death squared will test your puzzle solving skills
Håndteres med co-op-puslespilleren
Lobbyen på San Francisco Hilton blev overbelastet, da 9 til 5ere mødtes over cocktails, snakede, lo og kontrollerede rutinemæssigt deres smartphones på udkig efter en bedre tid end den, de havde i øjeblikket. Lige væk fra min normale sti var jeg forbi for en aftale væk fra jag og støj i et noget roligt område, hvor jeg skulle møde Ashley Ringrose fra SMG Studios. Med udgangspunkt i Australien frigiver SMG Døds kvadrat , dets første konsolspil på få uger. Jeg har skrevet for Destructoid i godt over et år, men dette skulle være mit første ansigt til ansigt møde med en udvikler.
Døds kvadrat , som vi har set her før, er et multiplayer-puslespil med en simpel forudsætning: Flyt din robot til dets farvematchende målpunkt. Spil selv, og du kontrollerer to robotter med hver af kontrolstikkene på din controller. Spil med en ven, så kontrollerer du hver enkelt robot, og arbejd sammen for at nå deres respektive målpoint. Kampagnen har omkring 80 etaper og kan spilles helt i co-op. Medbring yderligere to spillere, så kan du tackle specielle faser designet til fire robotter. To spillere kan også påtage sig disse faser, der hver kontrollerer to robotter.
Ved første øjekast, Døds kvadrat ser ud til at være andet end et simpelt puslespil, et du kunne finde mange kopier af på tværs af Steam. Konceptet med at flytte din karakter fra dens udgangspunkt til sit mål er ikke det, jeg vil kalde banebrydende. Selv at flytte to forskellige karakterer på samme tid er ikke noget nyt. Jeg nød et lignende koncept i spil som trainyard på min iPhone i årevis.
Så da jeg sad der og tog på et niveau eller to på egen hånd, var jeg ikke nøjagtigt om bord. Jeg blev mere blasé over oplevelsen. Jada, min hånd-øje-koordinering blev testet, da det at kontrollere to robotter på en gang var lidt som at prøve at gnide din mave og klappe på dit hoved på samme tid, men det var ikke umuligt, og med disse tidlige gåder var det ikke nøjagtigt en udfordring. Men tilføj en anden spiller, og spillet blev noget mere.
Da Ringrose hentede den anden PS4-controller, tilsluttet den Asus bærbare pc, spillet kørte på, gik det fulde potentiale i denne oplevelse op for mig. Succes er co-op-affære, du er nødt til at arbejde sammen og bruge dine logiske og problemløsende færdigheder for at nå målet. Men som min oplevelse i fortiden, skal det at have det sjovt med en ven altid indeholde lidt pikkedyr, og der er masser at finde her. Hver af de næsten 150 faser, der er til stede i lanceringsversionen af spillet, kommer med forhindringer og fælder, der er skjult for visningen, kun synlige, når du har aktiveret det. Trin på en switch, og hvem ved hvad der vil ske. Nogle af disse switches ligner dine målpoint, men i stedet for at slå niveauet kan det ved et uheld udløse nogle pigge, der dræber din partner.
Da jeg spillede med Ringrose, kunne jeg bare få et djævelsk smil, da han aktiverede en fælde og ødelagde min robot. Første gang var det sjovt. Anden gang, da den ved et uheld blev udløst, var endnu sjovere. Tredje gang er, da vi begyndte at arbejde.
top 10 webudviklingsfirmaer i Indien
Gennem de få niveauer, jeg spillede, uden engang at kommunikere mundtligt, kunne jeg se os aktivt løse puslespillet og alle dets besvær på skærmen. Med hvert nyt niveau identificerede jeg hurtigt farerne og scannede området for at se, hvordan vi ville gå videre.
Som to erfarne spillere havde Ringrose og jeg virkelig ikke alt for mange problemer med de etaper, vi spillede. Åres erfaring med puslespil trænede mig til dette. Men ideelt set er dette spil ikke lavet til at blive spillet af to livslange spillere. Det er beregnet til at blive spillet af bedstemødre og bedstemødre i verden, der ønsker at tilbringe tid med deres barnebørn. Det er til mødrene og farne, der kun har match-3-apps på deres telefoner, der ønsker at binde til det barn, der altid har en controller i deres hænder. Det er til drenge og pigerne og de ubestemmelige køn at lege med deres partnere, som måske ikke spiller spil på det regelmæssige. Hvis du har en kæreste eller en kæreste, der ikke spillede, er dette spillet at lege med dem.
De første par niveauer af kampagnen var dumt enkle, men kun til at forklare det grundlæggende om, hvordan du spiller. Der ser ikke ud til at være en tutorial, men jeg synes, det er bedre for et spil, der er så let at spille, da dette ikke inkluderer et. Men selv i disse faser blev jeg introduceret til et par af de 15 forskellige elementer, der findes i spillet, der vil ændre, hvordan niveauet fungerer, såsom transportbånd og bevægelsessporende lasere. Senere faser, inklusive dem, der findes i Vault, vil indeholde flere af disse forskellige elementer på samme niveau.
Jeg spurgte, om introduktionen af disse elementer ville svare til den nylige Mario mod Donkey Kong spil, hvor et element introduceres, og det bliver omdrejningspunktet for de næste 10 niveauer. Døds kvadrat vil ikke følge denne formel, i stedet tilføje og trække elementer uden et sæt mønster. Målet her er ikke bare at fortsætte med at kaste elementer i blandingen, det er at skabe en vanskelighedskurve, der vil holde spillere sundt udfordret.
Udfordringen med at løse hvert trin vil ikke være den eneste ting, der holder dig interesseret i kampagnen. Der er en fuldstændig historiefunktion her, komplet med stemmeskuespill og et plot, som jeg har fået at vide, er fyldt med humor og intriger. Selvom jeg ikke ved, hvordan historien vil spille ud for folk, der køber spillet, var det for mig fuld af pander. Som om snacks fra Australien, jeg fik, ikke var nok, havde SMG Studios stemmeskuespiller Mick Lauer, der spiller David i spillet, og jeg har fået at vide, at jeg er populær på YouTube, optager specifikke linjer bare for mig, herunder navngivning af Destructoid og siger CJ i lydsporet. Min gæt er, at de ikke engang forsøgte at prøve at udtale mit efternavn; noget erstatningslærere lærte for år siden er nytteløst.
hvordan man åbner en .7z fil mac
Historien og karaktererne er ikke bare der for at underholde dig og bevæge historien fremad. De kan også ændre et niveau, når du prøver at fortsætte gennem det, skønt jeg ikke var i stand til at opleve dette i min begrænsede preview-session. Spillet lanceres i flere lande på samme tid, men jeg har fået at vide, at det kun vil omfatte et engelsk stemmespor med undertekster, der muligvis kan følges på et senere tidspunkt.
Med et par niveauer under mit bælte og flere dødsfald i de knusende vanskelige Vault-stadier spurgte jeg om fremtidens spil. Ville der være flere niveauer tilføjet, modding eller en niveau editor? Ringrose sagde, at hans team planlagde at tilføje flere niveauer til Vault efter lanceringen og var på udkig efter modding på pc-versionen. En niveaueditor er også blevet overvejet, skønt det ikke er klart, hvor meget, hvis der er lagt noget arbejde i et. Mit håb er, at de er i stand til at tilføje en nede på linjen, for med en inderlig fanbase kan du holde et spil i gang i årevis. Bare se på Portal 2 .
Taler om hele interviewet Portal 2 blev ved med at komme op. Med den stemme, der optræder, den type humor, der findes her, og det faktum, at disse robotter alle bare er testpersoner, ville det være svært at gå glip af sammenligningen. Det portal duologi er meget elsket og respekteret og har været indflydelsen i mange spil siden frigivelsen. Ringrose sagde, at han hilste sammenligningen velkommen, da hans team ser ud til at fange den samme idé, der gjorde disse spil til et sådant hit: enkel elegance.
Døds kvadrat fik sin start tilbage i 2015, født i et spil marmelade af hoveddesigner Patrick Cook. Ideen bag konceptet var 'hvad der sker dernæst'. Udviklingen på det fulde spil begyndte kort efter med op til 16 personer, der arbejdede med projektet. Jeg spurgte Ringrose, hvilke lektioner hans team havde lært af SMGs tidligere spil, og han fortalte mig, at de lærte dem at fokusere på det, der virkelig var vigtigt, som at polere oplevelsen og begrænse dit omfang til noget, der kan opnås af et så lille hold.
Poleringsmidlet, jeg fandt i den version, jeg spillede, som næsten er identisk med det endelige produkt, er resultatet af konsekvente fremvisninger på offentlige begivenheder som PAX. Ringrose sagde, at den feedback, hans hold fik fra spillere, spillede en enorm rolle i udformningen af dette spil. Hvis et antal mennesker mislykkedes med det samme puslespil igen og igen, ville det være et tegn på, at dette puslespil måske er for stump og ville skulle forbedres. Jeg spurgte om, hvordan niveauerne blev foretaget, og regnede hurtigt ud af, hvorfor nogle af disse overordentlig svære niveauer kom til at være.
To mennesker skaber alle niveauer for spillet og under hele udviklingen, udfordrede hinanden til at slå uhyggelige niveauer, de havde designet. Cirka 200 niveauer blev oprettet til spillet, men en fjerdedel eller derover er blevet skåret på grund af vanskeligheder eller bare ikke var det sjovt. Hvis nogen af disse niveauer af hjernebrystning fik det til det endelige spil, finder du dem i Vault.
Jeg prøvede min hånd på tre eller så af Vault-niveauerne og var helt tabt i starten. Den ene havde elementer, som jeg ikke kendte, mens den anden havde en løsning, som jeg hurtigt regnede ud, men ikke var i stand til at afslutte, fordi stien fra punkt A til punkt B ikke var så klar, som jeg troede, den var. Disse niveauer testede Ringrose og mig selv, og for mig viste det fulde potentiale i konceptet. Intetsteds var dette mere tydeligt end på piratskibets niveau.
Jeg, der kontrollerede den blå robot, havde kontrol over det titulære skib. Ringrose, der kontrollerer den røde robot, skulle reddes fra en ø fuld af afbrydere, der ville dræbe mig. Da jeg forsøgte at bevæge mig mod venstre eller højre, bevægede hele skibet sig i stedet sammen med simulerede bølger lavet af de enkle blokdesign, der gennemsyrer hele spillet. I bevægelse var det spektakulært. Hvis jeg prøvede at komme videre, faldt jeg til min død. Når jeg arbejdede sammen, var jeg nødt til at flytte skibet over øen, hvor han var marooned på, udløse nogle afbrydere for at få ham ombord og derefter placere mit skib nær mit slutpunkt, så jeg kunne afslutte niveauet. Jeg tror, vi prøvede det niveau i cirka syv minutter uden at være i stand til at slå det. Flere gange kom vi så tæt på, men noget siger, at der var et element til det niveau, jeg endnu ikke havde fundet ud af, noget jeg skal gøre, når det fulde spil frigives.
Døds kvadrat starter samtidig på pc, PlayStation 4 og Xbox One. Jeg har også fået at vide, at det kommer til Mac. Hver konsoludgave vil indeholde eksklusive Vault-niveauer, som du ikke finder på den anden. Imidlertid siges Steam-versionen at indeholde dem alle. Dette er SMGs første konsolespil, og det er selvudgivelse. Jeg spurgte, hvordan det var for et så lille team at arbejde med giganterne hos Sony og Microsoft, og Ringrose sagde, at det var en nem oplevelse, da begge virksomheder var meget kommunikative. Sony viste endda spillet på sin blog for at hjælpe med at markedsføre det.
Da han blev spurgt om at overføre den til Switch, sagde Ringrose, at han ville elske at kalde Nintendo-fans 'deres fanbase.' SMG Studio har i øjeblikket ikke adgang til et Switch dev kit, men har anmodet om et. Tidligere var udvikleren i besiddelse af et Wii dev-kit, men på det tidspunkt, de fik det, var konsollen allerede i sin dødspiral. Døds kvadrat er lavet i Unity, så en havn skulle ikke være for meget af et problem, fortalte han mig. Bare ved at tænke på Joy-Con og hvor let det er at forvandle en controller til to, ved jeg, at dette ville være en perfekt pasform til Nintendos nye system.
Hvis du er interesseret i at spille Døds kvadrat , har du to andre chancer til at gøre det inden lanceringen i marts. For dem, der er interesseret i USA, kan du tage et kig på det denne weekend på PAX South. For vores læsere nedenunder er der en sidste offentlighed, der vises på RTX næste måned.