review fighting ex layer
Ogres og løg
(Redaktørens note: Dette kommer lidt senere end forventet, men med EVO i weekenden regnede vi med at det var det perfekte tidspunkt at virkelig dykke ned i dette og dele vores tanker, især efter så mange 'hvor er mit spionkamera' spørgsmål om denne .)
hvem er ansvarlig for den forretningsværdi, der leveres af et scrumteam?
Arikas oprindelse er ikke typisk for en tredjepartsudvikler, der sprang ud fra sit tidligere moderselskab. I midten af 90'erne en flok Capcom-udviklere, inklusive en, der co-skabte Street Fighter II , delt og oprettet deres eget studie. Men i modsætning til, siger, Platinum Games, der ikke havde noget at gøre med Capcom efter dens dannelse, arbejdede Arika straks sammen med udgiveren på en større ejendom: Street Fighter .
Udviklernes oprettelse, Street Fighter EX , var populær nok til at retfærdiggøre flere remixer og to fulde efterfølgere og nød en anstændig løbetid på fire år, der strækker sig over to generationer, indtil det lidt forvirret. Meget af deres arbejde efter det kunne beskrives som forbigående.
I årevis forblev Arika sovende, hårdtarbejdende på 'Classics'-linjen til 3DS og andre ulige job, men nu er teamet tilbage i spillet med Bekæmpelse af EX-lag - en ny mærkelighed med nogle af de originale karakterer oprettet i løbet af EX Det var.
Bekæmpelse af EX-lag (PS4)
Udvikler: Arika
Forlægger: Arika
Udgivet: 28. juni 2018
MSRP: $ 39.99 (let version) / $ 59.99 (standardversion)
En ting jeg elskede ved Street Fighter EX serien er så sindssyg dens karakterdesign virkelig fik: det er den slags ting Capcom stoppede med at gøre efter et stykke tid. Det bliver lidt for anime for nogle mennesker, helt sikkert, med figurer som Kairi, der sporter den 'magtovervældende' arketype, men den fyrige skelet-samurai fra Garuda er unikt derude, ligesom den meget uhyggelige garrote-udøvende doktrine Dark og naturligvis den altid genkendelige Skullomania. Alt det ovenstående og et par flere er tilbage for EX-lag .
Her er dog ting: det er virkelig kun få. Ikke inkluderet en DLC-karakter på dagen (udeladt fra den 'lette' udgave) er der 12 kæmpere tilgængelige ved lanceringen. Nu har jeg altid følt, at tal i et kampspil er vilkårlige. Hvis et spil har endda bare flere krigere, så længe de alle er sjove at spille på deres egen måde, kan jeg takle det. EX-lag lykkes med at opfylde disse kriterier med undtagelse af et par throwaways.
Det markerer de fleste af de standard kampspilkasser. Det har en grappler (Darun), men kun en. Der er en ladetegn (Jack), et par kæmpere har tællere (Sanane / Shirase / Hayate), og så videre. Det meste af rollebesætningen er unik inden for deres æstetik. En række udseende, sind, det er meget subjektivt. Arika havde ikke et enormt budget til dette projekt, og det viser, mest på grund af manglen på detaljer med partikeleffekter og tilbehør / evner. For mig er det ikke så stort aftale på grund af det arbejde, de lægger i motoren, hvilket sikrer, at det hele flyder godt og kombinationer føles naturlige (Unreal Engine 4 tager generelt det grundlæggende). Men hvis du spottede på King of Fighters XIV , dette vil heller ikke begejstre dig.
Jeg er virkelig revet med implementeringen af Gougi-systemet (læs: dæk af evner, der har indflydelse på små bonusser i kamp), især da flere variationer er bundet til DLC (du får 10 mere, hvis du vælger standardversionen af EX-lag ). Det er teoretisk spændende - 'Aggro'-dækket øger din skade, og' Juggernaut'-dækket giver yderligere forsvar. Jeg får kerne og eksperimentere med forskellige Gougi kan ændre den måde, du nærmer dig et givet match. Jeg kan godt lide det, men jeg er ikke tilpas med tanken om, at hver spiller ikke har adgang til hvert dæk.
Hvis intet af dette er spændende for dig, har Arika givet en indrømmelse for at fange det, jeg ville klassificere som 'kampspil-fanen på hegnet'. Du kan til enhver tid bytte til en separat kontrolplan, der kaldes 'progressiv', hvilket forenkler kommandoer som kvart-cirkel-frem for en ildkugle (Kairi) til bare frem og punch. Men det er det. Du skal dybest set have det hele din krop over kæmpesiden af hegnet allerede.
EX-lag er virkelig for nogen, der virkelig nyder kunsten at kæmpe uden en masse ekstra gametyper at gå rundt. Du har en arkadetilstand (tilføjet efter lancering), udfordringer, træning og offline / online versus. Det er det! Arika fokuserede på at raffinere sit kampsystem og leverer ikke engang en lang tutorial for at vise dig rebene - det er dit job.
Som en, der har spillet kæmpere i næsten tre årtier, kan jeg komme om bord med Bekæmpelse af EX-lag mangel på pageantry. Det, jeg ikke kan acceptere lige så alvorligt, er dets problem med mangfoldighed i vildtøjsspil. Fundamentet er der, det skal bare opbygges yderligere.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af det spil, der er købt af korrekturlæseren.)