review sword coast legends
Underbagt i Underdark
Elevatorhældningen for Sword Coast Legends blev sammenkøbt i en kedel specifikt for at få verdens Zack-møbler grådigt spyt. ”Den 5. udgave D & D at du elsker Dungon Mastering for dine spillere? spørger n-Space og snor potten med sin overdimensionerede skære. ”Vi vil oversætte det til et digitalt format, så du kan holde dine spillere med dig, selv når deres skemaer ikke tillader det. Og du kan godt lide gamle cRPG-spil, ikke? Vi vil endda kaste en kampagne med én spiller for at bringe disse minder tilbage.
Og det bringer disse minder tilbage! Sword Coast Legends finder alle måder, det kan gøre, at du ønsker at vende tilbage til de ældre, bedre spil.
Sword Coast Legend (PC (revideret), PS4, Xbox One)
Udvikler: n-Space, digitale ekstremer
Udgiver: Digital Extremes
MSRP: $ 39.99
Udgivet: 20. oktober 2015 (PC), 2016 (PS4, Xbox One)
Lad os springe forbi initiativrullen og gå direkte til den mest forvirrende beslutning n-Space taget. Dungeons & Dragons '5. udgave kom ud sidste år og har været meget populær siden da. Dette efterlader en mulighed for n-Space til både at tiltrække nye fans og give gamle fans den ofte drømte om digital stampinggrund. Det ville være vanskeligt at opnå, men hvis det er traditionelt D & D og Sword Coast Legends tilbudt endda en lighed af paritet, ville folk være villige til at forlade magien ved en aftens glæde med rigtige venner i bytte for bekvemmeligheden ved at spille online.
I stedet er der et ubehageligt indholdsskille. Selv når du begynder at oprette en karakter, føles det som om halvdelen af spillet mangler. Der er kun 5 tilgængelige løb ved lanceringen i modsætning til de 9, der er i Spillerens håndbog (12 hvis vi tæller løbene, der er tilføjet i Elemental Evil Player's Guide ). Dette føles endnu frøere, når en af de første NPC'er, du møder i singleplayer-kampagnen, er en Tiefling, et af de løb, som du ikke kan vælge. Ligeledes er der kun 6 ud af 12 karakterklasser tilgængelige. Det er bekræftet, at tiflinger snart kommer, men denne stykkevise fordeling føles snusk. På nuværende tidspunkt vil kommende DLC være gratis, men jeg vil ikke blive overrasket, hvis vi ser fremtidige løb og klasser til salg.
Når du kommer forbi dit løb og klasse, vælger du dine evner blandt færdighedstræer, der ikke matcher det, du kan vælge i pen-og-papir-spillet. Disse evner bruges i et isometrisk, kæmpesystem i realtid, der føles som et svindeltag gennem tjære. Det falder et sted imellem den turbaserede kamp mod Guddommelighed : Original Sin og øjeblikkelig tilfredsstillelse af diablo . Jeg har generelt ikke noget imod langsommere kamp, men dette kunne have været ret titlet Cooldown: The Game da du aldrig har meget mere at gøre end at vente på, at magtfulde angreb er klar igen. Du kan indstille det til at være et mere taktisk spil ved at oprette forskellige pauseregler (f.eks. Pause efter hvert angreb, eller når en karakter dør), men da enhver fjende ser ud til at have for mange hitpoint, føles det ikke meget bedre.
De fleste fangehuller fortsætter sådan: din useriøse søger fremad efter fælder og hemmelige døre, du møder til sidst fjender, og du dræber dem med monoton MMO-kamp. Hvis du er heldig, skal du muligvis løse et puslespil. Hvis du er virkelig heldig, sagde puslespil får dig til at tænke i femten sekunder. Normalt matcher du bare runer til åbne døre, skønt der er et par vanskelige segmenter. Disse er aldrig sjove, bare tidskrævende. Skal vi virkelig gøre 'slukke et 3x3 lys lys' -puslespil igen? Ingen! Nej!
Enkeltspillerkampagnen er ikke specielt spændende, men historien kan repareres. Din karakter er medlem af orden, der er blevet plaget af dårlige drømme, og du vil kæmpe mod monstre og dæmoner over Faerûn og Underdark. Dog mærkeligt nok nogle drager. Plotbeats er forudsigelige, men rollebesætningen er underholdende nok til at holde dig i gang. Hommet, den hjertelige, sarkastiske Necromancer, er et højdepunkt. Du har masser at gøre, hvis du vil afslutte alle sidespørgsmål og finde alle slags smarte tyvegods, men kernekampen er ikke overbevisende nok til at retfærdiggøre en gentagelse. Jeg var færdig på cirka 25 timer, hvilket føltes for langt med halvdelen.
Der er også drop-in, drop-out multiplayer, der fungerer konsekvent, hvilket hjælper med at bryde monotonien. Efter at have trasket igennem kampagnen, spillede jeg med oprettelsesværktøjerne. Jeg kunne tilgive en glemmelig kampagne, hvis jeg ville være i stand til at smede min egen. Disse er også et svigt. Selvom du kan oprette dine egne quests med din egen smagstekst, føles systemet begrænset. Alt er præfabrikeret, og det er vanskeligt at oprette et modul, der adskiller sig markant fra andres. I sidste ende er alt, hvad du virkelig kan gøre, at få dine spillere til at dræbe x mængde ting, finde x mængde ting eller dræbe en chef. Der er ingen færdighedskontroller, så fantasien, der er mulig i pen og papir, er begrænset her.
De fleste spiller-oprettede moduler kan spilles uden en Dungeon Master, men det er sjovere, når man er til stede. Dungeon Masters spiller som små visps, der er synlige for de andre spillere, og med piskende piskning fra værelse til rum. Du kan placere fælder, fjender og alle slags underlige små objekter bare for at være mærkelig. Jeg nød ganske godt at omslutte mine spillere med skattekister, da de forsøgte at kæmpe mod en dæmonspider og pirre dem med utallige rigdomme, hvis de kunne overleve slaget. Selvfølgelig fik jeg halvdelen af dem til at efterligne, og alle undtagen en af de andre forsvinder. Øjeblikke som disse viser løftet om mere åbne værktøjer og giver mig håb for spillets fremtid.
Det hjælper virkelig ikke det Sword Coast Legends ser så helt kedelig ud. De livlige farver hjælper med til at udligne dette, men det ser ud som om det kunne være kommet ud i midten af 2000'erne. Miljøer klarer sig meget bedre end karaktermodellerne, der ser ud og bevæger sig som stive actionfigurer. I et spil, hvor du vil tilbringe så meget tid i fangehuller, ville det være dejligt, hvis de var lidt forskellige fra hinanden. Partikeleffekter lider også og får kampen til at føle sig endnu mindre crunchy. Trollformularer føles hverken taktile eller taktiske.
Inon Zors musik er ofte fejerende og mindeværdig og er et klart højdepunkt. Hver gang så ofte kommer den rigtige sang, og spillet klikker og bliver til diablo -lite, hvor du sindssyg kan rydde fangehul efter fangehull, og det er ikke så slemt. Men så husker du, at det er et spil om at fortælle i stedet for at vise, hvor smagstekst minder dig om, at den dejlige lille by, du fortsætter med, skal være bølle og fuld af pirater. Hvor du igen dræber helt for mange rotter.
Jeg oplevede en masse bugs i min tid med Sword Coast Legends. Elementer kunne ikke klikkes, fjender ville være usynlige (og nej, det var ikke en mislykket opfattelsesrulle), det styrtede ned på skrivebordet et par gange, og der er et bredt behov for polering. Et par måneder til på ambolten var det klart nødvendigt for at hamre de ufærdige kanter ud.
hvordan man åbner dat-filen på iphone
Faktisk om nogle få måneder (eller endda år), Sword Coast Legends 'oprettelsesværktøjer kan være et kraftcenter. Hvis n-Space forbliver standhaftigt og fortsætter med at arbejde på dem, kan dette i sidste ende være det digitale Dungeons & Dragons mange håbede på. Folk har ikke noget imod at købe nye eventyr, klasser og løb, hvis de kommer ud sammen med nye pen-og-papir-udgivelser! Men blæs ikke al din goodwill med inddelte indhold. Som en fangehulsmester stammer jeg egoistisk til dig. Bare ikke mere guder-forbandede 3x3 lysnetpuslespil.