdig efterfølger til det første spil - i stedet tilbyder en nedstrippet version af sig selv, der er fyldt med doven design, uretfærdige AI-modstandere, særlige ESPN 'live' udsendelser, som ingen rigtig har bedt om, og for at toppe det hele, det er bizarrely irriterende fortæller og højt beruset eller helt apatiske fans. Hvis det er, hvad racing i moderne tid er, er det måske tid til at hænge hjelmen op og finde en anden hobby.