it came from japan sweet home
( Det kom fra Japan! er en serie, hvor jeg søger og gennemgår de underligste, mest originale og underholdende titler, der aldrig har forladt Land of the Rising Sun. )
Jeg elsker hjemsøgt husfilm. Jeg hader hjemsøgte husspil. De skræmmer mig lidt for meget. Okay, jeg tror jeg også elsker dem!
Kære hjem er ideel til en ægte Sissypants McGee som mig selv. Uhyggelig, men ikke skræmmende. Grusomt, men ikke oprørende. Begrænsningerne i NES forhindrer det i at være virkelig forfærdeligt, men Capcom formåede stadig at designe et spil, der kommer under din hud. Årsagen til, at du husker Kære hjem længe efter du spiller har det mere at gøre med selve kvaliteten af spillet. Mere end kun at være et tidligt eksempel på horror tropes i spil, Kære hjem er et af de allerbedste spil nogensinde lavet - RPG, eventyr, Nintendo, Capcom, hvad som helst.
Du brug for at søge denne. Mareridt vil være det værd!
Kære hjem (Famicom)
Udvikler: Capcom
Udgivet: 15. december 1989
Nuværende værdi: $ 15-30
Fan oversættelse: Ja
For fans af: Resident Evil, Silent Hill, EarthBound
De eneste gange, jeg nogensinde har hørt Kære hjem der blev diskuteret var inden for rammerne af overlevelses horrorgenren. Det kastes altid i overlevelses horror retrospektiver og nævner dens indflydelse uden virkelig at oplyse hvad Kære hjem handler om eller hvad der gør det så specielt. Jeg fornemmer, at jeg ikke er alene om blindt at acceptere dens placering i spilhistorien uden at se på den faktiske værdi som et spil. Jeg var nødt til at korrigere dette, og helvede, er jeg glad for, at jeg gjorde det! Hvis flere havde spillet det, kan jeg forestille mig Kære hjem ville blive nævnt i samme åndedrag som Earthbound og person for at vise, hvad der kan gøres inden for en RPG, når tradition og standarder er forladt.
softwareudvikler i spørgsmål til testinterview
Kære hjem er en masse ting, men mest er det en RPG. Eller måske mest et eventyrspil? Synes godt om Klokke tårn , Alene i mørket , og overlevelses horror-spil, der fulgte Kære hjem er svært at klassificere. Det tænkes bedst som PlayStation-æra, langsom tempo overlevelsesskræk, hvor RPG-kampe indtager stedet for tredjepersonskamp. Fantastisk, nu tænker du på Parasit Eve ! Se, hvor meningsløst det er at beskrive et spil denne originale?
Spillet er en tilpasning af en japansk horrorfilm med samme navn, hvilket gør Kære hjem en nem kandidat til den bedste film-til-spil-tilpasning nogensinde. Filmen i sig selv er ikke særlig god, men den deler det samme plot, så at se den ville ødelægge spillet. Bare ignorere det. Spillet kom ud samme dag som filmen, hvilket får mig til at undre mig over, hvor længe det var under udvikling. Intet ved det føles forhastet på nogen måde. Sikker på, det er ikke meget langt (måske 15 timer), men det føles perfekt tempo og fuld af variation i omgivelser og handling.
Spillet åbner op med en dokumentarbesætning, der går til et fjerntliggende, øde palæ. De er sendt til et job for at bevare den afdøde Ichiro Mamiyas malerier (eller freskomalerier) inden i og vende tilbage med nogle fotos. Imidlertid forhindres deres plan straks, når Ichiros kone spøgelse dukker op og blokerer udgangen med affald. Hun er ikke særlig flot, og når du afslører palæets hemmeligheder, lærer du, at hun var endnu værre, da hun levede.
Denne introduktion udføres med minimal dialog og eksponering. Inden for et minut har du kontrol over gruppen og kastes i spillet uden nogen idé om, hvordan det fungerer. Uden at se på en guide eller vide noget om det før, var jeg i stand til at finde ud af tingene temmelig hurtigt - Jeg kan forestille mig, at de fleste spillere, der er fortrolige med ældre eventyr, og RPG-spil får en lignende oplevelse. At tale med karakterer, se på genstande og gruppere holdkammerater er akavede i starten, men de får næppe sur oplevelsen.
Jagt dem freskomalerier!
På alle tidspunkter har du adgang til fem karakterer, der kan gå solo eller blive samlet i teams på to eller tre. Dette er vigtigt, da hvert tegn har et element, som du har brug for for at komme videre. Akiki har et med-kit, der vil helbrede enhver sygdom, der er lidt i slaget, Kazou har en lighter til at brænde reb, der blokerer stier, Emi låser døre op, Taguchi fotograferer malerierne, og Asuka støver dem og renser affald med et vakuum. Ja, jeg er ikke sikker på, hvorfor en dokumentarbesætning bragte en støvsuger, men HEY, VIDEOGAMER!
Du er altid 15 minutter derfra fra at have brug for et givet partimedlems evne, så du vil aldrig holde dit besætning for langt fra hinanden. Det tager nogen tid at vænne sig til evnerne og hvordan de fungerer, men de klikker til sidst. Når de gør det, Kære hjem bliver et strålende eventyr.
Sammen med disse karakterelementer henter du også andre ting, der er nødvendige for at komme videre. At finde ud af deres anvendelse er en del af det sjove. Der er tidspunkter, hvor du bliver nødt til at kæmpe mellem at beslutte at bære en ekstra potion eller et rør - ikke at du har nogen idé om, hvornår du nogensinde ville bruge et rør. Spillet har en vis mængde backtracking, men det generede mig ikke, da det gav mig en mulighed for at udjævne mine figurer uden at skulle slibes… HVER !!! Vi taler om en NPG-æra RPG, folk! Forstår du, hvor skør / fantastisk dette er!?!
Slag er en anden god grund til at holde din fest sammen. Når du vandrer palæet, bliver du smidt ind i tilfældige møder, der bringer en Dragon Quest -lignende kampskærm. Du kan angribe, løbe væk, bede eller bruge genstande, så grundlæggende som det bliver. Bøn, dit magiske angreb, dræner bønpunkter, der også bruges til gåder. Den eneste måde at genoprette dem eller dit helbred på er med tonik, som du finder i tilfældige værelser på tværs af palæet. Tænke på Resident Evil er urter, og du vil ikke være for langt væk.
Det er fascinerende at opdage hvor RE fik alle disse ideer fra og for at se, hvor godt de fungerer inden for rammerne af en RPG. Du tror, at overlevelse af en begrænset mængde tonika ville gøre dig gal, men spillet er så godt designet, at du altid finder en, når du er på randen til at dø. Synes godt om Halvt liv og Dead Space , Kære hjem gør sådan et stort stykke arbejde med at trække spænding ved at give sundhed på lige det rigtige tidspunkt. Jeg har aldrig fundet et problem, men jeg følte altid, at min situation var håbløs. Spillet bliver lettere ved afslutningen, men hovedparten af det kræver, at du spiller smart og bruger tonics sparsomt. Hvis du ikke gør det, får en karakter permanent død. Hvis du vælger at fortsætte, vil du være i stand til at finde erstatningsgenstande til den afdøde karakterens nøgleelement (f.eks. Kan du bruge piller i stedet for Akikis med-kit).
Du vil dog gerne genindlæse den gemme for bedre slutning, da du kun får den, hvis alle fem tegn forbliver i live. En fuld fest gør også spillet meget lettere. Varestyring er temmelig vanskelig med kun to slots pr. Tegn, så du vil have dem alle i live for at spare dig for alvorlig backtracking. Heldigvis har spillet en funktion hvor som helst - hvor som helst - jeg kan ikke tænke på mange konsolspil, der overhovedet har dette, for ikke at nævne et fra 80'erne. Jeg kan kun forestille mig, hvordan forkælet japanske spillere må have følt, når de vil fra dette til Final Fantasy IV den traditionelle by- og varebutikstruktur - som Sweet Home ikke har, da det hele foregår i en palæ. Spillet er intet andet end kamp, puslespil og efterforskning. Som et resultat vil du altid føle, at du skrider frem og lige rundt om hjørnet fra en stor fortællingsknus.
Søde Homevania
Sikker på, 'Metroidvania' lyder godt, men Kære hjem fortjener at blive anerkendt som det første spil, der fuldt ud udnytter potentialet i en sammenhængende spilverden, der forbinder begyndelse til slut (selvom Metroid forsøgte det først). Strukturen i spillet er helt fantastisk. Hvert område er fuld af hemmeligheder, genveje og mindeværdige 'a-ha'! - øjeblikke. Selv inden for det første område kommer du over døre, der er låst og genstande, som du ikke kan nå. Du kigger stadig på dem, og spørger dig selv, om du laver noget forkert. I mellemtiden kæmper du mod ethvert fjendtligt møde.
Til sidst låser du passager tilbage til det første rum, henter det fantastiske sværd i det fjerne og kommer igennem hver kamp med et angreb. Jeg kan ikke tænke på et andet spil, der så problemfrit forbinder et så stort område sammen.
Nevertheles, palæet føles altid uforudsigeligt, når du går længere ud og ind i mørkere områder. Ændringen i kulisser og musik hjælper med at give hvert område sin egen stemning, mens du føler en del af en sammenhængende helhed. Ved slutningen af spillet vil du føle, at du gik på en lang, skør rejse. Ovenfra-ned-visningen af Kære hjem og RPG-tilgang gør det muligt for spillet at have et kompliceret layout, der er bedre end dem i Resident Evil og Super Metroid .
Læs mellem linjerne (og malerier)
De bedste spil på NES var ikke kendt for deres historier. Faktisk var andre spil end eventyrspil dengang ikke. Jeg ville ikke sige det Kære hjem har en særlig original eller kompleks historie, men den måde, den fortælles på, er nyskabende for sin tid og forhindrer den i at føle sig dateret. BioShock kan have populariserede lyd- / dagboglogs i de senere år, men Kære hjem gjorde denne måde før nogen anden.
Det meste af spillets historie formidles gennem hemmelige beskeder, dagbogsindlæg og notater, der er lagt omkring palæet. I modsætning til Resident Evil , hver af disse er begrænset til en sætning eller to, så du behøver ikke at læse sider fulde af vrøvl for at komme til punktet. På samme tid kan vigtige noter ofte være vage nok til at efterlade åbne flere fortolkninger af spillets historie. Hvis du ignorerer de fleste af noterne, vil du stadig kunne følge plotet, men du vil gå glip af detaljerne.
En anden fortællende innovation i Kære hjem er brugen af filmatiske øjeblikke, der begrænser spillerens handlinger. Disse scener tvinger dig til at spille en rolle, når du følger en karakter og ser begivenheder, der udspiller sig. En scene har du efter en mærkelig mand, mens du handler med dialoglinjer. Jeg blev sprængt af det, da jeg ikke kan tænke på et andet spil i sin æra, der prøvede at gøre noget fjernt lignende. Det er en fantastisk fortællingsenhed, der trækker dig ind i spillets verden og får dig til at føle dig sårbar. Det samme kan siges om spillets sagscener, der skildrer nogle forfærdelige billeder - der er en grund til, at dette aldrig kom til Vesten!
Slutresultatet af alle disse elementer er en historie, der føles troværdig og hjemsøgende. Du vil købe ind i denne bisarre verden og dens figurer. Jeg kan kun forestille mig de strålende ting, som udviklingsholdet kunne have gjort i en Super Nintendo-efterfølger.
cirkulær matrix kø c ++
Ja, den lige der ^^^^ er slags grov.
Da du ikke kan have hunde, der hopper gennem vinduer eller surround sound-lyd på Nintendo, kan du ikke rigtig have hoppeskræk. Kære hjem er måske ikke det uhyggeligste spil nogensinde (tip: denne fyr spiller det), men det bærer en surrealistisk, foruroligende atmosfære på trods af hardwarens begrænsninger.
Capcom gjorde mest ud af systemet og formåede at skabe en rædselsoplevelse, som ikke var nogen anden på det tidspunkt. Musikken er ikke særlig melodisk, men den indstiller en forudgående tone. Fjendens portrætter i kamp er modbydelige og uhyggelige. Hvert element af Kære hjem arbejder på at opbygge en tydelig stemning for at gøre det til en tidløs rædselsklassiker.
Spillet har så mange smarte koncepter, der tilføjer det samlede eventyr. For eksempel skal du bruge vokslys i mørke rum i de første par timer. Dette begrænser dit syn og efterlader dig modtagelig for fælder og andre trusler. Når du tænder palæets generator og gendanner strømmen, vil du føle en følelse af lettelse - en du kan forestille dig de fiktive karakterer, der deler.
Jo da, Resident Evil var oprindeligt beregnet til at være en Kære hjem efterfølger, og spilene deler mange elementer (endda døråbningssekvenserne). Imidlertid, Kære hjem bør anerkendes på egen hånd for at være et forbandet godt spil med sin egen unikke indstilling og æstetik.
Dette er den del, hvor jeg gyser mere om, hvor meget jeg kan lide dette spil. Undskyld, men jeg må ...
I modsætning til de fleste andre medier er sporing af genrer til deres oprindelse normalt lidt mere end en nostalgirejse inden for videospil. Du ville være hårdt presset for at finde et barn nu, der ville tage til originalen Dragon Quest eller Metroid . Kære hjem er undtagelsen fra dette tankegang.
Selvom Capcoms Nintendo-klassiker fra 1989 er prototypen for overlevelsesforfærdelse, er den på mange måder lige så god som Silent Hill 2 eller Resident Evil 2 . Det er en underlig titel, der fusionerer så mange elementer i spil, vi elsker ( Metroid , Resident Evil , Dragon Quest , Maniac Mansion osv.) at det føles frisk selv i 2011. Det er et næsten fejlfrit spil, der ikke kun er et af de bedste JRPGs gennem tidene, det er også det bedste spil, der nogensinde er blevet frigivet på Famicom / NES. Der kan man bare se? Måske Japan.
-------------------
Kan du tænke på et andet spil fra NES-æraen, der bange dig?
Hvor dårligt vil du have et andet spil som dette (et spil, der blandes Earthbound med Resident Evil )?
Hvem er grovere: Dude med koger eller kaster fyr?
(Ring, dette er ikke sjovt!)