promoted blog how sega killed valkyria chronicles
( Dtoid Community Blogger Aurain diskuterer Segas behandling af Valkyria Chronicles i lyset af deres nylige forsinkelse i den vestlige udgivelse af Platinum Games ' Anarkiet hersker . Vil du se dine egne ord vises på forsiden? Bliv skrevet! - Beccy Caine )
I efteråret 2008 frigav Sega Valkyria Chronicles på PlayStation 3 til praktisk talt nul fanfare, lidt til ingen reklame, og på spidsen af den frygtede novemberudgivelsesperiode. Valkyria Chronicles var bestemt til middelmådighed, at blive overskygget af spil med større budget og anseelse, men det mislykkedes ikke. Det lykkedes imod alle odds og er siden blevet måske generationens sovende hit, der er godt elsket af dem, der spillede den, og en permanent armatur på PlayStation 3 skal have eksklusive lister sammen med dem som Uncharted og Demons sjæle .
Valkyria Chronicles er et taktisk rollespil, og det er meget japansk. Der er få taktiske RPG-spil, der nogensinde har opnået kritisk succes i Vesten, genren som regel mere langsomt, gameplayet bevidst og strategisk. Det ville have været ude af sted i 2005 og uendeligt mere i 2008. Par det sammen med den stereotype afbildning af en anime-pige, der pryder forsiden og en faux 2. verdenskrig, på et tidspunkt, hvor markedet længe havde nået overmætning, og Valkyria Chronicles var dømt til at mislykkes.
Det lykkedes.
Mange føler, at den syvende generation af spillekonsoller er blevet stillestående. Det er en generation, hvor Call of Duty årligt konkurrerer med EA'er Slagmark serie til dominans af det afslappede gamer-marked. EA fordobler deres moderne krigsførelse førstepersonsskyttere ved at frigive Æresmedalje: Warfighter , et spil udviklet på Frostbyte 2-motoren med det formål at realistisk grafik sammen med Battlefield 3: Premium , et spil udviklet på Frostbite 2-motoren med det mål at realistisk grafik at konkurrere med Activision's Call of Duty: Black Ops II . Måske kan vi tilskrive det Valkyria Chronicles succes for, at det gjorde tingene anderledes.
Udtrykket 'brown and bloom' er blevet berygtet i spillesamfundet som en afgivelsesbetegnelse for spil, der forsøger at se 'næste gen' eller hyperrealistisk ved at placere spilleren i et brunt miljø med blomstereffekter for at give et mere realistisk udseende til spillet, men ofte mislykkes og ser ganske uattraktiv ud. Valkyria Chronicles tog det dog den anden vej og kombinerede både en anime-kunststil med den i en levende vandfarve, hvilket skabte en storslået og majestætisk kunststil, der kan stå tidens prøve og også giver en fantastisk indramningsindretning til den noget standard, men alligevel charmerende historie.
Men kunststil alene kan ikke gøre et spil underholdende eller vellykket, og selvom den sparsomme pressedækning ikke fokuserede på det, Valkyria Chronicles stod også bortset fra sine samtidige ved at være temmelig unik i sin gameplay ud over sine visuals. Ved hjælp af et system, der blev kaldet BLiTZ (Battle of Live Tactical Zones), forventedes spillerne at tage kontrol over deres enheder i tredjeperson, sigte mod at anvende en kamerahinkel over skulderen og placere sig i fordelagtige positioner for at drage fordel af undertrykkelsesbrand. Bekæmpelse fandt sted i både turbaserede og realtidsituationer. Spillere vælger en enhed at tage kontrol over i kommandotilstand og skifter derefter til realtid for at spille derfra. Taktisk spil opmuntres, da spillerne er sårbare over for at opfange ild fra deres fjende i den aktive spillefase, hvor tiden fryser øjeblikkeligt for at muliggøre en nøjagtig målretning. En blanding af vanskeligheder og et væld af sideopgaver og trefninger udgjorde en mangel på gameplay for spillerne at vende tilbage til.
Kritisk modtagelse for Valkyria Chronicles var overvældende positivt, og salget voksede langsomt, men konsekvent. En stor fandom voksede for spillet og efterspørgslen efter DLC dukkede op, som til sidst dukkede op i form af en mere vanskelig tilstand for trefald, og sidehistorier for kult-yndlingsallierede Edy og antagonisten Selvaria. Inden længe blev en mangatilpasning bestilt og frigivet i Japan og oversat til engelsk af fans. Mangaen blev efterfulgt af en anime, der udvidede sig til nogle dele af showet (skimping i andre som tilpasninger ofte gør), og det så ud som om en stjerne steg op. Den uundgåelige efterfølger blev annonceret, og fandom glædede sig. Så hvad gik der galt?
Sega gik galt. I en helt forvirrende beslutning, Valkyria Chronicles II blev annonceret til PlayStation Portable. Den ene universelle ros Valkyria Chronicles modtog var for sin smukke kunststil, og dette var den første ting, en PSP-efterfølger ville hæmme, for ikke at nævne størrelsen på den potentielle spillerbase.
På nogle måder var overgangen fra PlayStation 3 til PlayStation Portable fornuftig. Den håndholdte er stadig sindssygt populær i Japan og outselling dens efterfølger, PlayStation Vita, ugentligt. Spillet ville have en massiv spillerbase over i Japan af denne grund, men de stod helt sikkert aldrig for det vestlige marked, da de besluttede at udvikle efterfølgeren til PSP.
Man kan måske føre til at tro, at en manglende tillid til deres egen franchise måske fører dem til at afskalere deres udvikling, men uden insiderviden om Segas beslutning om at vælge PSP som deres platform, kan det kun betragtes som en dårlig beslutning. Valkyria Chronicles havde gjort, hvad det havde været nødvendigt at gøre: Det havde tjent med sine udviklingsomkostninger, det havde gennemgået godt, det havde en stærk fandom og et fantastisk ry. Den store manglende evne til at spille spillet på grund af den kommercielle fiasko i PlayStation Portable skuffede mange. Valkyria Chronicles II var dømt til at mislykkes. Og det mislykkedes.
Valkyria Chronicles II var et godt spil. Det spillede ligesom det første spil, omend på meget mindre kort med mere forenklede layout, men det havde udviklet sig oven på det, inklusive flere klassetyper for spillere at vælge imellem og give mulighed for dybere gameplay og strategi. For at passe til mediet blev missionerne lavet i kortere versioner af bidestørrelse, så du kunne samle og lege. Det inkluderede endda multiplayer, så du kunne lege med venner lokalt eller via AdHoc Party. Men indstillingen skuffede mange: et militærakademi med studerende, der var sygentligt ujævn. Mens det første spil havde charmen til at sikkerhedskopiere det, gjorde det andet ikke. Spillet gjorde et beundringsværdigt stykke arbejde med at bevare sin forgængers visuelle stil, men hvad gik det til? Få i vest havde adgang til en PlayStation Portable. Hvor Valkyria Chronicles begyndte i det små og blev større end det virkelig burde have været, Valkyria Chronicles II startede med store forventninger kun til at aftappe hurtigt og sælge dårligt.
Cirka to måneder efter den vestlige udgivelse begyndte teasere at optræde i japanske spillemagasiner i den uforlignelige stil Valkyria Chronicles . Tidlige rapporter indikerede, at den potentielle efterfølger ville vende tilbage til indstillingen af det første spil og ville fortælle en ny historie under faux 2. verdenskrig Europa. Håberne blev rejst, og fans ventede med hårdt ånde. Inden længe blev meddelelsen afsløret og Valkyria Chronicles III: Unrecorded Chronicles blev annonceret ... til PlayStation Portable.
Fans fortvivlede. Mens de var tilfredse med gameplayet af Valkyria Chronicles II , det var åbenlyst, at spillet var underordnet det første spil, og beslutningen om at lave et andet håndholdt spil i modsætning til et konsolspil, som fansen længtede efter, var en mystisk. De få mennesker, der formåede at spille Valkyria Chronicles II ventede på bekræftelse af, at den tredje i serien ville være lokaliseret til engelsk. Meddelelsen kom aldrig, med henvisning til PSP's faldende popularitet i vest, og det dårlige salg af det andet spil som årsagerne hertil. Til sidst en version af Valkyria Chronicles III med bonusindhold blev annonceret og frigivet i Japan, skønt det heller ikke blev lokaliseret.
Spørgsmålet må stilles, hvad Sega forventede. Hvordan kan du forvente et stort antal salg til et spil, hvor meget få mennesker aktivt bruger den platform, det bliver frigivet på? Det er analogt med at frigive et GameCube-spil i 2012; PSP havde aldrig rigtig en betydelig brugerbase i Vesten, og bestemt ikke i 2010.
hvordan man falsker en e-mail-adresse
Spol frem til 19. juni 2012. Sega har forsinket Platinum Games ' Anarkiet hersker af grunde, der ikke er bekendt med Platinum Games. Spillet frigives nu i 1. kvartal 2013 og ikke juli, som man tidligere havde troet. Atsushi Inaba, en udvikler af Platinum Games, har oplyst, at versionerne af Anarkiet hersker bestemt til engelsktalende lande er 100% komplette på alle måder og har en indholdsparitet på 1: 1 med den japanske version, Max anarki , som er planlagt til frigivelse i den første uge i juli. Derudover annoncerede Sega udviklingen af en ny titel ved navn Valkyria Chronicles Duel , som vil være et browserbaseret kortspil og ikke den længe ventede konsolopfølger.
Jeg aner ikke hvad Sega laver, men de glæder bestemt ikke deres fans.