review alea jacta est
Terninger er ikke inkluderet
Ud af de mange sætninger, der tilskrives kam-farens far, Julius Caesar, er 'Alea iacta est' (The die is cast) uden tvivl det mest passende til noget, der føles som et af de mest komplicerede brætspil, jeg nogensinde har haft afspilles.
Alea Jacta Est er et massivt ekspansivt romersk strategispil fra AGEOD, en fransk udvikler, der sandsynligvis bedst er kendt for Amerikansk borgerkrig . Det dækker scenarier, der fokuserer på den indre konflikt i den romerske stat, fra republik til imperium, og det får mig til at ønske, at jeg var bedre til at lave regneark.
Alea Jacta Est (PC )
Udvikler: AGEOD
Udgiver: AGEOD
Udgivelse: 22. september 2012
MSRP: $ 24.99
Alea Jacta Est er et af de første spil i lang tid, der har fået mig til at gå på jagt efter information i en brugsanvisning, selv efter at jeg har afsluttet titlen med bare knogler. Før jeg endda kunne krydse Rubicon, blev jeg stanset i ansigtet af spillets svimlende vifte af menuer, elementer og systemer, og jeg fandt mig selv mere end lidt tabt.
Der er ingen babysitting her, ingen rådgivere til at fortælle dig, hvad du skal gøre; du får dine hære, land og dine større mål og sendt til enten at genskabe historien eller omskrive den. Det er lettere sagt end gjort. Efter at have lavet en smule hjemmearbejde fandt jeg mig dog planlægning af beleiringer, kontrollere troppebevægelser og opbygge eller vælte imperier som en veterangeneral - det føltes vidunderligt.
Seks kampagner tilbydes op til potentielle militære masterminds, der repræsenterer nogle af de mest berømte konflikter, Rom havde med sig selv, herunder nogle, som du måske ikke er så bekendt med. Det starter med borgerkrigen mellem Marius og Sulla, en af de mest berømte konflikter i Senrepublikken og slutter med konflikten mellem Septimius Severus og Pescennius Niger, som begge blev valgt til kejser af legionerne i henholdsvis vest og øst. De dækker en masse jord, fra slutningen af republikken, til slutningen af prinsippet og Romerrigets første tidsalder. En interesse for romersk historie kommer ganske godt til rådighed, da scenarier er designet til at lege med en stor historisk nøjagtighed.
Introduktionen til hver kampagne skitserer den historiske kontekst for konflikten samt tilbyder et par tip om, hvilke hindringer hver fraktion skal overvinde. Selvom det kun er et skub i den rigtige retning, er det en velkommen. Fraktioner er ikke særlig afbalancerede, og uden forudgående viden er det temmelig svært at nu, hvor udfordrende at spille en fraktion vil være - ikke at gøre spillerne opmærksomme på vanskelighedsniveauerne virker en smule forladt.
Denne romerske rompe er en turbaseret affære, hvor hver tur er delt i to faser. Den første fase er, hvor spillerne planlægger deres fraktioners handlinger, hvad enten det drejer sig om at træffe politiske dekret om at karriere fordel hos masserne ved at give ud brød eller være vært for et cirkus, eller beordre tropper til at belejre en by og sortere ud, hvad legioner har brug for forsyninger og så videre. Den anden fase videresender spillet hurtigt 30 dage, og dine planer sættes i gang. Slagene udkæmpes, fjender rammer, og kom den næste tur, du er tilbage til at håndtere efterspørgslen. Det kan være en overraskende neglebidende oplevelse at se, hvordan kampmålerne rykker og glider og venter på konfliktrapporter. Spillerkræfter og AI-kontrollerede styrker bevæger sig sammen, så man nemt kan blive overrasket, og de 30 eller deromkring sekunder, det tager for handlingsfasen at afslutte føles som en alder.
Selv de enkleste kommandoer, som at beordre tropper til at flytte, kræver en masse planlægning. Trækning af portrættet af en enhed eller en stabel og placering på den ønskede destination vil automatisk sende det over den hurtigste rute. Det er ret praktisk, men det er ikke nødvendigvis den smarteste strategi. Forskellige terræn giver bonuser og sanktioner - ligesom vejr og infrastruktur, som veje - så det er ofte bedre at finjustere enhedens rute og måske tage den lange vej rundt. Dette gør den ofte kedelige mekaniker af hærbevægelse meget mere engagerende.
bedste anime-steder at se døbt anime
Forsyninger er et vigtigt aspekt af enhver militær kampagne, men at holde tropper fodret og udstyret er ikke særlig prangende, så det bliver normalt overskrevet i strategispil. Dette er ikke tilfældet i Alea Jacta Est ; styring af et forsyningssystem er udfordrende, undertiden restriktivt, men også temmelig givende. Ikke-leverede tropper vil finde sig i en stor ulempe, og det er bydende nødvendigt, at belejrede byer leveres, eller de falder til fjenden temmelig let. Forsyningsvogne kan bygges og sendes til hære i marken og andre byer, enten over land eller hav. Oprettelse af en forsyningskæde er en manuel virksomhed, som kan blive lidt frustrerende, når man prøver at felt større hære; så naturligvis er det bedre at prøve at skabe mindre kræfter skræddersyet til specifikke handlinger. At kæmpe langt hjemmefra føles som det enorme tilsagn, det skal. Mænd bliver udmattede, forsyningerne løber tør, og hver konflikt bliver desto mere bekymrende.
Selv en godt forsynet hær vil være ineffektiv, når den ledes af den forkerte general, men det er lige så vigtigt at vælge den rigtige leder til jobbet. Ledere har en stor liste over statistikker og evner, specialiteter og begrænsninger for, hvor mange mænd de effektivt kan føre - ved at udvide dem kan der påløbe nogle betydelige sanktioner. Nogle generaler er i stand til at angribe belejrede byer, før deres mure er blevet brudt, andre får bonus, når de forsvarer bosættelser, og de får også mindre kamporienterede træk som at skabe loyalitet gennem propaganda hver tur. De er nogle af de vigtigste enheder i spillet, men deres mange styrker og svagheder er en bugger at huske. Heldigvis, ligesom alt i Alea Jacta Est, der er en detaljeret menu, der giver en forbløffende mængde information. Statistikkerne er særlig omfattende, og desværre mangler der værktøjstip - hvorfor jeg så ofte skurede manualen.
black box testteknikker med eksempler
Generaler kan slå eller bryde en kamp, uanset enhederne under deres kommando. Det er ikke at sige, at soldaterne ikke er vigtige - de er beviseligt - men at have Julius Caesar som kommando over tropperne, kan for eksempel enormt forbedre deres chancer for overlevelse og sejr. De kan bevæge sig hurtigere, strømme ind i fjendens byer som en bølge af ødelæggelse, afværge sult og udmattelse og endda lære at komme bedre sammen. Ja, Caesar lærer folk at være venner. Hvilken fyr.
Mændene under deres kommando får lige så meget opmærksomhed, og drengen er der en masse af dem. Fra de store styrker af Orienten til germanske lejesoldater og naturligvis de berygtede romerske legioner er der ingen mangel på troppssortiment, både for spillere at kommandere og kæmpe imod. Hvis du klikker på et af dem, får det endnu et vindue til at sprænge af information. Temmelig hurtigt fandt jeg mig selv notere; der reddede mig fra gentagne ture tilbage til den frygtede manual, der holdt sig på mit skrivebord og hånede min forfærdelige hukommelse. Det var overvældende, men tvang mig til at studere hver enhed, faktisk tænke indholdet af min stak alvorligt og tænke hårdt over, hvordan jeg skulle bruge det.
Slagene i sig selv er hands-off-simuleringer, der løses meget hurtigt. Al planlægning og undersøgelse af enheder ender i et sammenstød, der kun varer et par sekunder. Der bruges langt mere tid på at undersøge kamprapporten - ved at prøve at finde ud af, hvad fanden gik galt og mistede dig alle dine legioner, eller hvordan du formåede at skrabe igennem og få en sejr mod alle odds. Der er en historie i disse numre, selvom det er skjult mellem cifre og små ikoner.
Kombinationen af solid fjendens AI og realisme får hvert slag til at tælle, og spillerne får en masse muligheder for, hvordan de vil nærme sig enhver situation. Du kan blokere havne, svække loyaliteten for dine fjenderes borgere, erobre by efter by eller gå direkte mod de vigtigste målområder for større forkælelse. At vælge og vælge de rigtige slag - og, endnu vigtigere, de rigtige placeringer for nævnte slag - er bydende nødvendigt for en leder, der ikke ønsker, at deres regel skal være kortvarig. Enhver styrkes holdning kan også ændres, så en hær kan indstilles til passiv eller defensiv, hvis du vil have dem til at undgå forlovelser eller muligvis vente på forstærkninger. Særlige ordrer giver spillerne mulighed for yderligere at definere deres tropper, hvilket får dem til at oprette bakhold, begynde at pudre eller bygge fort. Ledere i en hast kan endda vedtage en tvungen march og fremskynde deres enheds bevægelse på bekostning af deres kampberedskab.
Når man ikke planlægger kampe, er der en bred vifte af politiske machinationer, man kan komme op i, både indenlandske og involverende udenlandske magter. Alliancer kan oprettes, borgere kan panderes til med brød og spil, loyalitet kan fremmes gennem propaganda - hvilket kan undergrave andre fraktioner - og penge kan skaffes gennem midler, både verdslige eller mindre behagelige, såsom at sælge slaver. Selvom du måske vil redde dem, da slaver kan tvinges til militærtjeneste. Fokus er dog bestemt mere på krigføring, da disse politiske handlinger ikke virkelig tilføjer meget til spillet. De er der for at gøre tingene lidt lettere, mens de giver spillerne noget ekstra at bruge ressourcer på, men ikke meget andet.
Der kan opnås fire typer ressourcer i spillet, fra de håndgribelige, som kolde, hårde kontanter, til dine folks kærlighed. Forlovelsespunkter kan også optjenes, hovedsageligt ved at indfange mål, og ligesom moral og denarii kan det bruges på militære eller diplomatiske handlinger. Den endelige ressource, sejrpoint, kan ikke bruges; snarere bliver de tilføjet for at bestemme sejreren. Mens fire ressourcer sandsynligvis ikke lyder for meget at håndtere, kan den måde, de overlapper hinanden, både med hensyn til, hvordan de er tjent og hvordan de kan bruges, være en irritation. På grund af spillets forkærlighed for detaljer er det imidlertid meget let at se, hvor meget du har, hvor det kommer fra, hvad du får næste tur, og hvilken indflydelse dine forbrugsvaner vil have. Selv når du holder musepekeren over en mulighed for at købe noget, nedbryder en værktøjstip alle vigtige oplysninger for dig, inklusive dit nuværende total.
Alea Jacta Est kunne aldrig beskyldes for at være et smukt spil. Det bliver ikke inviteret på mange datoer, og selvom det var tilfældet, ville det høfligt forklare, at det er alt for travlt med at knuse numre og simulere kampe. Kortet er utilitaristisk og informativt, men formår stadig at undgå at være en øjenlåg. Der er geografiske præg som træer, floder, bølgende bakker og massive bjerge, men det hele præsenteres ganske enkelt. Menuer er ret afskyelige, desværre, maskerede som papyrus undertiden, andre gange indeholder klistrede grænser, der skriker 'Jeg prøver at være romersk! Se på alle disse kolonner '! Der er ofte ikke værktøjstip, så du ved ikke, hvad fanden du kigger på, og det bliver bare et virvar af ord, forkortelser og tilfældige tal.
Rulning på kortet kan gøre det med at være en smule glattere. Den rykkede bevægelse af tropper i handlingsfasen er usædvanligt akavet til det punkt, hvor jeg til at begynde med troede, at min pc havde problemer. Heldigvis er min pc helt fin, og spillet kan bare lide at få mine små enheds portrætter til at se ud som om de er beruset. Disse problemer er temmelig mindre, og jeg stødte ikke på nogen fejl under mine mange erobringer og fiaskoer. Det er kun en skam, at opmærksomheden på detaljer, der vises i resten af spillet, ikke strækker sig lige så meget til præsentationen.
Alea Jacta Est er langt og bredt det mest komplekse og historisk sindede romerske strategispil, eller faktisk strategispil generelt. Det er svært at komme ind på og ikke mindst velkommen til spillere, der ikke kender AGEODs titler. Med en masse investering bliver det en overbevisende oplevelse, der vil fortære din tid, hvilket får dig til at glemme at shoppe, vaske op eller gøre noget, der ikke er besat af antal og strategier. Det kræver meget tålmodighed og endnu mere læsning, men jeg fandt det mere end værdig til arbejdet.