review final fantasy xiii 2
Final Fantasy XIII var ikke en '4' for mig, men jeg ville ikke have givet det meget mere kredit. Historien var til tider forvirrende og meget svær at følge, de rigtige navneord, den brugte, gjorde mine ører sårede, og de tilkaldte, transformerende Eidolons var så fjollede, at jeg blev generet af Square Enix og videospil generelt.
Det største problem med spillet var manglen på spillervalg, da historien bogstaveligt talt skubbede dig frem gennem en envejskorridor i tankeløse, gentagne kampe i de første 20 timers gameplay. Det er som om Square Enix glemte al den charme og kompleksitet, der fik os til at forelske os i seriens tidligere spil. Slutresultatet var et spil, der mest spillede sig selv i lang tid, før det åbnede op. Jeg nød det stadig til en vis grad, men jeg vil sandsynligvis kun anbefale det til diehard Final Fantasy fans.
Med denne anden direkte opfølger har Square Enix nogensinde lavet en Final Fantasy spillet var der en chance for at vende tilbage til det originale design og rette mange af de problemer fans havde med Final Fantasy XIII . Jeg er glad for at fortælle dig, at Square Enix tog denne anden chance og gjorde det bedste ud af, hvad de havde at arbejde med for Final Fantasy XIII-2 .
Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3 (revideret), Xbox 360)
Udvikler: Square Enix
Udgiver: Square Enix
Udgivet: 31. januar 2012
MSRP: $ 59.99
Final Fantasy XIII Historien startede med den grimme, lyshårede, eks-soldat ved navn Lightning, der kæmpede mod sine tidligere militærpartnere, mens hun undvigede en civil evakuering af hendes hjemmeplanet, den flydende planet ved navn Cocoon. Evakueringen og den igangværende krig mellem borgerne i Cocoon og militæret falmede i baggrunden for Lyn, da hun udelukkende var fokuseret på at redde sin søster Serah, en pige, der blev betragtet som en fjende af militæret.
Final Fantasy XIII-2 slags vende historien rundt for at fortælle det næste kapitel; en historie, der dukker op få år efter afslutningen af XIII . Serah finder sig selv i mærkelige drømme om sin søster, tabt i en mørk verden og sidder fast i en evig kamp mod en ukendt kriger. Hun ser også en ung mand i disse drømme og kommer senere til at møde ham.
Han er Noel, en rejsende fra 700 år i fremtiden, hvor han bor som den sidste menneskelige født, og han har fået til opgave af Lyn at hjælpe Serah med at redde fremtiden. I en rolleskifte er Serah nu ude for at redde Lyn. Final Fantasy XIII-2 Historien handler om tidsrejser. På en eller anden måde er hele tidslinjen i historien ændret, hvilket resulterede i flere paradokser. Serah og Noel arbejder for at hoppe gennem historien for at løse disse paradokser med håb om at sætte fremtiden lige, så menneskeheden ikke afsluttes om 700 år.
Jeg var bekymret, da jeg først hørte om XIII-2 historien, som en efterfølger der bruger en gimmick til tidsrejser let kunne gå meget galt. Jeg forestillede mig at besøge gamle lokaliteter, løbe igennem fantasifulde missioner i et forsøg på at få mere kilometertal ud af XIII 's visuelle aktiver, med en nonsensisk historie spændt igennem. Selvom nogle aktiver genbruges, og nogle tidligere lokaliteter revideres, er der masser af nye placeringer, karakterer og fjender, mens tidsrejseelementet faktisk binder pænt ind i spillets historie.
Selvom dette kunne have været en tidsrejse, var Square Enix smart om, hvordan de håndterede gamle aktiver og ganske listige med, hvordan de snakede denne historie gennem den. I stedet for at skabe en følelse af déjà vu, ender det med at være ret sjovt at hoppe rundt med tiden for at checke ind på det sidste spils karakterer, eller se, hvordan en by har ændret sig gennem årene. Heldigvis er du aldrig tabt i tiden, da der er en stærk struktur og masser af mindre end subtile dialog-signaler til at guide dig til den næste æra. Der er meget at se og gøre, og det hele er åbent for dig at frit udforske på din fritid, men jeg har aldrig engang fundet mig fortabt i tiden. I det mindste kan du ikke kalde dette lineært!
Så smart som aspektet af tidsrejser er blevet håndteret, vil jeg ikke give historien for meget ære. Det er bestemt stærkere end Final Fantasy XIII historien, men da den blev bygget på sin forgængers ujævne grundlag, føles den aldrig helt hel eller på nogen måde mindre nonsensisk end før. Den overordnede historielinje gør sit bedste for at arbejde med det, der var at arbejde med og fortsætte med noget, der er underholdende og undertiden overraskende, men de mindre historier, der centrerer sig omkring uopløste tidsparadokser giver sjældent mening. Jeg formoder, at nogle måske kan sige, at disse sektioner er med vilje underlige, da de beskæftiger sig med en krumning af tid, men jeg føler, at den tid, der blev brugt på at udvikle disse segmenter, kunne have været bedre brugt på baggrundskaraktererne.
I modsætning til sin forgænger, XIII-2 gør et rigtig godt stykke arbejde med at udfylde sine hovedpersoner Serah og Noel, og du bliver til sidst vokset til at forstå antagonisten og hans motiveringer. Imidlertid forbliver resten af spillets rollebesætning der for at dingle med lidt i vejen for karakterudvikling eller baghistorie. Selvom det er dejligt at se gamle venner som håb og sne, vises de bare slags på tidslinjen, og der er enorme huller med ufyldt historie, som du bliver hængende på. En anden tilbagevendende karakter, som jeg ikke vil navngive for at beskytte dig mod spoilere, har overhovedet ingen historieudvikling, hvilket gør mig slags vred på, at denne karakter endda var inkluderet.
oracle pl sql interview spørgsmål og svar
Hvis du ønsker at få mest muligt ud af dette spilles historie, bliver du nødt til at grave, gå ind i de valgfrie opgaver, skjulte paradoks-afslutninger og i-menu-log-læsning. Selv da har jeg mistanke om, at de fleste ikke vil være helt tilfredse. Det er en skam, da Square Enix har pakket nogle virkelig stærke ideer og karaktermuligheder ind i historien.
Vær advaret om, at spillets afslutning nemt forkæles. Du finder ikke spoilere i denne anmeldelse, men ved, at de er derude, og de vil finde dig, når dette spil er frigivet i Vesten. Gå ind, hold hovedet nede, og se det selv! Det er dog en stærk afslutning og en rigtig visuel behandling. Jeg troede, at spillets konklusion var spændende og meget overraskende, men jeg er sikker på, at andre vil tage problemet med, hvordan denne er indpakket.
Mens historien ikke viste sig at være så stærk, har Square Enix foretaget store forbedringer i historiefortællingen i løbet af det sidste spil. Dialogen er et vigtigt højdepunkt i XIII-2 ; det giver faktisk mening nu, og skrivningen er meget mere tilgængelig og let. Nye Live Trigger-begivenheder stopper øjeblikket historien og spørger dig, hvordan du ville svare på et spørgsmål for at styre dialogen ved at tage en side fra vestlige RPG'er.
Noel og Serah er meget stærke karakterer, understøttet af eksemplarisk stemmearbejde, der til enhver tid fremhæver motivationerne og følelserne af titlens hovedpersoner. Laura Bailey overrasker, da Serah og Liam O'Brien bringer badass til karakter Caius, men Jason Marsden slår det absolut ud af parken med Noel, hvilket bringer en stor balance mellem styrke og humor. Selv NPC-stemmerne er gode og sammenlignet med Final Fantasy XIII , kontrasten er overraskende. Selv hvis du ikke fuldt ud forstår alt hvad historien kaster dig, vil du sandsynligvis blive underholdt af dialogen og stemmearbejdet.
Final Fantasy XIII-2 Gameplayet skinner positivt, når man sammenligner det med sin forgænger. Borte er de smalle korridorer, der fører dig ind i tvungne slag med ansigtsløse soldater. XIII-2 Tid med at rejse naturen efterlader dig åben for at udforske, hoppe fra æra til æra for at tage på missioner og opgaver i dit eget tempo. Der er en solid historiestruktur med navigerbar tidslinje kaldet Historia Crux, men du er stort set fri til at erobre den i enhver rækkefølge. Tidsporte åbnes i hvert land, og når du har fundet den rigtige Artefact i hver æra, er du fri til at bruge dem ved porte til at åbne nye lokaliteter. De fleste af disse steder er åbne, ekspansive verdener fyldt med skjulte genstande, kampudfordringer, NPC-opgaver og masser af ekstra historiebits. Når du først har fundet alle artefakterne og åbnet alle Time Gates, er hele spillets tidslinje lige ved hånden, da et enkelt tryk på startknappen trækker dig tilbage til Historia Crux, så du kan hoppe til ethvert tidspunkt og sted, du ønsker. Du er også fri til at stoppe hvor som helst, du gerne vil Final Fantasy XIII-2 bryder ny mark for serien med en mulighed for at gemme hvor som helst, der er tildelt Start-knappen.
Der er masser af andre nye gameplay-tilføjelser, der hjælper med at gøre dette spil meget mere underholdende end XIII . Final Fantasy's sødeste monster, Moogle, vender tilbage til serien i XIII-2 . En Moogle ved navn Mog kommer til Serah som en gave fra Lightning, og han tjener mange formål. Som standard er han en flyvekompis, der kan hjælpe med at finde skjulte genstande med sin glødende boble eller arbejde som en genstandsgenstand, når han smides. Ja, du kan smide din Moogle! Lige før kamp giver Mog dig en slags urmåler, der giver dig forhåndsangreb til at få springet på tilfældige møder, en slags erstatning for seriens tidsbaserede kampformularer. Underligt i kamp forvandler Mog sig til Serahs primære våben.
Genstandsjægere vil være besat af at finde spillets 160 fragmenter. Nogle er bundet til historien, men de fleste er valgfri jagter. At spore dem ned er bestemt værd at være din tid, da de kan forbindes til spillets Fragment Skill-system. Dette tjener som en slags begrænset gudstilstand for Final Fantasy XIII-2 , så du kan finpusse ting som hvor meget dine varer sælger for i butikker, eller hvor høj / lang din karakter kan hoppe. Alt fra muligheder for at finpudse mødefrekvensen til en switch, der åbner skjulte historiebits, kan findes blandt Fragment Skills. Nogle af historiens krævede missioner til missioner kommer dog tæt på at komme ud af hånden. Man kræver især alt for meget rejse og hentning, og det lugter lidt af fyldstof.
Når du ønsker en pause fra varen jagt og tidsrejser, XIII-2 Serendipityzone skal fungere som en dejlig distraktion. Enhver, der nød Final Fantasy VII 's Golden Saucer vil finde meget at lide her. Dette tabte-i-tid casino er fyldt med snacks klædte kaninpiger, spilleautomater, casino bordspil og endda chocobo racing. Den sidstnævnte omdirigering er så dyb, at det næsten kunne omdannes til sit eget spil med muligheder for nivellering, væddemål og træning. Spil og racegevinster kan handles for sjældne spilgenstande.
Så velkommen som mange af ændringerne i gameplayet, er jeg ikke så begejstret over tilføjelsen af gåder til mixen. Når du hopper fra æra til æra, kaster spillet dig undertiden ind i en puslespilverden med lidt eller ingen forklaring. Historien kalder dem Temporal Rifts, og de formodes at være hulrum i tidslinjen, der når ud i alternative dimensioner - kun ved at løse deres gåder kan tidslinjen indstilles lige. Desværre er mange af disse gåder kedelige, hvor mange af dem får dig til at gå mellem juveler for at sortere prikkerne. De ser ud til at tjene intet formål og har ingen forbindelse til historien. Heldigvis er der kun et par tilfælde af Temporal Rifts i hele spillet.
Final Fantasy XIII-2 tager sin forgængers kampsystem og kører med det, hvilket er fantastisk, fordi kampsystemet let var den bedste del af dette spil. Paradigm Shift-systemet er stadig på plads denne gang, og med det kommer dens vidunderlige mix-menuer og hurtig tempo. Igen gør nøglekampene fremragende brug af mindre anvendte Final Fantasy staver og effekter. For eksempel er gift faktisk effektivt på chefer. Ligeledes er det en gyldig strategi at kaste forsvar, der ændrer staver, som Deshell og Deprotect. Paradigm Shift er hurtigere denne gang, med næsten direkte skift fra det ene paradigme til det næste, så du kan skifte taktik på farten uden at vente på ændringsanimationer. Der er en ny type type i XIII-2 kaldet sår, og modtagelse af denne type skade trækker fra dit samlede maksimale tilgængelige hitpoint i en kamp. Men i kernen er kampsystemet her stort set det samme som Final Fantasy XIII 's, så hvis du hadede den, vil du ikke lide denne meget mere.
En af de bedste tilføjelser til spillet denne gang er muligheden for at rekruttere monstre til dit parti. Dette fungerer meget som dæmonindsamlingssystemet i Atlus ' Shin Megami Tensei spil, og det er lige så åbent for tilpasning. Dette monsterpartysystem giver dig mulighed for at indtage en fjende, niveau den op, justere dens evner og derefter bruge den til at maksimere dine kampstrategier. Dit valgte monster bliver dit tredjepartsmedlem, og op til tre forskellige monstre kan tilsluttes dine paradigmer til brug når som helst.
Hvert monster har sit eget særlige angreb, som bliver tilgængelig efter fyldning af et angrebsmålere. Samlede monstre har også deres eget Crystarium, så du kan udjævne dem, ændre deres evner og endda overføre evner fra et monster til et andet. Dette utroligt dybe system giver dig mulighed for at oprette din drømmefest. Jeg indtog en Chocobo tidligt i en kamp, trænede ham, planede ham op til et latterligt niveau og kunne lide ham så meget, at han taklede det, der så ud til at være det sidste slag i det allerførste slag. Han var et udyr, og hans specielle skrigende 'Kweh'-angreb ophørte aldrig med at være morsom.
hvordan man skriver testcases i softwaretest med eksempel
Filmatiske actionsekvenser er også nye for Final Fantasy serien, der debuterer i dette spil. Disse bliver bedt om kampindgange, der giver spillerne en vis kontrol over interaktive sagscenes - hurtig tidsbegivenheder, hvis du vil. De fleste af disse finder sted under kampe, hvor standardkampe problemfrit overgår til en scene, der, hvis den er korrekt rettet, vil lade spillerne undgå angreb, forskyde en fjende eller levere prangende slut hits. De fleste af disse sekvenser er fladt ud awesome, med alt det dynamiske kameraarbejde og prangende belysning, du ville forvente af en Final Fantasy cutscene. Der er ikke en straf for manglende indtastede knap- og stickindgange under disse sekvenser, men der er ofte en fordel, der kan gøre din kamp lettere, og perfekt ydeevne medfører en belønning af en vare.
Selv dem der ikke pleje Final Fantasy XIII måtte indrømme, at det var et smukt spil, og på nogle måder XIII-2 er endnu mere imponerende. Realtime-udskæringer erstatter forudindgivne dem i dette spil, og animationen og opmærksomheden på detaljer er fremragende i dem. Du vil se, hvordan en blid vind fanger en persons hår og tøj, og du vil virkelig forbinde med karakterens udtryksfulde ansigter og bevægelser. Læbesynkroniseringen er den bedste, jeg nogensinde har set, for at pege på, hvor jeg spekulerer på, hvorfor resten af spilindustrien ikke låner Square Enix's teknologi. Spillets kulisser er som altid fantasifuld og ofte smuk, og lys- og vejreffekterne er fantastiske. Der er en sjælden ulige baggrundsstruktur, og et par af de tidlige snitskader syntes at tage et indrammet hit, men dette er bare nitpicks i det, der ellers er et visuelt kraftcenter. Tro mig, du har aldrig set så meget lyserødt og lilla i et videospil.
Shopping i Final Fantasy XIII-2 er virkelig underlig; du finder ikke den traditionelle RPG bybutik her. I stedet finder du et væsen, der ser ud til at være en del af en kvindelig menneskelig del, Chocobo, med masser af udsat hud, men fjer dækker hendes skridt, bryster og arme. Åh, og hendes hat ser ud til at være et dødt chocobo-hoved. Hun kalder sig selv Chobolina, og hun rejser gennem tiden for at være lige, hvor du har brug for hende, når du har mest brug for hende. Hun sælger typiske helingsartikler såvel som våben og opgraderinger. Hendes priser ændrer sig aldrig, og markeringen gør det sjældent heller ikke, men hvad hun har at sige til dig, hver gang du støder på hende, gør det, og det er næsten altid sjove. Nogle gange skriger hun 'Choco-boco-lina', når du ser hende. Andre gange bliver hun filosofisk og snakker om, hvordan hun ikke er helt menneskelig. Det er næsten som om Square Enix bruger Chobolina til at undskylde for hvor forfærdelig shopping var Final Fantasy XIII . Den rigtige gave fra Square Enix kommer, når den uundgåelige Chobolina cosplay-trend begynder i år.
Jeg formoder, at fans vil være uenige om Final Fantasy XIII-2 musikalske partitur. Jeg troede, det var vidunderligt varieret og masser af sjov, men traditionelle folk vil sandsynligvis tage problemer med nogle af de fremmede valg. Square Enix lod tre komponister slå sig sammen og gå helt ude på dette lydspor, og ud fra lyden af det havde de en fantastisk tid. I mixen finder du mange forskellige musikalske genrer, der spænder fra standard orkester til metal. Kampsange med rapping eller oververdenstema med J-pop-stil vokal er mildt sagt overraskende, når de først vises, men intet kan forberede dig på skrigende vokal fra en af de vigtigste kampsange. Soundtracket har flere Chocobo-temaer, men heavy metal-ene er min favorit. Selv hvis du ikke bliver solgt på nogle af de mere alternative numre, skal næsten alle være i stand til at sætte pris på, hvordan korttemaer smart forandres til kampsange, når en fjende støder på. Blandt de oddballbaner finder du noget fremragende arbejde. Samlet set synes jeg, at ideen med musikken var at have det sjovt og gå på nød.
Jeg har hørt det samme spørgsmål mange gange i de sidste par måneder: Vil de skuffede over Final Fantasy XIII nyder denne efterfølger? Det tror jeg. Faktisk ser det ud til Final Fantasy XIII-2 blev fremsat med disse mennesker i tankerne, da det ser ud til at adressere mange af kritikken fra dens forgænger. Mange af de bedste aspekter af dette spil ser ud til at være direkte svar på bekymringer rejst i det sidste spil, så nu er kampen dybere, tilpasningsmulighederne er vidt åbne, og stimuleringen er fornuftig og alt andet end lineær. Mangel på stof? Ikke her, det er jeg glad for at sige. Historien, selvom den stadig er lidt forvirret i karakterudviklingsafdelingen, er enorm, og tilbyder nu meget i vejen for spillerens valg. Der er bedre skrivning til bedre karakterer, og præstationerne for disse figurer er enestående.
Men samlet set for mig, hvad der virkelig lavede Final Fantasy XIII-2 et behageligt spil var, at Square Enix bragte sjove tilbage. De bragte noget tilbage på opfindsomheden, kreativiteten, humor og det unikke, som vi hårdt savnede Final Fantasy XIII . Måske prøver dette spil at gøre lidt for meget, og det er sandsynligvis for sent at grave denne historie ud af hullet, den er i, men den blev lavet med en dyngende dukke af den ubestridelige charme, som vi elskede i de ældre seriespil, og der går langt i retning af at gøre det underholdende.
Dejligt comeback, Square Enix.