review color guardians
Farve mig dårligt
Jeg sætter en masse værdi i elegance. At løse et matematikproblem på en ukonventionel måde ved hjælp af to trin er iboende køligere end at gøre det i tyve trin. Et enkelt skud fra en snigskytteriffel, der tager et fjernt mål ned, er mere imponerende end spray-og-bøn maskingevær på tæt hold. Mindre er mere, som de siger.
Farveværner lyder som om det kunne være elegant. På papir kan gameplayet justeres til standardløberformlen føre til smarte, interessante niveauer. Det tager for lang tid at komme til det punkt, men det gør det til sidst. Derefter kommer den sidste bosskamp og syrner hele oplevelsen.
hvordan man bliver en lederbog
Farveværner (Mac, PC, PlayStation 4 (revideret), PlayStation Vita)
Udvikler: Fair Play Labs
Udgiver: Niffler Ltd
Udgivet: 12. maj 2015
MSRP: $ 14.99
Farveværner er en beskedent løber, men dens måde at håndtere hindringer er det, der adskiller det fra andre i genren. Hver af de tre spilbare farveværner kan skifte farve efter ønske mellem blå, rød og gul. Kombineret med de tre baner, hvor handlingen finder sted, vælger spillerne dybest set mellem ni forskellige stater, de skal være i. At gå fra en stat til en anden kræver højst tre knappetryk; ofte er det færre end det.
Årsagen til at skifte mellem baner er indlysende; undertiden er der en klippe i den ene bane, der skal undgås. Skift af farve er nødvendigt for næsten enhver anden interaktion. For at starte med kan farvekuler, der kaster miljøerne, kun opsamles med en karakter af en matchende farve. I løbet af spillet tilføjes nye objekter og forhindringer, hvoraf de fleste kræver en bestemt farve for at fungere eller omgå.
Med denne opsætning kunne man forestille sig niveaudesign, der kræver fingergymnastik, der minder om input fra en old school snyderikode, men det starter mere tydeligt. For at lette spillerne i, kræver de første par niveauer ikke hurtige farveomskiftere, og de bruger ikke engang gult. Det er en anstændig grunning til hvad man kan forvente, men det tager for lang tid at komme til de gode ting.
For at kompensere for det smides nogle ekstra mekanikere ind, så de tidlige niveauer ikke er helt verdslige for dem, der hurtigt griber ind. For at få fuld kredit for at indsamle en farvekulde, behøver farveværnerne ikke kun at være den farve, men de skal også rotere, opnået ved at trykke på knappen, der svarer til den farve. Derudover tildeles point for at skifte farver eller baner oven på basispunkterne til opsamling af kuler.
Teorien bag disse to mekanikere er prisværdig. De giver mulighed for åben scoring. Selv hvis en spiller snurrer perfekt ind i hver orb, kan en anden gøre det med en udvendig farveændring, der smides ind for at score lidt højere på resultattavlen. Risiko for at skifte til den forkerte farve, før du skifter tilbage, blive belønnet med en bedre score. Den høje score på et givet niveau er teoretisk ubegrænset.
Selvom det lyder som om det kunne håndteres med elegance, fører det i faktisk spil bare til en masse knashmashing. Med en streng med røde orber at samle, kunne man behandle den som en dans, rytmisk skiftevis mellem rød og blå. Det viser sig at være lettere og mere effektivt at kontinuerligt knuse begge knapper næsten samtidig, med knappen for rød kommer lige efter knappen for blå. Det er ikke meget tilfredsstillende.
Heldigvis afhjælpes dette i de senere niveauer i kraft af vanskeligheder. Når tingene virkelig begynder at bevæge sig, og niveauerne kræver konstant skift mellem baner og farver, er der mindre plads til jagt med høj score. Der er nogle smarte sektioner, der undergraver forventningerne, som hvor spillerne vil skifte til en slukket farve for med vilje at gå glip af et spring. Farveværner er på sit bedste mod det sene spil, når blot at komme igennem er en udfordring.
Dette bringes til en stopper ved en af de mest dårligt designede endelige bosskampe, jeg kan huske. Gennem de regelmæssige niveauer kan der findes succes gennem træning. Niveauene er designet, så vanskelige situationer kan navigeres ved at opbygge muskelhukommelse med de samme knaptryk. Når det drejer denne designfilosofi på hovedet, er det sidste niveau dybest set Random Number Generator: The Boss Fight.
hvordan man opretter en række objekter i java
Uden at gå for meget ind i, hvordan kampen fungerer, sætter den spillere i en situation, hvor selv hvis de udfører alt korrekt, er der i bedste fald en 67% chance for at lande et hit og i værste fald en 0% chance. Ja, ikke kun styres det af en tilfældig talgenerator, den indeholder også situationer, hvor landing af et hit bogstaveligt talt er umuligt. For at slå chefen er der brug for tre sæt af to hits, hvor hvert sæt skal afsluttes hurtig efter hinanden.
Jeg kunne skrive et essay om, hvordan denne kamp er så dårligt designet. Det kan jeg faktisk gøre. For nu skal jeg bare sige, at den sidste kamp alene tog mig omkring tre timer at gennemføre. Den faktiske vinderkørsel var kun cirka fem minutter. Det tog bare lang tid at omsider rulle alle de rigtige terninger.
Når det kommer til kunstdesign bifalder jeg brugen af farve normalt. Farveværner tager det for langt med sin ultramættede primære farvepalet. Det er næsten kvalmende. De uhyggelige perma-smil på hovedpersonernes ansigter hjælper heller ikke meget.
Jeg var parat til at give Farveværner en solid 'meh' i starten. Dets centrale koncept er GOOD, og det lyser, når det lader sig gøre det uden plads til knapmuskning, men det sker kun i løbet af den sidste tredjedel. At bygge op til det er en temmelig kedelig oplevelse, ikke uden udfordring, men bestemt uden spænding. Hvis det var afsluttet lige før den endelige chef, ville det være en glemmelig løber, der underleverer en god idé. Efter den forfærdelige kamp kunne jeg ikke lide det. Spil dette, hvis du kan lide en udfordring og har tålmodighed til at komme til de gode ting, men gider ikke engang afslutte den.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)