gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Forestil dig to timers meget specifik, meget nyttig manuskriptskrivningsrådgivning anvendt på opgaven med at skrive videospilsdialog og proppet ind i en times præsentation, og du vil begynde at forstå, hvor skiftevis informativ og overvældende David Freemans præsentation, Advanced Dialogue Techniques for Games var.
Som en manuskriptforfatter, der på et eller andet tidspunkt har rådført sig med eller blevet rost af forbandet nær alle spilfirmaer på planeten, kan Freeman sit kram. I løbet af sit foredrag satte han publikum gennem et meget hurtigt lynkursus i, hvordan man forbedrer videospilsdialogen (måske vel vidende, at hvis vi ville læse mere, kunne vi altid tjekke ud hans bog ).
hvordan man åbner json-filen i Android
Slå til for at få en gennemgang af Freemans specifikke forslag, leveret endnu hurtigere og kortere end han gjorde.
Da Freeman bogstaveligt talt skyndte sig igennem sine pointer med kun et par linjers hurtig baggrund og et uddrag fra et populært manuskript for at illustrere hans pointe (som jeg åbenbart ikke kan genskabe her med nogen grad af korthed), vil jeg bare liste op. hver af hans hovedpunkter og gør mit eget arbejde med at forklare dem.
A-B dialog er fjenden.
Hvordan har du det? Godt. Vil du have sex? Nej. Dialog, som er forudsigelig, ho-hum, og kun består af simple opsætninger og ligetil udbetalinger, er meget hyppigere i spildialoger, end det burde være. Det stinker.
Afbrydende dialog
Når karakterer afbryder hinanden, bliver det normale (kedelige) flow af samtalen pludselig smidt ud af skyggen, og seeren bliver mere interesseret.
Besvar et spørgsmål med et spørgsmål
Hvorfor er du sådan et røvhul? Hvorfor taler du stadig til mig? At besvare spørgsmål med spørgsmål ændrer dialogens retning og tvinger karakteren, der stillede det første spørgsmål, til at svare på en personligt stemningsfuld måde uden at falde ind i A-B rutine.
Undgå klicheer med bit-spillere
Bare fordi de har én linje, betyder det ikke, at de ikke burde være interessante på deres egne måder.
Eget spor
Når to karakterer har en samtale, og den ene ignorerer den anden, mens de taler om deres egne ting, er de på deres eget spor. Dette er i starten forvirrende at høre, men siger meget om begge karakterer og gør gennem sin usædvanlige karakter dialogen sjovere at høre.
Tangent
Folk taler i tangenter, så dine karakterer bør også tale i tangenter for at undgå at lyde som ekspositorrobotter.
hvordan man bruger sortering i java
Drop det første ord
Har du ikke en karakter, der siger, skal du i indkøbscenteret? Få dem til at sige, gå til indkøbscenteret? Igen, det er sådan, folk taler.
Sætningsfragment
Det gør folk ikke. Du ved. Tal i hele sætninger.
Forsinket svar
Få en karakter til at stille et spørgsmål, som først bliver besvaret meget senere i samtalen.
Forlad emnet og vend tilbage til det senere
Stort set det samme som forsinket svar, men med et større diskussionsemne. For at illustrere denne teknik pegede Freeman på en scene fra Stenet hvor to karakterer begynder at tale om en tøs, som Rocky plejede at kende, så taler de om en cigaret, så går de tilbage til at tale om pigen. Dette er din grundlæggende tøs-cig-tøs samtale, sagde Freeman.
Starter igen
Hvis jeg prøver at - hvis jeg vil sige noget til dig, vil jeg nok skrue op for en del af sætningen, og jeg vil prøve ... jeg starter i det væsentlige sætningen forfra, men omformuleret.
Svar betyder svar
Hej Anthony, er du fantastisk? Nå, du læser, hvad jeg skriver, ikke? Jeg svarede ikke teknisk på dit spørgsmål, men ud fra mit svar kan du udlede, hvordan jeg kunne have svaret, hvis jeg havde valgt at gøre det direkte.
Eksterne afbrydelser og undertekst
Hvis jeg vil sige noget til dig, men jeg ved et uheld siger ordet bensav
Så har den video eksternt afbrudt vores samtale, som det plejer at ske i det virkelige liv. Også - og jeg er ikke sikker på, hvorfor han integrerede dette med eksterne afbrydelser, fordi det ikke virker tæt forbundet - men sørg for, at dine karakterer ikke specifikt siger, hvad de tænker. Undertekst er vigtig.
Generelt ønskede Freeman at slå et par meget vigtige punkter ind, når det kom til udvikling af spilkarakterer og dialog. Du skal hele tiden overraske publikum (selvom kun på små måder, som at bruge tangenter eller forsinke svar), dine karakterer skal vise forskellige sider af deres personligheder til forskellige mennesker i forskellige situationer, dine karakterer skal have mange personlige karakteristika og mange sider, og de skal lyde forskelligt fra hinanden.
For at illustrere alle disse teknikker og ideer viste Freeman publikum et klip fra et tv-show, som han i form af dialog faktisk sagde var bedre end noget andet, han ville nogensinde set i et videospil, også inklusive BioShock .
Klippet han viste os var fra Greys hvide verden .
implicit og eksplicit ventetid i selen
Jeg vil gerne være så objektiv som muligt ved at bedømme effektiviteten af den dialogscene, han viste os (når Meredith lyver om at prøve at drukne sig til sin kæreste og henvender sig til Katherine Heigl for at få hjælp, følger deres dialog faktisk alle Freemans forslag ), Jeg kunne ikke lade være med at føle, at dialogen bare var almindelig dårligt . Det flød godt, ja, men i forsøget på at lyde realistisk føltes det alt for øvet, kunstigt og i sidste ende kedeligt.
Jeg mener ikke at antyde, at al videospilskrivning er utrolig sammenlignet med Greys hvide verden , men kom nu - bedre end BioShock ?
Derfra gav Freeman os et uddelingsark, som viste en virkelig dårligt skrevet dialogscene, derefter hans bedre omskrivning, som inkorporerede alle hans teknikker, og derefter en linje-for-linje dekonstruktion af, hvad han gjorde for at forbedre hvert aspekt af manuskriptet.
Alt i alt føltes foredraget som en 60 minutters manuskriptskrivning, og det var virkelig informativt; Jeg er måske ikke enig i hans smag for kvalitetsdialog, men jeg synes stadig, at de grundlæggende regler, han foreslog, var meget fornuftige.