review divinity dragon commander
Drage drage, rock dragen
Drager og jetpacks, Civilisation og StarCraft . Mix'em alle sammen, og hvad får du? Divinity: Dragon Commander .
Okay, det er lidt mere kompliceret end det, men det er bestemt de centrale elementer, der spilles, når vi diskuterer Divinity: Dragon Commander . Det er ikke temmelig et realtidsstrategispil så kompliceret som StarCraft , ogdet er lige genert over at være så stort billede som Civilisation . Det har dog jetpack-iført drager, hvilken slags sætter tingene i perspektiv. Hvad mener jeg ellers egentlig?
Divinity: Dragon Commander (PC)
Udvikler: Larian Studios
Udgiver: Run Studios
Udgivelsesdato: 6. august 2013
MSRP: $ 39.99
Enkeltspillertilstand i Divinity: Dragon Commander opstiller et anstændigt plot om et væsen, der kan omdannes til en drage, der bestrider med dets andre, lige så skøre søskende. Historien, der skildres gennem klippescenerne, er bestemt godt fortalt, men fungerer som mere eller mindre en begrundelse for at gå fra et kort til det næste.
Selvom tutorials ikke gør meget for at forklare dette, Divinity: Dragon Commander er en blanding af brætspil-territoriumskontrol (a la Risiko ) og realtidsstrategi (RTS) kampe. Størstedelen af en 'kamp' vil have spillere, der flytter brikker rundt på et spilbræt i et forsøg på at kontrollere og dominere så meget af kortet som muligt. Det største problem er, at selvstudiet ikke engang forsøg at forklare noget af dette.
Efter at have set mangfoldigheden af tutorialvideoer er det let at antage, at spillet kun er et RTS-spil, da det ikke berører nogen af mekanikerne, der er forbundet med brætspilsdelene i en kamp. Når de først konfronteres med tavlen, vises nogle værktøjstip til at hjælpe med at forklare ting, men de er utroligt utilstrækkelige. Tutorials til RTS-elementerne er også utilstrækkelige, som det er tilfældet med næsten enhver ikke-interaktiv tutorial. Der er en 'træningsbane', der giver spillerne mulighed for at skrue rundt, som de vil, men det gør lidt i vejen for aktivt at lære noget.
Brætspilets dele af spillet foregår i sving og kræver en tænkning af et 'stort billede' for at kunne spille effektivt. Der er to typer ressourcer: guld og ressourcepoint. Når man besætter forskellige områder på kortet, tilføjes mængden af ressourcer, der er opnået pr. Tur, hvor det nøjagtige beløb vises på selve territoriet. Når en kamp opstår, har spilleren muligheden for at vælge en bestemt general, hver med deres egen spillestil, til automatisk at simulere slaget og spille odds, eller de kan kontrollere Dragon Commander og gå i kamp selv.
Slagene spiller som mange andre realtidsstrategispil, men med et twist: Spilleren kan tage kontrol over en jetpack-drage og deltage i selve slaget. Dette er noget begrænset; der er et par minutter i begyndelsen af kampen, hvor dragen ikke kan spawnes (det tager ressourcer, som du endnu ikke har, til at gyde dragen), og der er en kort periode efter døden, hvor dragen kan ikke spawnes. Dragen har også specifikke evner til rådighed, hver med sin egen separate nedkøling. Der er også tre forskellige drager at vælge imellem, hver med deres egne evner og legestil.
At spille som en drage er som at spille en tredjeperson-skydespil; det er meget handlingsorienteret. Når man gør det, er det dog vigtigt ikke at glemme tropperne på jorden. Slag vil blive kæmpet i tandem, når spilleren kommanderer dragen på himlen, mens deres tropper marcherer under dem i kamp. Der er begrænsede hærkommandoer i drage-tilstand, så det er muligt at kommandere en hær, samtidig med at der indåndes ild mod fjendens skum. At beherske disse hærkommandoer er en meget effektiv måde at få et ben op på en modstander, da det er utroligt nemt at glemme en jordhær, mens man skyver luften og rister narre.
At spille som en drage mod AI kan føles lidt urimelig til tider, da det tager en kamp med en statistisk 30% chance for sejr og vender den på hovedet, fordi fjenden er dårligt stillet og dragonløs. Det gør singleplayer-kampagnen til en smule brise ved normale vanskeligheder, så længe spilleren ved, hvornår og hvordan de bruger deres drage. Hvis flere kampe bryder ud i samme sving, kan den spillerstyrede dragonchef dog kun bruges i en af dem, så de to andre er op til AI og auto-komplet. Det er en dejlig advarsel at give AI-modstandere en pause fra de ensidige drageslag.
Hvad angår den ikke-drage RTS-mekanik, består slagene af at kæmpe om ressourcer, der kaldes rekrutter. Rekrutter opnås over tid, så længe spilleren har rekrutteringscentre bygget oven på visse placeringer omkring kortet. Disse placeringer er neutrale i begyndelsen af kortet og skal indfanges ved at have mindst en enhed i nærheden. Begyndelsen af kampen er utroligt vigtig, da spillerne har begrænsede enheder og skal prøve at fange og besidde så mange bygningssteder som muligt, både for rekrutteringscentre og enhedsproducerende bygninger.
Da der kun er så mange steder, der kan rumme bygninger, skal spillerne beslutte, hvilken type bygninger de skal bygge, og hvor de skal konstrueres. De fleste kort har mindst noget vand, hvilket gør det muligt for både at blive bygget og brugt og tager kampen fra landet til havet.
Strukturer kan også bygges på brætspils-kortet efter at have ejet et territorium. Bygningerne har en række effekter: nogle vil øge mængden af guld eller forskningspoint pr. Tur, andre genererer kort. Kort er strategiske fordele, der kan spilles før slag eller på selve territorierne. Nogle kort reducerer mængden af enheder på et territorium, mens andre tilføjer enheder til spillerens side under en kamp eller reducerer effektiviteten af en bestemt type enhed på fjendens hold.
RTS-kontrollerne føles lidt klodsede sammenlignet med standarderne i genren. Mellem taktik som kontrolgrupper kan bruges, men de fleste enheder bevæger sig alt for langsomt til effektivt at administrere. Derudover skifter kameraet konstant position, når det går frem og tilbage mellem RTS og dragon mode, og det kan være ret frustrerende at konstant skal justere kameraet igen.
Det rigtige højdepunkt i single-player-kampagnen er, hvad der sker mellem svingene, ombord på et skib kaldet Raven. Det er her de diplomatiske elementer kommer til at spille, da en gruppe på fem diplomater konstant vil bugse spilleren med forslag og anbefalinger om, hvordan man driver et land. Hver diplomat repræsenterer et specifikt race: Undead, Elves, Dwarves, Lizards eller Imps. At tage bestemte beslutninger vil ændre, hvordan hvert løb føles om spilleren, så at balancere fordelene ved hvert løb bliver ret jonglerende handling.
The Raven er også, hvor spillerne vil tilbringe deres forskningspunkter. Disse point, periodiseret hver tur, kan bruges på nye enheder og enhedsevner eller på nye drageevne. Det er ingen let opgave at beslutte, hvor man skal bruge forskningspunkter, da det kan drastisk ændre en legestil. Én spiller vil måske bruge meget på deres drage, hvilket gør hver spillerstyret kamp så meget lettere, mens en anden måske ønsker at fokusere på deres hær og lade deres AI-generaler automatisk simulere kampene.
En god mængde humor er pepret gennem disse interaktioner. Den ene tur bliver du muligvis bedt om at legalisere en alven urt med 'helende egenskaber' til medicinsk brug, og den næste kan du blive nødt til at vælge en kone for at danne et politisk ægteskab med et af løbene. Der er masser af falske situationer og beslutninger, der skal tages, som kun gøres sjovere ved, at rådet er det fuldstændig seriøst omkring disse forslag.
Der er gået meget polsk i interaktionerne, der finder sted ombord på Raven. Det meste af dialogen er godt skrevet og kan være virkelig morsom i stedet for at stole på billige vittigheder til latter. Jeg konstaterede konstant, at jeg brugte mere og mere tid på at tale med NPC-tegnene, simpelthen fordi jeg ville læse mere af deres dialog.
Det er naturligvis også muligt at tage kampene online mod ærlige-til-godhed mennesker. Raven ser ikke ud i nogen multiplayertilstand, da chancerne er for, at folk tilbringer for evigt mellem svingene, men dets fravær består af tilstedeværelsen af dragon-on-dragon-slag. Der er to spiltilstande: Kampagne og Skirmish, hvoraf sidstnævnte er en enkelt kamp i RTS-stilen af gameplay, uden brætspilskortet. Førstnævnte er ligesom single-player, men uden Raven.
Drage-kampene er det klare højdepunkt for multiplayer. Kampe vindes ikke længere med det samme, når spilleren beslutter at kommandere deres drage, fordi fjendens spiller kan gøre det samme og slå tilbage. Strategien skifter dramatisk, når en spiller kender til at en drage kan dukke op næsten ethvert øjeblik. Luftdæmpende enheder er langt mere værdifulde, da de fleste af dem, når de er samlet, kan tage en drage hurtigt ud. Dogfights, er, Dragonfights, der kan ske i luften, er intense og er en sand test af en spillers fokus, da det er endnu lettere at glemme en jordhær, når man bruger færdigheder og undvigelse.
god gratis mp3 downloader til android
Hvert område og NPC ser unikke og smukke ud, både med hensyn til teknisk grafikkraft og karakterdesign. Et ret stort problem for nogle spillere er dog manglen på en farveblindtilstand, da standardfarverne i singleplayer-kampagnen er røde og grønne. Dette emne vedvarer både på oververdenskortet som midt i slaget. Under slaget er fjendtlige enheder mærket, når de er langt væk fra kameraet med et rødt ikon, men ikonet forsvinder, når de af en eller anden underlig grund kommer nærmere, og vender tilbage til afhængigheden af farvedifferentiering. Dette er mindre et problem i multiplayer, da spillere kan vælge deres farve.
Stemmearbejdet af Divinity: Dragon Commander fortjener særlig omtale. Med så mange forskellige karakterer ombord på Raven var stemmehandlingen straks en grund til bekymring for mig. Heldigvis klarer hver figur sig godt, og det er en glæde at tale med hver eneste en. Javisst, ingen karakters stemmeskuespiller fremtræder som særlig forbløffende, men den rene dyd ved ikke at have en enkelt karakter rist på nerverne skal ikke undervurderes.
Divinity: Dragon Commander er et godt eksempel på, at et spil er større end summen af dets dele. RTS-elementerne er lidt uslebne, men det er i det mindste muligt styr en drage med en freaking jetpack at sprænge ting op, mens det brætspil-eske territoriekort kræver, at spillerne tænker på det store billede. At tale med den farverige rollebesætning af NPC'er ombord på Raven i mellem vendinger i single-player var let en af mine foretrukne ikke-drage dele af spillet og fremhæver virkelig skrivningen og viden om, at Guddommelighed serien er blevet kendt for. Vejledningen har brug for meget arbejde, og spillet er ikke meget venligt til farveblindere, men Divinity: Dragon Commander vil helt sikkert løsne drage-strategen i os alle.