review for honor
Død med tusind nedskæringer
Jeg brugte meget tid på at duellere andre spillere i Mørke sjæle . Jeg ville uforsigtigt vandre ind i Darkroot-skoven og med vilje invitere beskytterne af disse skraverede skove til at komme og prøve at tvinge mig ud af dem. Jeg havde smertefuldt kløet mig igennem spillet med en suboptimal bygning til at påtage sig landets monstre med gear designet til at give mig en lille kant i den en-til-en kamp med andre spillere, jeg har ønsket, uanset hvordan det kompromitterede mig på andre områder.
Og gennem det hele, PvP ind Mørke sjæle var altid en sekundær funktion. Et interessant underspil gemt væk i en meget rigere og varieret verden. Det har altid været domænet for ad hoc-kampklubber, risikable invasioner og uundgåelige baner. Men jeg holdt fast ved det, spændingen ved tålmodig en-til-en-kamp for uimodståelig til at ignorere.
Derfor glædede jeg mig så meget Til ære . Et spil, der lovede at tage den spændte skønhed ved at stirre ned langs kanten af et blad og forsøge at komme ind i din fjendes sind. Venter på den mindste dukkert af klingen, den mest uskyldige blanding af fødderne, det mikro-sekund af sårbarhed for at få dit træk.
Hvornår Til ære er på sit bedste, det er det spil. Så smuk og brutal som man kunne håbe. Desværre er disse øjeblikke få og langt imellem. Mens Til ære skulle bringe spændingen fra duellen til overfladen, det føles mere gemt væk og skjult af dårligt udtænkte spiltilstande, modbydelig slibning og tekniske fejl, end det nogensinde gjorde i de dybeste fordybninger i Darkroot Garden.
Til ære (PS4 (revideret), Xbox One, pc)
Udvikler: Ubisoft Montreal
Udgiver: Ubisoft
Udgivet: 14. februar 2017
MSRP: $ 59.99
Aspirerende krigsherrer er nødt til at nærme sig Til ære som et kampspil. Hvis du forventer en Dynasty Warrior -lignende power-fantasy eller en blæsende hack-'n'-slash-oplevelse, dette er ikke det spil, du leder efter. Dette er et spil, der handler om granulær mekanik og meget specifikke match-ups - du kan stadig føle dig som en dårlig røv, men du bliver nødt til at arbejde for det.
Hjertet af Til ære ligger i det vildledende dybe 'kampkunst' -system, der styrer en-til-en-kamp. Ideen starter med et simpelt klip-papir-saksopsætning af venstre-højre-og-top angreb og afskærmninger, men lag hurtigt i yderligere niveauer af kompleksitet, indtil det føles som et videospil svarende til hegnets taktiske hjul. Den højre pind styrer placeringen af dit blad og retningen for dit angreb. Tryk til højre på pinden, og tryk på angrebsknappen, og din sværdmand vil hacke eller svinge til den side. På samme måde kan du blokere et angreb ved at placere klingen i den rigtige retning for at aflytte.
Men så bliver tingene sværere. Lette angreb er hurtige og svære at blokere, men de er svage og plukker kun væk fra fjenden. Tunge angreb afskærer bunker i en sundhedsbar, men kan ses komme en kilometer væk. Derfor er det praktisk at 'feint' et kraftigt angreb, ved at annullere slag med et knappetryk, mens du stadig afvikler. Parrying, en mere aggressiv blok, der vil kaste fjenden ud af balance, kan opnås ved at iværksætte et kraftigt angreb på det præcise øjeblik og retning af et indgående slag, men hvis de føles, lader du være åben. Vagtbrud fungerer på samme måde som kast i kampspil, hvor man åbner forsvarsspillere for at angribe, men kan imødegås med et hurtigt angreb eller deres egne forsvarspauser.
Så har du miljøfarer at passe på. Forræderiske avsatser, ødelagte voldstænger, vægmonterede pigge og god gammeldags slottsgraver kan alle stave hurtig død for enhver kriger, der er uheldige nok til at blive banket ind i en. At være opmærksom på dine omgivelser og forudse, hvordan din modstander kan bruge dem mod dig, er nøglen til at blive på dine fødder og ikke brudt i bunden af en grop.
Mens alle deler de samme grundlæggende angrebsindstillinger, besidder hver af de 12 karakterer unikke træk, evner og regler, der sætter en personlig drejning på dem og krimler yderligere ind i tankerne om en duel. Shugokien kan trække et enkelt kød sår med sin super-rustning. Menighedsfolk kan straffe lodrette angreb med et ødelæggende kontraslag og skulder oplade skødesløse kæmpere til forhindringer. Fredsholderen kan påføre en blødningseffekt, der skades over tid, med sin kniv. Berserkere kan kæde deres angreb sammen i en endeløs gylle under de rigtige forhold, og så videre. Ligesom enhver moderne fighter, vil du sandsynligvis have lyst til at fokusere på en eller to karakterer til at mestre at spille som, mens du også studerer op på hinandens fighter's taske med tricks for at forberede dig selv til dem.
Det er her Til ære er på sit stærkeste. En-til-en kæmper. To krigere trækker hver taktik, bevægelse og beskidt trick de kan for at få en fordel i forhold til den anden fyr. Når det er bedst, er det meget tæt på perfektion.
Derfor er det forbløffende, at så mange af spillets tilstande og mekanik virker døde på at undergrave denne renhed på hver tur.
Jo flere krigere der er føjet til slagmarken, jo mere frustrerende og mindre tilfredsstillende Til ære bliver til. 2 mod 2 dueller koges ofte ned til et løb mellem hvem der kan dræbe deres modstander og hjælpe deres partner med at hælde resten hurtigere. Skirmish og brawl-tilstande og 4 vs. 4 deathmatch-varianter bliver lignende kaotiske. Jo mere jeg spillede disse tilstande, jo mere bemærkede jeg, at nogle spillere pluk hurtigt-sprint-snikmorder-klassen til det udtrykkelige formål at skubbe væk fra deres oprindelige duellpartner, kæmpede op på en anden fighter og derefter bruge nummerfordelen til at snebold over hvile. Hvilken glæde.
Denne tendens når sit højdepunkt i tilstanden 4 vs. 4 Dominion, der placerer spillerstemme sammen med NPC-fodsoldater i et territoriumskontrolkamp. Hvert kort er opdelt i to separate kontrolpunkter for at hævde (du får flere point i sekundet ved at lade en spiller forsvare snarere end at opgive det for at skubbe kortet i en gigantisk pakke) med en midterste slagmark, der skal holdes ved at skubbe tilbage bølger af fjender for at give dine (særligt små) soldater mulighed for at gå videre.
Eller det er i det mindste teorien. De fleste Dominion-spil, jeg spillede, blev kogt ned til at raidere tropper af tre eller fire renæssancemesse afvisende, der forsøgte at fange isolerede mål. Al den nøje afbalancerede mekanik og finesse ved duelsystemet går lige ud af vinduet, når du griber flere mål. 'Kampens kunst' reduceres til et klodset løb for at flygte (hvilket er, når det bliver mest tydeligt, hvor klodset og akavet kontrollerne og figurerne er uden for en duels låste kampstil) eller et hektisk forsøg på at blokere nok angreb for at udløse 'hævn' -tilstand opnår en slags Super-Saiyan power-up-stat gamle krigere tilsyneladende, når de har afbøjet nok slag. Det bliver hurtigt trættende i begge ender af sværdet.
Dette forvirrede kaos forstærkes af et dårligt forklaret feat-system, der giver spillerne mulighed for at begynde at kaste armbåndsbolte og middelalderlige granater midt i en kamp, eller slå deres angreb og defensive statistikker op, når de har opnået nok point. Selvom det kan virke som en sej idé at tilføje flere tricks og forstyrrelser i multiplayeren, bliver den faktiske virkning smækket af pile fra off-screen, eller at have en bombe land ved dine fødder, mens du er i kamp mod en anden fyr. Mere tilfældigt kaos, der distraherer fra spillets styrker.
Det latterligt ubalancerede gearprogressionssystem sikrer endvidere, at forvirring og frustration hersker højest. Gear, såsom skulder puder, øksehoder og fancy pommels, kan hæve visse statistikker og evner for karakterer. Afhængigt af niveauet og typen af gear, kan dette variere til en svag, næsten umærkelig stigning i din sprinthastighed eller en skræmmende stigning i skader. Hvem ved? Dette gør de større multiplayer-tilstande (geareffekter er barmhjertigt deaktiveret i en-til-en-dueller og tjener kun til at få din Viking til at se smuk ud) til en hyppig kilde til pludselige og voldelige overraskelser.
I 4 mod 4 tilstande er du aldrig helt sikker på, hvem der har hvad eller hvad de kan gøre. Ofte er den eneste måde at finde ud af, om en Warden har et opgraderet klinge, der kan forbinde dig i nærheden af to skud, eller en viking Raider har en bonus, der giver ham mulighed for at chuck dig halvvejs over kortet, den hårde måde. Særligt problematiske er gearindstillinger, der reducerer den tid, det tager at genoplive nedlagte kamerater, eller dem, der øger kraften i den allerede ødelæggende hævnstilstand, hvilket fører til kampe, hvor det føles som om du ikke meningsfuldt kan hæmme fjendens hold, medmindre du kan lande en dødelignende henrettelse (vanskelig) og er nødt til at håndtere Samurai Goku, der raser ud over dig hvert par minutter.
Mens låsningssystemet ikke er så dårligt, som jeg troede i min oprindelige anmeldelse, der er i gang (alle tegn er tilgængelige for at spille fra starten, behøver du kun betale for at tilpasse dem og udstyre gear på dem, mea culpa), mikrotransaktionen kroge er stadig fedtede nok til at blive afskrækkende. Feat kan optjenes gennem erfaring eller omgås med kolde hårde kontanter (hvilket giver dig adgang til en direkte fordel i spillet i forhold til folk, der arbejder sig op naturligt). Gear akkumuleres langsomt som lejlighedsvis belønninger efter slaget eller kan købes i tilfældige tyvepakker med valuta i spillet.
Naturligvis er valutaen i spillet smerteligt langsom til at samle. Ja, at gennemføre daglige opgaver og særlige forhold kan hjælpe dig med at få mere, men at krykker på dit ønske om at spille fem kampe med AI Dominion eller gennemføre ti henrettelser som en klasse, du ikke kan lide. Ellers kan du altid købe noget valuta og dreje hjulet på nogle tilfældige tyvepakker, der måske eller måske ikke giver dig det, du har brug for. Brug, brug, brug.
Der er et Season Pass til salg for automatisk at låse op for yderligere seks nye karakterer, når de bliver tilgængelige, samt en flad out XP og gearbooster. Det antages, at spillere vil kunne købe disse figurer med valuta i spillet, når de ruller ud, men Ubisoft ville ikke forsøge at sælge dem i en pakke på $ 39.99, hvis de skulle være overkommelige nok til at gribe uden alvorlig slibning.
bedste computerrenser til Windows 10
Det er alle de samme fre-to-play-taktikker, vi har set igen og igen, kun i et spil, du allerede har betalt fuld pris for. Der er nok måder at vinde på Til ære 's valuta til at aflede beskyldninger om kontantfangende, men alt er omhyggeligt afstemt og finjusteret for at gøre det bare irriterende nok til at skubbe spillerne til at grave i deres lommer. Du kunne få alt med tålmodighed og slibning af daglige opgaver, der måske eller måske ikke er sjove - eller du kan bare smide nogle penge på spillet.
Alt dette er specielt baldrende, da matchmaking-systemet ikke ser ud til at være særlig interesseret i at kaste lavtniveauede spillere med minimalt udstyr op mod spillere, der har opnået deres andet eller tredje kendelsesniveau (præstation med et andet navn) og har sprængt deres krigere ud med baubles på højt niveau. Ved flere lejligheder sad jeg fast på hold, der havde ækvivalent med kartoffelsække, med ansigt mod krigere, der var pyntet i en særlig generøs D & D skattefartøj værd at bytte. Hvis du ikke synes, at dette var et forsætligt designvalg for at tilskynde til misundelse, fortviler du dig selv.
Matchmaking er naturligvis kun starten på onlineproblemerne. Det virkelige spørgsmål er, om du faktisk kan fuldføre en kamp, når du har fundet en. Hvornår Til ære stabler ikke forfærdeligt uoverensstemmede hold mod hinanden eller sadler hold med AI-bots (især nysgerrige, når man spiller 'høj aktivitet' -spiltilstande), det går ned midtkampen eller lider af lammende forsinkelse. Det er et rod.
Peer-to-peer-netværk Til ære er bygget på understøtter bare ikke, hvad spillet kræver. I en titel, der handler om reaktioner på delt sekund, dyde parries og dygtige feints, gør den ekstra vildhed af suboptimale forbindelser kamp upålidelige og tilsyneladende heldbaserede. Jeg spiller på PS4 (pirker rundt på opslagstavler, situationen virker endnu værre for pc-spillere), og selv en uge efter frigivelse falder kampe stadig regelmæssigt.
Du kender ikke sjovt, før du investerer 10-15 minutter i en slået kamp eller neglebidende duel, der er kommet ned til den sidste runde, kun for at ramme murvæggen på skærmen 'CONNECTION ERROR' igen. Det er utilgiveligt. Spillet burde aldrig have gjort det ud af døren i denne form for tilstand.
Disse problemer udtømmes endda til single-player oplevelsen, som desværre kræver en forbindelse til at spille. Mens jeg aldrig faldt ud af en mission midtvejs på grund af en forbindelsesfejl, havde jeg problemer med at starte spillet en nat, da Ubisoft-serverne ikke kunne oprette forbindelse på titelskærmen.
Apropos, single-player-kampagnen er intet at skrive hjem om. Det giver en funktionel introduktion til det meste af rollebesætningen og giver nogle unikke sætstykker og den lejlighedsvis underholdende boss, men det er intet, du ikke kan gå glip af. Fjender er livløse og kæmper med et manuskriptet, mekanisk gang, der ofte lancerer det samme angrebsmønster eller kræver, at spilleren besejrer dem på en bestemt måde (mest bemærkelsesværdig med skjoldbærende fjender, der vil aflede alle angreb, uanset hvor kloge, indtil du vogter bryder dem). Trinene er fyldt med brudbare lerkrukker og observationspunkter (lydlogfiler), der antages at være, antagelig til 'gentagelsesværdi'.
Plottet, der forklarer, hvorfor tre forskellige anakronistiske krigergrupper kæmper, er forudsigeligt tynd. Ansporet af en krigs-crazed herre, der minder mig om andet end en middelalderlig Jigsaw (masser af pseudo-filosofisk holdning til at retfærdiggøre sadisme), trækkes de tre fraktioner modvilligt ind i en evig kamp, hvor den virkelige fjende er menneskets manglende evne til at stole på mennesket eller nogle på samme måde gæsning-inducerende moral. Dialog- og plotbeats er så generiske, at jeg ikke ville blive overrasket, hvis de var blevet skrevet af en algoritme, der genanvender scripts på action-film på B-niveau.
Bortset fra den flade fortælling, Til ære forsøger at inspirere spilleren til at bry sig om de fiktive militære grupper ved at tilvejebringe en igangværende fraktionskrig. Spillerne vælger en justering fra starten, og deres gerninger i kamp samles, knuses og spytes ind i en løbende krigsførelse af numre, der bestemmer territoriekontrol og fraktioneret dominans. Det er en af de brede online kroge, hvor din individuelle indsats synes meningsløs, og resultaterne er vilkårligt stablet mod den mest populære gruppe. Ligesom livet.
Helt ærligt er jeg ikke sikker på, hvorfor nogen ville bryde sig. Jeg vælger min fraktion baseret på hvilket skjoldemblem jeg troede var fedest i starten af spillet. Jeg har ingen indsatser, ingen investeringer i min 'side'. Det ser ud til, at sejr ændrer bannere eller crests på nogle niveauer - en detalje, som ingen nogensinde vil bemærke, mens han prøver at undgå halshugning. Måske ville fraktionskrigen have større betydning, hvis spillerne skulle investere noget hud i spillet, ligesom hvis valg af en fraktion låste dig ud af de modsatte fraktioners karakterer. Som det er, er det bare et virvar af numre, som spillet kan lide at angribe mig med, når jeg bare vil være med i en falske duel.
Jeg har set skrav, der siger, at dette spil bliver et andet Rainbow Six Siege : Et fantastisk spil, der kommer ud i en lidt kompromitteret tilstand. Et spil, der er lidt for grådigt med mikrotransaktioner fra starten, men med rabatter, balance-patches og en række freebies senere, bliver en anstændig værdi. Et spil, der finder et kernepublikum få måneder efter frigivelse, efter at zeitgeisten har afskrevet det.
Det håber jeg. Jeg håber, at jeg om seks måneder er begejstret Til ære igen. Jeg håber, folk vil kaste denne anmeldelse tilbage på mig senere og sige Til ære havde bare brug for et par justeringer for at opnå storhed. Som det er, dette er et spil med en engangs-single-player-kampagne, multiplayer-kampe, der går ned eller afbrydes så ofte som de afsluttes, og en masse fantastisk mekanik, der kun stiger til overfladen i et enkelt spil-tilstand ud af en halv- dusin.
Hvis der nogensinde var et spil at tage en 'vent og se' tilgang til, er det Til ære .
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)