home is where hub world is
Hubba hubba
hvad er den bedste downloader til musik til pc
Platformere udgør mange af mine mest populære spilhukommelser, lige fra oldies som Super Mario Sunshine til nybegynder som En hat i tiden og Rayman Legends . Der er mange ting, jeg elsker ved dem, såsom hurtigløb gennem forhindringsbaner og reaktion mod hurtige farer og fjender. Heck, for nylig vandrede jeg om, hvor stærkt jeg vil have, at denne genre holder fast (svaret er 'meget'). Men på en eller anden måde spores de fleste af disse platformhukommelser altid tilbage til en bestemt aktivitet: rod i en hubverden ved at hoppe målløst.
Det er underligt, fordi jeg aldrig har købt disse spil, der forventer at spilde tid på den måde. Men nu og da føler jeg mig tvunget til at besøge mine yndlingsplatforme uden andet formål end at hoppe rundt og trykke på knapperne for deres egne skyld, fordi jeg kan huske at jeg nød det så meget. Og det er ingen hemmelighed, at jeg ofte drives af at nå vilkårlige mål. Hvorfor ville jeg af alle mennesker elske at forsømme sådanne mål så meget?
Det enkle svar er, at det betyder, at kontrollerne er lige så sjovt, og ved hjælp af proxy er resten af disse spil også sjove.
hvad er det bedste computeroperativsystem
Årsagen til at jeg understreger hub-verdener er fordi den typiske hub-verden hovedsageligt er et køretøj for adgang til andre niveauer. Nogle gange indeholder de nogle dejlige hemmeligheder eller valgfri udfordringer at afsløre, men de er mest et 'sikkert rum' for spillerne. Intet at presse spilleren ud over deres egen nysgerrighed, hvis det ønskes. Så dette punkt kan også gælde for ikke-helt-hub-niveauer som f.eks Super Mario Odyssey 's New Donk City, et kongerige, der dybest set er en kæmpe sandkasse fyldt til randen med godbidder uden fare (tæller ikke mininiveauer).
Denne form for sikkert rum er en ideel mulighed for at øve evner uden tilbageholdenhed. Et så stort åbent område, som kan være ledsaget af forskellige miljømæssige gimmicks eller pickups, inviterer spillere til at strejfe, uanset om de vil, uden selv den mindste chance for straf. Så det viser, at det er sådan, at de fleste spillere børster deres evner og gør sig klar til hårdere udfordringer forude.
Men nu og da fører sådan faffing rundt til en uventet opdagelse. Mens jeg dykkede rundt i Hat Kid's rumskib, lærte jeg, at det at springe ud af dykke i det øjeblik, du ramte jorden, gav hende en hurtig boost med en fin gnist. Da jeg sprang rundt og slog rundt Rayman Legends 's Gallery of Heroes, jeg så, at Rayman vil glide, hvis du holder nede efter at have kørt. Førstnævnte var praktisk, mens sidstnævnte var rent kosmetisk, men begge dele er små forviklinger i deres kontroller, der på en eller anden måde efterlod mig et stærkt indtryk. Takket være hubverdener følte jeg mig ikke kun godt nok til at bemærke disse vanskeligheder, jeg følte mig opmuntret til at udforske efter flere af dem.
Og ofte i mine yndlings platforme, ville jeg finde flere sådanne ting! Flere tricks, såsom Hat Kid, der er i stand til at tredobbelt springe ud af et dyk i luften, eller Rayman har evnen til at slå jorden i stedet for at banke fra jorden. At finde nye måder at lege på med disse bevægelsessæt var en enkel, men alligevel glædelig glæde. Min nysgerrighed blev belønnet for at finde de mindste undskyldninger for at kombinere input på min fritid. På det tidspunkt var jeg afhængig af den rene handling, der løb rundt fra punkt A til punkt B.
Dette afhænger naturligvis af, at en kontrolordning har de slags forviklinger i første omgang. Men det er præcis, hvad jeg får ved. At lege rundt i hubverdenen hos en platformspiller fører til, at jeg strækker sin kontrolplan til dens grænser og på sin side finde ud af, hvor god den er eller ikke. En god hubverden gør et fantastisk laboratorium til at eksperimentere med kontroller, selvom huben i sig selv mangler stof. Tilfælde Rayman Legends 's hub mangler spændende miljøbits fra niveauer som lufttræk og glidekæder, men selv det blotte minimum, det havde, var nok til at overbevise mig om at lege med de grundlæggende træk.
Hvis et værktøj er sjovt at bruge uden noget praktisk formål, er det et godt legetøj. Hvis et godt legetøj derefter kan anvendes til at nå målsætninger med belønninger værd at være tid og kræfter, er det også et godt værktøj. Det er fordi handlingen med at bruge dette værktøj er en belønning i sig selv. Selv hvis du undlader at bruge et sådant værktøj ordentligt eller udføre intet af værdi, var dets brug engagerende nok til, at det stadig betragtes som god tid brugt. Det er, hvad en stor kontrolordning er for en fantastisk platform. Hubs giver en større mulighed for at bedømme kontrolordninger som legetøj før de træffer en dom om, hvordan de er som værktøjer.
interviewspørgsmål til .net-udviklere
Det ville være en overdrivelse at sige, at dette alene er nok til at bestemme en platforms kvalitet. Men en hubverden fungerer som hjørnestenen, hvorfra hvert andet område af spillet grener ud. Jeg tror, at noget lignende kan siges for, hvordan du oplever et spills kontrol inden for en sådan hjørnesten i forhold til inden for disse grene. Hvis jeg kan have det sjovt med et spil, før jeg endda skulle 'prøve' at have det sjovt, synes jeg det er en rimelig kritik at sige, at spillet gjorde noget godt.
I det mindste er det grunden til, at jeg tror, at jeg tvinges til at spilde så meget tid i hub-verdener. Er jeg skør af at have sådan en vane? Jeg vil gerne se, hvad du synes! Gør du det selv? Foretrækker du at gøre dette i faktiske niveauer i stedet for hubs? Hvilken betydning har hubs i platforme for dig?