review dissidia final fantasy nt
'Ja, bedst overlade det til Cloud!'
Det har været næsten en uge (plus betaændring), som jeg har lagt afbrydelser NT til testen, og jeg er kommet ud af arenaen med blandede tanker.
For det første er jeg helt okay med den falske arkadey-brawler-farve. 3v3 kan virke kaotisk og unødvendig, men sommetider vil jeg bare slappe af og uden tanker kæmpe det ud med spil som Springeren efter en masse tekniske sessioner med Skyldigt gear Xrd og Street Fighter V .
Det er bare en skam, at Square Enix ikke benyttede muligheden for at gentage den arkadeformel og tilføje flere ting at gøre i hjemmefrigivelsen.
Dissidia Final Fantasy NT (PS4)
Udvikler: Team Ninja
Udgiver: Square Enix / Koei Tecmo
Udgivelse: 30. januar 2018
MSRP: $ 59.99
konvertere char til streng c ++
Jeg tilbragte det meste af min tid i min anmeldelse igang med at tale om dets mangelfulde, men sjove kampmekanik, så det er på høje tid, at jeg begynder at dykke ned i NT indhold - eller mangel på, snarere. Det er jeg helt klar over NT er en tilpasning af et japansk arkadespil, men jeg fortsatte med at håbe, at mere single-player-indhold ville blive tilføjet i samme ånd som de sidste to Dissidia spil.
Efter mine indledende tests med udrygning online og slukket, stødte jeg på en af de største mangler ved NT - der er overhovedet ingen reel historiefunktion. Hvad som en 'historie' -indstilling i hovedmenuen er dybest set en glorificeret filmscener med kun få slagsmål. I stedet for at kæmpe dig igennem en episk historie i realtid, forventes det, at du tjener 'Memoria' ved at spille spændingsfunktion offline for at låse op til historiestykker. Først da kan du se de (for det meste charmerende) interaktioner mellem rollebesætningsmedlemmer, så skylles og gentages, indtil du får privilegiet at gøre det igen.
Et andet problem er, at 1v1 og 2v2 gametypes (som er en fantastisk måde at nedbryde den konstante 3v3 formel) også er begrænset til AI sparring og brugerdefinerede kampe. Dette er noget, der kan rettes øjeblikkeligt og åbnes for enhver tilstand, da jeg ved, at mange mennesker ikke engang er interesseret i NT medmindre det har denne funktion. Det er ikke en komplet dealbreaker for mig, da jeg stadig nyder kaoset, men på lang sigt ville det være dejligt at bryde tingene op med en lille Cloud vs. Sephiroth-duel med traditionel matchmaking. NT 's tilstande er dybest set' offline og online ', med indstillinger til standard kampe (dræbte) og kernekampe (områdekontrol). Helt ærligt kunne jeg endda undvære kernekampene, det er bare kampagneopsætningen og manglen på 1v1'er, der svirrer.
Overraskende alle valutaer (skat, gil) i NT er ret indarbejdet i spillet. Ingen af dem er knyttet til mikrotransaktioner endnu, selvom spillet understøttes af en sæsonpas, der uddyber flere figurer. Hvis du kan håndtere at spille de samme tilstande igen og igen, er der meget at låse op, og mere kosmetisk indhold og færdigheder (HP og EX) er et sjovt mål at arbejde mod.
Hele tiden nød jeg stadig kampsystemet. Selvfølgelig er det ikke så stramt som den sidste PSP-iteration, men det sømmer, at arkaden føles og ser fantastisk ud. Med tiden begyndte jeg at opdage flere og flere nuancer, ligesom rammespecifikke data og forviklingerne med dodge-mekanikeren. Der er masser af figurer, du også kan eksperimentere med, hvoraf de fleste føles ordentligt indarbejdet - og med et program, der består af et par spinoff-optræder som Ramza og Ace, er det utroligt fyldt, før nogen tilføjelser rammer.
afbrydelser NT er sjovt at spille, men det kunne bruge et par justeringer, der kunne let kommer som opdateringer med lav indsats sammen med dens eksisterende premium DLC. Flere tilstande, nogle justeringer af brugergrænsefladen og opgraderinger af bekæmpelsesstrømmen ville gå langt.
(Denne anmeldelse er baseret på en retail, der er bygget af spillet leveret af udgiveren.)