review binary domain
Der er så mange spil, der kommer ud af porten med fantastiske ideer, originale koncepter og masser af potentiale, men som ikke klarer at opnå karakteren på grund af mangel på budget, tid eller talent. Vi har set langt for mange Mindjack s, Damnation s og Dark Void s gennem årene, og det er mere end lidt deprimerende.
Binært domæne havde alle kendetegnene for et af disse spil. Mens den lovede en absorberende historie, der stillede spørgsmål om menneskelig følelse, og mens den indeholdt spændende stemmegenkendelsesteknologi, afslørede tidlige kig på spillet udvaskningsgrafik og myr-standard gameplay. Kort sagt, det lignede det næste Mindjack - masser af ideer, forfærdelig henrettelse.
Forestil mig min overraskelse, da det viste sig det Binært domæne ser godt ud, spiller godt og er en ret forbandet fin titel generelt!
Binært domæne (PlayStation 3, Xbox 360 (revideret) )
Udvikler: Yakuza Studio
Udgiver: SEGA
Udgivet: 28. februar 2012
MSRP: $ 59.99
Binært domæne er endnu et japansk spil baseret på mainstream vestligt design, en kynisk idé, der normalt fører til forfærdelige aborter som f.eks Kvanteteori . Alligevel bukker denne dækningsbaserede squad-shooter konvention og leverer noget ikke kun kompetent, men sjovt og originalt.
I en fjern fremtid, hvor stigende havniveau har ødelagt store dele af den gamle verden og sendt de velhavende til spredte luftbyer, har robotik taget centrum som den vigtigste videnskabelige indsats. Det er nødvendigt at erstatte de millioner, der er tilbage i oversvømmede slumområder, robotter er blevet brugt til at betjene, bygge og politiudgøre gaderne, hvilket fører til en række strenge verdensomspændende regler om deres oprettelse. Den vigtigste regel er bestemmelse 21 i New Geneva-konventionen - robotter kan ikke skelnes fra mennesker. Så gæt hvad der sker!
Binært domæne 's plot kommer aldrig i vejen for handlingen, og selvom det helt sikkert kaster nogle interessante ideer op i samme ånd som A.I. Kunstig intelligens , får den aldrig en enorm mængde damp, og føler sig snarere fastgjort på siden af oplevelsen snarere end fuldt integreret. Det hjælper ikke Binary Historien gør et for godt stykke arbejde med at gøre de humanoide robotter sympatiske, så at den dårlige fyr afslørede sit slutspil, var jeg på hans side. Stadig er det et plot, der er drevet frem af en ægte sympatisk gruppe af sarkastiske soldater, og fuld af bizarre vendinger, der kunne give selv Hideo Kojima et løb for hans penge.
Hovedparten af Binært domæne er udelukkende fokuseret på dækningsbaseret kamp, og det gør et fint stykke arbejde for det. Fjendens styrker er sammensat af forskellige robotsoldater, som har gjort det muligt for Yakuza Studio at slippe af sted med masser af brutal, sadistisk, lemklippende vold. Hver modstander i spillet får procedureskader, når den rammer, da rustning rives fra vedhæng og kropsdele sprænges væk. Omhyggelige skyttere kan tage robotens ben ned for at få den til at krybe uhyggeligt på gulvet, makulere arme væk for at reducere kampeffektiviteten eller endda sprænge et hoved og få kroppen til at skyde blindt mod sine holdkammerater.
Der er noget unægteligt katartisk ved at vende mod en hær af robotter og systematisk reducere det til en bunke af skrot, idet det adskilles hver enkelt fra bund til top. Var fjenderne menneskelige, ville dette spil blive forbudt, men botterne gør det hele okay.
Det er en god ting, at kampen konsekvent spændende, da det sjældent ændrer ting gennem hele spillet. Dem med en lav tærskel for gentagelse vil blive trætte af de lignende kampscenarier, der opstår fra begyndelse til slutning, og selvom bossmødet er enormt og eksplosivt, er de alle ret forenklede kampe, hvor man skal finde et åbenlyst glødende svagt punkt og sprænge det . Alligevel vil de, der bare vil dræbe ting og ikke bryder sig meget om variation, have det en god tid at sprænge benene fra gigantiske mekaniske edderkopper.
Den store gimmick med Binært domæne ligger i de interaktioner, man har med holdet. Spillere træder ind i Dan Marshalls sko, og han får typisk sammen med op til tre andre holdmedlemmer. Mens A.I. partnere er ret dygtige til at kæmpe autonomt, deres effektivitet forbedres, når Dan giver dem direkte ordrer i overensstemmelse med deres særlige færdigheder. For eksempel er Rachael en rivningsekspert, og det er en god ide at sende hende til nærkamp, hvor hendes hagle er mest effektiv. I mellemtiden er Big Bo dygtig til at distrahere fjender, trække deres ild og lade resten af holdet flanke. Ingen af disse taktikker er specielt indviklede, men de kan gøre forskellen mellem en voldsom kamp og direkte ydmygelse af oppositionen.
Disse kommandoer kan uddrives ved hjælp af en begrænset menu med indstillinger, men Yakuza Studio ønsker ikke, at du skal gøre det. For at få adgang til en bredere vifte af interaktioner kan spillere tilslutte et headset og tale direkte til troppen. A.I. kan genkende stemmekommandoer og reagerer på alle dine kommandoer. I det mindste er det ideen.
I praksis er stemmestyring meget et hit og miss-affære. Utroligt enkle udsagn som 'Ja' og 'Ild' genkendes normalt uden problemer, men det bliver ret rodet, når du prøver at få individuelle holdmedlemmer til at gøre specifikke ting. For eksempel er det meget svært at få dit team til at omgruppere, da 'Regroup', ofte oversættes til 'Shoot' eller 'Retreat'. De allierede synes også at kæmpe med ordet 'Nej', som kan omdannes til et hvilket som helst antal andre udsagn. Systemet er stadig ganske bemærkelsesværdigt, når det fungerer, og det er også ret underholdende at konstant fortælle Bo, at du elsker ham, eller kalde Faye en idiot.
Jo mere dine allierede har tillid til dig, jo mere sandsynligt er det at de overholder ordrer. Hvis du konstant fornærmer nogen eller giver dem dårlige kommandoer, kan de stædigt nægte at imødekomme dine anmodninger i fremtidige kampe. Der er også regelmæssige lejligheder, hvor en partner åbner dialog med Dan, og dine svar vil påvirke deres følelser over for ham. Selvom det i sig selv er et interessant koncept, koger det næsten altid ned, at du lader karakteren tale og derefter sige 'ja' til alting. Binært domæne er et spil med en enkel besked - blindt at blive enige med mennesker er den eneste måde at blive populær på. Det er en bedre besked end den anden, den sender - at 'nej' ikke betyder 'nej'.
Det er værd at påpege, at jeg brugte et standard 360-headset. Der kan være bedre resultater med mikrofoner af højere kvalitet. Selvom det måske er muligt, at en britisk accent på en NTSC-version af spillet kunne have forvirret spillet, synes jeg det er meget tvivlsomt på grund af det faktum, at kommandoerne hovedsagelig er en eller to stavelser bestående af generiske ord. Jeg kommer heller ikke fra Skotland eller andre steder med en virkelig dement accent.
Mens stemmekommandoerne er rudimentære og kun fungerer halve tiden, Binært domæne nægter klogt at stole helt på gimmick. Spillet kan spilles ganske tilstrækkeligt uden et headset ved hjælp af kontekstuelle kommandoer fra en menu, og uanset om du giver ordrer eller lader dem kæmpe frit, A.I. partnere er chokerende gode til, hvad de gør, i stand til at holde deres egne i kamp og holde hinanden i live. Det kunne have været så let for Yakuza Studio at bruge stemmeindgangen som en krykke og lade resten af spillet glide, men Binært domæne koncentreret sig om at være en god shooter først og en teknisk demo sekund. Det er en sjælden attitude i disse dage, men en utrolig velkommen.
Store kiosker, der kaster hvert niveau, kan bruges til at købe ammunition, genoplive med-kits og nano-opgraderinger, der optager opgraderingsnet i hver tegns personlige menu. Våben kan også opgraderes med trinvis dyre forstærkninger til magt, brandhastighed, genindlæsningshastighed og ammo-kapacitet. Langt den bedste grund til at bruge en butik er at få adgang til det søde udvalg af granater, der tilbydes. Fra holografiske distraktioner til skvasseksplosiver, der forvirrer modstående robotter, er der mange seje granater at vælge imellem.
Uden for disse ekstramateriale, og et enkelt niveau, der drejer sig om dårligt kontrollerede jetbåde, er det alt, hvad der er at gøre Binært domæne 's kampagne. Du bevæger dig, du dækker, du udsteder kommandoer og skyder. Når du striber gimmickry væk, er der virkelig ikke noget, du ikke har set før, men Binært domæne gør det hele overraskende godt med en følelse af stil, som kun Japan kan trække af. Fiendrobotdesign er absolut fantastisk, især de abstrakte bossmaskiner, og hvert niveau har en enorm følelse af hurtig, ensartet tempo, der sikrer, at tingene aldrig bliver kedelige.
Du får sandsynligvis solide otte timer fra solo-kampagnen, men hvis det ikke er nok, Binært domæne giver nogle multiplayer-indstillinger. Den konkurrencedygtige multiplayer har en række mossestandardtilstande, inklusive hold deathmatch, capture-the-flag og områdekontrol på tværs af et begrænset udvalg af små kort. Den udfører sin udpegede opgave og gør ikke rigtig noget spektakulært, men giver nok skydeindsats til at tygge et par ekstra minutter. Men det var helt klart ikke udviklingsfokus, i betragtning af hvor begrænset det er, og hvordan de små kort har en håndfuld forudsigelige spawn-point, der sikrer, at et hold let kan imødegå modstanden, hver gang en spiller genopstår.
Der er et oplevelsessystem og et lille udvalg af stereotype klasser som spejder og tunge skytter, og hvert dræb i slaget tildeler point, der kan bruges på midlertidige nye våben og med-kits. Stadig er dette kun hjælpeforstyrrelser i en tilstand, som jeg tvivler på, at mange vil spille, selv en måned efter lanceringen.
Det samme gælder den bølgebaserede overlevelsestilstand, der også er samlet i. Jeg kan godt lide en god overlevelsesudfordring, men dette er omtrent så grundlæggende, som det bliver. Et lille udvalg af begrænsede kort og derefter en uendelig strøm af robotter, der næsten øjeblikkeligt bliver overraskende brutale, hvilket bringer skjold og tung ildkraft ud efter bare den første bølge. Hårdt som det kan være, er det imidlertid ikke meget overbevisende og øjeblikkeligt glemmeligt. Dette er helt sikkert et spil, man køber til kampagnen, og ikke onlinefunktionerne.
Binært domæne er måske ikke en trailblazer, men det er en forbandet god følger. Måske det bedste forsøg på 'vestlige' shooter-gameplay fra et japansk studio, denne robot-udskæringsromp holder et spændende niveau af hurtig tempo fra begyndelse til slut. Mens stemmekommandoerne er en crapshoot, er de sjove at spille med, og spillet stoler ikke på, at de fungerer, og fokuserer først og fremmest på ren mekanisk konflikt med nogle pragtfulde elektroniske modstandere. Alt dette samles i en unik historie, der er så sikker på sine ideer, at du næppe stopper for at stille spørgsmålstegn ved, hvor fjollet det faktisk er.
Kort sagt, det er et spil, der undgår den fælde, som så mange lignende spil er faldet i, og det er værd at hoppe i.
hvad er en dobbelt variabel i java