review destiny 2 curse osiris
Bare forbandet?
Destiny 2 har et slutspilsproblem, og Bungie har et billedproblem.
Vi har været igennem denne dans før med den første Skæbne . Fansne vil have mere, Bungie siger, at de vil tiltræde, men de gør det ikke, i det mindste ikke helt, og så om et års tid får vi en bedre version af spillet. Med Forbrydelse af Osiris , den første udvidelse kun et par korte måneder ind Destiny 2 's levetid, Bungie havde virkelig ikke nok tid til at løse mange af sine store problemer efter spillet.
Med andre ord er det værd at springe, indtil alle disse dejlige opdateringer af livskvalitet faktisk kommer.
hvordan man erklærer kø i java
Destiny 2: Curir of Osiris (PC, PS4 (revideret), Xbox One)
Udvikler: Bungie
Udgiver: Activision
Udgivelsesdato: 5. december 2017
MSRP: $ 19.99 / $ 34.99 (Expansion Pass med Expansion II)
(Jeg har ryddet den første raidlair, der faldt efter DLC. Du kan finde mine tanker om det her.)
Forbrydelse af Osiris samler sig lige op, hvor du slap, fører dig til planeten Merkur og ind i mytos af Vanguard Osiris, arbejder hen imod et niveauhætte på 25 (op fra 20) og et effektniveau på 335 med mods (fra 305).
Vi har allerede set noget Merkur i diglen, så jeg blev revet med at besøge det for alvor. Det har en luft af fortrolighed til det, som ville fungere i en masse andre spil fordel, men ikke for Skæbne , hvor Bungie har genbrugt så meget indhold ad nauseam. Endnu en gang har de andre hold fejlet kunstafdelingen, for som smuk som Mercury ser ud, er der en masse halvbagt elementer og genanvendelse.
Jeg ville ønske, at Bungie virkelig havde gemt denne indstilling, og Osiris selv, til en meningsfuld Taget konge stil tilføjelse næste år. Mystikken omkring det hele er bare vidunderligt, og der var en reel mulighed her for at udforske Ikora og hendes Warlock-ulik (jeg har alle tre klasser, men Warlock er min første baby i livet), men det er bare berørt i bedste fald. På samme måde får vi et virkelig imponerende, men alligevel kort glimt af før-Vex Mercury, der ligner en bedre version af en given planet fra No Man's Sky . Igen, hatte til de mennesker, der arbejder på Skæbne Visualer - selv på konsoller uden HDR-kapaciteter ser det fantastisk ud. Men de genanvendte dele, der føles meningsfulde, som returmissionen til EDZ (Jorden), der bringer dig til en ny cool zone, er flygtige. Ligesom kernefrigivelsen kan du ikke afspille historiemissioner igen, medmindre de tilfældigt cykler ind i den ugentlige meditationsrulet.
En masse af de samme problemer dukker op, måske bedst formidles af den historiemission, det er bogstaveligt talt bare en genindrettet strejke fra basisspillet (The Pyramidion), eller den endelige boss, der er dybest set tre QTE'er og en kamp mod eksisterende tilføjelser fra Destiny 1 . Osiris selv, uden at forkæle meget, er næsten ikke berørt her, og hans fodaftryk var mere meningsfuldt i Grimoire-kort fra det første Skæbne end hans faktiske udseende. Osiris 'spøgelse Sagira, udtrykt af Morena Baccarin fra Firefly berømmelse og senest Gotham , er den rigtige stjerne - hun overtager dit spøgelse med det formål DLC… derefter forlader det. Der er en glip af muligheden her, da jeg skulle ønske, at du kunne beholde hende i stedet for den alt for kløende Nolan-bot (hvis forfatterskab er blevet værre i de sidste par år).
Men lad os komme ind hvor Osiris fejler virkelig dens brugerbase. Jeg må sige, at holde den heroiske (hårde) strejk (fangehul) playliste som gidsler med DLC er et fedt træk. Især fordi der ikke er nogen ændringer til det ved lanceringen, og det er ikke engang så meget mere afstemt end almindelige strejker. Den største synd er måske at låse den eksisterende Prestige (hårde) raid til DLC. Jeg skal bare spørge - hvorfor skete dette?
Bungie har en vane med at indgive folk til at opmuntre til DLC-køb, men Prestige Leviathan-raidet fungerede fint med basispakken - nu, du brug for udvidelsen til at spille den hårdere version, som du kunne spille for en uge siden. Til sammenligning er det som om Bungie låste folk ud af Vault of Glass 'hårde tilstand, da Crota's End faldt. Det faktum, at det er bundet til en præstation, som nu kræver DLC, men ikke gjorde det før, en praksis, der er meget grumset, er det sure kirsebær på toppen for enhver, der ikke opgraderer endnu. Det ville være mere upfront at bare bede om et abonnementsgebyr, eller alternativt åbne Prestige-sikkerhedskopi til alle spillere og bare indsætte en 'Prestige' + til DLC-ejere. Færdig.
Det hele er et problem, men som jeg nævnte er Mercury hverken en succes som en social afdeling eller sandkasse. Det er en rigtig lille cirkel, og jeg kan let se, hvorfor de slukkede Sparrow-brug for at give den en illusion om, at den er lidt mere spredt. Nye typer af offentlige begivenheder (dybest set hit og run-missioner med lidt forskellige afslutninger) viser løfte, men de er mindre hyppige end Titans begivenheder - og når de kombineres med XP nerf til Public Events, måske den mest sjove del af spillet, er der endnu mindre af en grund til at vende tilbage til dem. Efter et par kørsler fandt jeg mig aldrig tilbage til Merkur for at plyndre igen. Det meget lille enværelsesleverandørområde er heller ikke godt som et socialt rum - jeg ville endda tage det mikrostore Reef, hvis jeg kunne (nu, når jeg tænker over det, i stedet for at spilde Osiris skulle denne DLC have fornyet sig Gården med nye leverandører / mekanikere, mere livskvalitet opgraderinger / anmodninger og havde en kick ass gaiden i en ny zone på Jorden med nye fjender - jeg tror, folk ville have betalt for det).
Alligevel er det 'Uendelige' Forest-koncept til proceduremæssig efterforskning den mest skuffende del af DLC. Faktureret som en måde at øge din replayværdi og som en slags slutspilaktivitet, er virkeligheden langt mere nøgtern. Ikke kun blev det allerede boret gennem mit hoved i kampagnetilstand, men 'Skoven' er faktisk et lineært flydende spor med generiske fjender, du har set før. Dit job er at løbe gennem hvert ens udseende flydende område, åbne en port, gå til det næste samme udseende flydende område og gentage i cirka 10 minutter, indtil du kommer til slutningen, som er en af en lille håndfuld zoner, der indeholde et kort generisk mål.
Der er så meget løfte her, at det er sindssygt. Leaderboards kunne let være blevet tilføjet såvel som stadig sværere modifikatorer, og måske, bare måske, en ny fjendentype for en gangs skyld. Åh, og nævnte jeg det du kan ikke bare gå med denne aktivitet, når du vil ? Nej, du har brug for en eventyrsøgning fra Mercury-sælgeren for at komme ind, hvilket yderligere begrænser den 'uendelige' natur i skoven. Med bare flere justeringer (her er nogle gratis: et valutasystem som Court of Oryx til at gentage det, når du vil på en uendelig måde, de førnævnte rangliste, unikke genstande, en eller to tilfældigt forekommende vendinger på eksisterende fjender eller nye mini-bosser ) det kan være værd at gentage, og jeg er ikke engang interesseret i de ubehagelige loot-belønninger, det giver.
Destiny 2 startede med løfte, med en stærk base og stort skudt, men devaluerede, da dets huller og mangler begyndte at ryge ud af dette fundament. Det token-baserede loot-system (som endnu ikke er fast, selvom det angiveligt kommer snart) er stadig et stort problem, og cementerer bare det faktum, at Bungie stadig ikke ved, hvordan man ordentligt understøtter et spil efter dets lancering. Det er stadig en stærk shooter, og jeg nød generelt min tid med kampagnen, men jeg har mindre grund til at vende tilbage uge til uge.
Denne idé om, at Bungie umuligt kan give store gratis opdateringer, er bare mærkelig, og en fortælling, jeg gerne vil se væk fra i dag. Se på det gratis Warframe (som mange af mine raidkammerater er flyttet til), den frie loot-centriske Flygtningens vej der leverer massive ikke-betalte udvidelser og den åbne kommunikationslinje fra udviklere som Epic Games til Fortnite . Du kan have det hele, fra indie-projekter til mellemstore studier til AAA. Bungie har et grundlæggende problem fra top-down, og dets svar var at forbedre Eververse loot box-systemet (som oprindeligt blev bygget til at 'støtte liveholdet med gratis opdateringer' i originalen, en mission, der siden er blevet forladt) og ikke forbedrer meningsfuldt sit spil, selv med en betalt tilføjelse.
I betragtning af at dette er, hvad Bungie debiterede dig $ 34,99 på forhånd (indtil i dag var du nødt til at købe passet for at få en udvidelse), dækker denne anmeldelse alt andet end 'raid lair'. Selvom det er for tidligt at sige, at det faktisk ikke er et rigtigt angreb, bekræftes det at være kortere end Leviathan korrekt. Jeg vil være der dag en uanset om jeg skal dække det, men overveje dette som en vurdering af basisversionen af Forbrydelse af Osiris DLC.
En DLC, som den er, er der oppe med House of Wolves som det værste Skæbne tilføjelse til dato. Det er en stop-gap-løsning, der er beregnet til at spakke nogle af spillets revner, og den rigtige malingstræk er ikke helt kommet endnu. Destiny 2 er stadig et fantastisk skydespil, Bungie har bare ikke fundet ud af, hvordan man rent faktisk kan indarbejde alle de Frankensteined MMO-dele.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)