review deus ex human revolution
I år 2027 er menneskeheden ved at gå ind i en ny æra med selvudbredt evolution. Teknologi, der blander menneske og maskine, har gjort det muligt for 'forstærkede' mennesker at løbe hurtigere, tænke hurtigere, vokse sig stærkere og stige over deres genetik for at være den person, de vil være - forudsat at de har en masse penge og har ikke noget imod at kræve livslang medicin for at sikre, at deres kroppe ikke afviser forbedringerne.
Åh, og de bliver nødt til at udholde foragt fra alle, der ikke er som dem, frygter voksende borgerlig uro og leve i en verden, der er rig med ukontrolleret virksomhedsmagt og korrupte politiske machination.
Ja, verden af Deus Ex: Human Revolution er en elendig. Du vil dog ikke have, at det skal slutte.
hvordan man starter en kø i java
Deus Ex: Human Revolution (PC (gennemgået), PlayStation 3, Xbox 360 (revideret))
Udvikler: Eidos Montreal
Udgiver: Square Enix
Frigives: 23. august 2011
MSRP: $ 59.99 (PS3, 360) / $ 49.99 (PC)
Deus Ex: Human Revolution fortæller historien om Adam Jensen, chef for sikkerhed hos Sarif Industries, et amerikansk selskab, der gør store fremskridt inden for augmentation-teknologi. Imidlertid er ikke hele menneskeheden værdsættende af Sarifs manglende menneskelige fremskridt, og efter at en gruppe lejesoldater angriber virksomhedens hovedkvarter, bliver Jensen dødeligt såret. Det gør han ikke temmelig dog dog bliver både modtageren og offer for sit eget virksomheds seneste skridt fremad inden for menneskelig modifikation. Han vender bedre tilbage til de levende verden, end han nogensinde var, men det betyder ikke, at han skal være glad for det. Når alt kommer til alt bad han aldrig om dette.
Scenen er således indrettet til et spil, der rejser rundt i verden, og som væver social kommentar og filosofi om transhumanismens natur gennem en historie, der berører virksomhedens spionage, global sammensværgelse og velmenende ekstremisme. Samt at leve op til den hellige arv, der blev sparket af originalen Deus Ex , Human Revolution fortællingen tager det bedste ud af Metal Gear Solid , klemmer lystigt elementer fra Blade Runner , og tilføjer sin egen unikke blanding af fascinerende karakterer og tilfredsstillende plot-vendinger. Det er kort sagt et af de mest spændende skrevne, tematisk ambitiøse spil, jeg nogensinde har spillet.
På ingen måde gør det Human Revolution skylder sin fortællende succes til en absorberende atmosfære. Denne crapsack-verden, drevet af fantastiske fremskridt inden for teknologi, men kvævet af klassekonflikt og voksende social harme, er en absolut glæde at navigere på trods af at være så fuldstændig deprimerende. Fra de tæt designede actionfaser til de overvældende hub-kort er der en konsistens i spillets verden, som man kun sjældent ser, og alt fra interaktive aviser, hacket e-mails og samtaler mellem figurer, der ikke spiller, skaber en overbevisende atmosfære for en verden, der er hård at ville forlade. Det er helt sikkert en verden, som ingen i deres rigtige sind nogensinde vil have Direkte i, men det er et berusende sted at besøge.
Human Revolution er opmærksom på den enorme vægt, som Deus Ex navnet bærer, og jeg er begejstret over at rapportere, at det lever op til de skræmmende krav, som en sådan stamtavle medfører. Som med den originale klassiker er dette et spil designet til at lade dig spille det på din måde, med en række opgraderbare forstærkninger for at skabe en Adam Jensen, der passer til dit personlige form. Uanset om du vil være stealthy eller aggressiv, dødelig eller barmhjertig, har du værktøjerne til at gøre jobbet. Spillet opdeler sig i fire meget forskellige spillestilarter, alle designet til at blø i hinanden og give spillerne en række muligheder og backup-planer. Stilarterne er kamp, hacking, stealth og social, med hver fortjener sin egen anmeldelse.
Combat er en unik blanding af førstepersoners og tredjepersons gameplay, hvor fremadrettet og pragmatisk handling belønnes. Mens der er en køre-og-pistol mulighed i den første-person perspektiv, en sådan aktivitet ville være selvmord. Selv når man fuldstændigt opgraderer deres evne til at absorbere skader, er Jensen langt fra udødelig og vil falde på få sekunder, når han udsættes for skudvure. Med et højreklik (eller tryk på skulderknappen) vil Jensen imidlertid holde sig til en væg, og kameraet skifter til et tredjepersonsperspektiv. Dette er ikke kun afgørende for stealthy play, det giver også et stort udsigtspunkt i hvad der kan blive en meget intens cover-baseret shooter. Succes i kamp er ikke kun bestemt ved at plukke lidt dækning og åbne ild, dog - fjenden A.I. er noget af det mest aggressive og tilpasningsdygtige jeg har set, med modstandere mere end glade for at flanke, indlede pincer-angribere og endda trække sig tilbage til deres eget dækning når det er nødvendigt.
Succes i kamp bestemmes af omhyggelig planlægning. At sikre en exit skal ting gå galt, vælge (og ændre) fordelagtige positioner og identificere hvilket mål man først skal skyde på, samt hvilke våben der skal bruges, er afgørende. Dette er ikke et spil, der bare lader dig åbne ild og have tillid til dine reflekser; dette er et spil, hvor strategi er lige så vigtig som dygtighed. Adam Jensen er muligvis et forstærket menneske, men han er stadig en human , og spillet lader dig aldrig glemme det.
Stealth er simpelthen fremragende, og spillere, der ønsker at forblive subtile, vil opdage, at spillet er perfekt skræddersyet til deres hemmelige agent-fantasier. Tredepersonens synspunkt i dækning giver spillerne en fremragende udsigt over det omkringliggende område og giver dem mulighed for at huske fjendens bevægelsesmønstre uden at blive udsat. Selv med denne fordel er stealth imidlertid ikke en kakegang. Fjender gør det ikke lige marcher langs patruljeruter, uvidende om deres omgivelser. De elsker at gå periodisk baglæns eller stoppe ved kryds i korridorer for at kontrollere alle tilgængelige retninger. Nogle gange får spillerne kun et kort mulighedsvindue, hvor de kan handle, og fiasko kan betyde en hurtig død, medmindre der er et godt sted at gemme sig.
Dette sagde fjenden A.I. er ikke ved en geni niveau, og kan brydes. Mens modsatte soldater er formidable fjender i kamp, kan de udnyttes på måder, der undertiden tager brodden ud af nedsænkningen. For eksempel kan de meget heldigvis stå foran lufthull, mens du er bøjet inde og lader sig skyde ihjel. Nogle gange vil de stå tilbage og skyde ind i udluftningen eller kaste granater derinde, men andre gange sidder de ænder. For det meste kan stealth og kamp være anspændt, men der er de øjeblikke, hvor spillet kan vrides på skrupelløse måder.
Uanset om spillere vælger at være stealthy eller voldelige, vil de opdage, at 'Takedown'-evnen er en livredder. Når Adam kommer tæt på en fjende, kan han øjeblikkeligt neutralisere ham med et enkelt tastetryk. Kameraet skifter til tredjeperson, og Jensen nedtager en modstander med en smuk, styrkende kampanimation. Ved blot at trykke på 'Q'-tasten vil Adam se en fjende bevidstløs en fjende, mens det ved at holde den holdes vil få ham til at udstrække nogle ondskabsfulde klinger fra armen og sætte det fattige offer permanent væk. Tror dog ikke, at denne færdighed er en spil-breaker. Adam kan kun udføre fjernelse, hvis han har mindst en fuld energibar, og kun den første bjælke, der nogensinde genoplades automatisk (andre skal genpåfyldes med forbrugsstoffer). Desuden stiller nedtagninger altid støj (hvor dødelige er højere) og vil advare fjender i nærheden. Medmindre Adam kan trække kroppen til et skjulested og foretage en dristig flugt, ringer alarmklokker ret hurtigt.
Hacking er langt et af de mest væsentlige elementer i spillet, og det anbefales stærkt, at hackforstørrelser er udstyret tidligt. Ikke kun hacker netto betydelige mængder XP (brugt til at få 'Praxis' -sæt, der køber nye forstørrelser) og kontanter, det låser også døre til vigtigt udstyr og plot-følsomme områder, belønner spillere med masser af sej information og påskeæg, og fjerner forskellige sikkerhedsforanstaltninger, såsom lasere, alarmer, kameraer og tårne.
Hackingsystemet er et overraskende sjovt minispil, hvor du fanger forskellige noder på et kort, med målet at nå en grøn sfære, der knækker netværket. Undervejs er der specielle noder, der giver ekstra fordele som XP og kontante bonusser, eller som gør netværket lettere at gennemføre. Imidlertid har hver indfanget knudepunkt en chance for at advare netværket, som vil starte en nedtælling, der slutter med at hacker bliver startet. Hackere kan også befæste knudepunkter for at bremse netværksspor og bruge samlerobjekter til at styrke deres indsats - især 'Stop' ormen, der midlertidigt stopper netværkssporing og 'Nuke' -virussen, der øjeblikkeligt fanger en knude uden truslen om detektion. På trods af den oprindelige følelse af trusler, som hacking-systemet kan udstråle, er det et vildledende simpelt spil, der belønner fremadgående tænkning, omhyggelig planlægning og nyttige forstærkninger.
Den eneste ulempe med hacking er, at forskellige seje færdigheder, såsom evnen til at kontrollere fjendens tårne og robotter, ikke er så nyttige. Deres anvendelige anvendelser i spillet er minimale på grund af det begrænsede antal computere, der faktisk kontrollerer sådanne genstande, og den store indsats, det tager for at nå dem (chancerne er gode for, at hvis du kommer til en sikkerhedscomputer, der kontrollerer robotter, har du enten neutraliserede allerede fjender, som roboten kunne have angrebet, eller har ikke behov for at komme ind igen i det område, den patruljerer). Man kan med sikkerhed gemme deres Praxis-sæt og ignorere tårn / robotforstærkninger, men andre hacking-opgraderinger er forbandede nær livsvigtige.
Endelig har vi det sociale spil. Dette aspekt præsenteres som en række 'Social Boss Battles', hvor Jensen verbalt skal overliste en modstander i en debat. Dette repræsenterer en af spillets mest gennemførte innovationer og også dets største glemte mulighed. Kort sagt, disse samtalekampe er utroligt godt klaret, hvor spilleren er nødt til at forudse, hvilke svar der fungerer bedst imod karakterer, ved hjælp af hvad de har lært om deres personligheder, og hvordan de reagerer på Jensens ord. Mens ansigtsanimationerne ikke er helt på niveau med L.A. Noire , er der stadig meget at hente fra at se, hvordan en karakters udtryk ændrer sig gennem en samtale, og hvor stressede eller vrede de bliver af provokerende udsagn. Hver af disse sekvenser er engagerende og unikke, lige så gennemførte som alt, hvad der findes i RPG'er som Masseffekt .
Desværre er disse øjeblikke også ganske lette. Spillets ene sociale augmentation, der giver spillerne bedre mulighed for at læse modstandere og frigive feromoner for at påvirke deres reaktioner, er simpelthen ikke nødvendigt. Jeg var i stand til at vinde enhver social bosskamp i spillet uden at bruge evnen; det er overhovedet ikke svært at se, hvilke svar der fungerer mod de stærkt designede personligheder, som Jensen møder. Faktisk, mens jeg afspiller spillet første debat, jeg forsøgt at mislykkes og stadig endte med at lykkes. Desuden er disse bosskampe simpelthen for sjældne. Mens jeg værdsætter, at Eidos Montreal sandsynligvis ikke ville svøbe spillet med for meget samtale, følte jeg, at de virkelig kunne have tilføjet et par flere af disse sekvenser og mistet intet.
Som tidligere nævnt forbedres alle disse spiltyper med en række forstørrelser. I løbet af spillet er det muligt at få næsten alle dem, skønt den rækkefølge, som de hævdes, helt er op til spilleren, og de varierer i brugbarhed fra essentiel til praktisk talt meningsløs. Med velvalgte augments kan Jensen sprint længere, tage ekstra skader, hacke mere effektivt, hoppe fra høje bygninger uden at dø og slå gennem væggene. Der er nogle virkelig seje kræfter, men der er også duff. Typhoon sender f.eks. En 360-graders stødbølge, der dræber alt, der er fanget i dens radius. Dog på grund af det suicidal for at blive omgivet af fjender er den praktiske anvendelse af en sådan evne i bedste fald ubetydelig. Du bliver nødt til at gå ud af din måde for at oprette en situation, hvor det ville være nødvendigt, og der er altid en bedre strategi, der tilbydes. Det samme gælder muligheden for at udføre fjernelse på to fjender på én gang. Selvom det lyder godt i teorien - og jeg skal bemærke, animationerne er fantastisk - det er meget sjældent at have to fjender tæt nok sammen til at det fungerer og lige sjældnere for sådan en fjernelse at være en fornuftig taktik.
Jeg ville hellere have haft flere af disse værdiløse forstørrelser blandet for at få dybere forbedringer til andre. Tilhængningssystemet, evnen til at se gennem vægge og de sociale evner kunne have haft meget mere gjort med dem, og Eidos kunne have kommet med yderligere praktiske anvendelser til de mere lokkende kræfter. Som det står, favoriserer spillet meget tydeligt spillere med visse evner - først og fremmest hackingfærdigheder, høje spring, ekstra løftestyrke og kraften til at falde fra store højder. Når disse færdigheder låses op så hurtigt som muligt, er der ingen steder, som Adam ikke kan udforske, mens specialisering i andre forstørrelser tidligt vil få spilleren til at gå glip af flere værdifulde områder.
Man kan imidlertid ikke være for foruroliget over dette, men i betragtning af den fremragende anvendelse af de virkelig værdifulde kræfter. Som forklaret tidligere skal det aldrig glemmes, at Jensen er et menneske, en der kan dø meget let, når det håndteres uden omhu, men spillerne vil stadig føle sig som et snit over deres menneskelige underordnede, når de kan smadre gennem en væg og bryde nakken på den stakkels goon stående på den anden side. Det er bare en af de ting, der aldrig bliver gamle.
Der er ikke noget spørgsmål om Human Revolution 's store indholdsmængde. Der er masser at se, endnu mere at gøre, og flere måder at nyde begge. Mens man teoretisk kunne sprænge igennem Human Revolution om otte eller ti timer er der meget, meget mere at komme videre med. Bybaserede hubområder indeholder sidesøgninger, der er lige så lange og indviklede som nogen af de obligatoriske opgaver. Det lykkedes mig at tilbringe en hel fem timer på blot at vandre rundt i Detroit-huben, blødlægge seværdighederne, udforske hver kvadrat tomme, lytte til fængslende NPC-samtaler og slå alle opgaver.
Hvad der virkelig imponerer er ikke så meget omfanget af spillet, men det svimlende konsistens af kvalitet. Hver søgen er en overbevisende historie; hvert niveau er smukt, genialt designet; og ikke en gang bliver spillet nogensinde kedeligt eller mister det tempo. De eneste bemærkelsesværdige problemer er små og glemmelige - nogle gange synkroniserer en NPC-dialog ikke ordentligt med munden, og på Xbox 360 får indtjening af præstationer spillet til at stamme midlertidigt. PC-versionens største problem er, at cutcenes er meget dårligt komprimeret; Ellers er det et smukt spil med mus- og tastaturkontrol, der føles intuitivt og overraskende godt tilpasset til stealth-baseret gameplay. Naturligvis er hacking også meget lettere, når man ikke bruger en gamepad.
Uanset om du går til konsol eller pc vilje blive imponeret over det visuelle. Kunstretningen, med sit store fokus på guldfarver og kontrastfarvet sort, giver et spil, der ligner ingen andre, og de imponerende animationer, fint detaljerede miljøer og stilfulde augmentationseffekter forsegler kun handlen. Dette er en smuk videospil, og at skønheden overføres til lyden. Stemmeskuespill er solid (selvom en eller to sorte karakterer virker alarmerende tæt på karikaturer), eksplosioner og våbeneffekter føles tunge og slagfulde, og den musikalske score er sublim. Hvis du leder efter et spil med produktionsværdier, har Eidos Montreal leveret mere, end du kunne have forhandlet om.
Deus Ex: Human Revolution ligesom dens forstærkede helt er et skridt over dets jordiske kammerater. Med sin flydende, åbne tilgang til missionstruktur, grundigt fængslende historie og smukke visuals er dette den slags spil, som alle andre burde stræbe efter at være. Selvom der er nogle elementer, der ikke føles så udviklede, som de burde have været, og forøgelse er mere Hobsons valg end sandt valg, Human Revolution giver et kvalitetsniveau, som kun den mest uhyggelige kyniker ikke kunne blive imponeret over. Mere vigtigt er det, at alting er en fan af Deus Ex kunne ønske i et spil, og det omfavner ubesværet den hårde opgave at leve op til arven, stå ved siden af sin 2000 forgænger og holde hovedet op i stolthed.
Dette spil fortjener virkelig navnet Deus Ex . Der er faktisk ikke noget andet navn kunne har haft.