my expertise memorization
( Redaktørens note: Vi er ikke kun et (rad) nyhedssted - vi offentliggør også udtalelser / redaktionelle fra vores samfund og medarbejdere som denne, men vær opmærksom på, at det muligvis ikke kommer med meningerne fra Destructoid som helhed, eller hvordan vores mødre rejste os. Vil du sende din egen artikel som svar? Publicer det nu på vores community-blogs. )
'Spilleren føler sig i kontrol over et formbart univers fuld af overraskelser, men at lykkes med spillet involverer faktisk at opdage reglerne i programmet. Når disse er lært, falder spilets interesse typisk '. (Bella Dicks, 'Kultur på skærm: Produktion af moderne besøgbarhed', (2003), 179)
I denne artikel har jeg til hensigt at se på Star Fox 64 , et spil, hvor jeg har lyst til at være tættest på at blive 'mester' hos. Det er en historie, der involverer rivalisering, memorering og næsten ekstrem besættelse. Citatet derop vil forhåbentlig blive relevant i slutningen af artiklen, skønt jeg vil være uenig i anden sætning: Ekspertise i et spil kommer kun fra fuldt ud at forstå spillets design, og spil, der holder dig betaget efter dette punkt er virkelig de bedste . Alligevel, for at begynde ...
Jeg havde aldrig rigtig interesseret mig i høj score, og faktisk er jeg stadig ligeglad nu (med Bayonetta som den eneste undtagelse, hvor jeg blev besat af 'perfekte' high-combo, aldrig-hit-en-gang-løb). Jeg havde ikke rigtig meget erfaring med at spille Shmups (som ligner hvad angår fokusering på memorering, mønstre og høj score), og heller ikke havde jeg nogensinde prøvet at 'mestre' et spil. Star Fox 64 var anderledes på en afgørende måde: Jeg havde en rival.
konvertere youtube til mp3 længere end 20 minutter
Min skolekammerat Chris var faktisk den, der ejede spillet, og jeg prøvede at spille enspiller i hans hus, hver gang jeg havde chancen. Heldigvis ville jeg ofte vågne op tidligt om morgenen efter en fødselsdagsfest eller sleepover, så jeg ville spille gennem hele spillet, selvom det var med lyden dæmpet. Et par år efter, at spillet kom ud, overbeviste jeg ham om at lade mig låne det i et stykke tid. Det var, da jeg blev besat af spillet, hvor jeg spillede flere løb på en dag, konstant perfektionerede mine færdigheder og huskede fjendens mønstre. Jeg havde først til formål at slå hans høje score, hvilket tog mig flere uger. Jeg begik imidlertid den fejl at sætte initialerne 'HAH' til min høje score i stedet for mine initialer, så et par uger efter at jeg returnerede spillet til ham, hævdede han, at han var den der fik denne score! Fyldt med raseri lånte jeg spillet igen og blev endnu mere en ekspert på det. Jeg sørgede for at tage topscore tilbage (og meddelt straks ham, at jeg gjorde det, og hvilke initialer jeg brugte), og fortsatte med at udslette alle hans resterende scoringer fra top 10, hvilket effektivt fjernede alle spor, han nogensinde havde haft afspilles. Men jeg stoppede ikke der. Jeg var virkelig besat. Jeg ville fortsætte med at spille mindst et løb om dagen (i det mindste når jeg ikke havde et nyt nyt spil at spille), på en uendelig søgen efter højere score. Jeg faldt endda i en irriterende tendens til at genstarte et løb, hvis min score i de første par niveauer ikke opfyldte mine forventninger, hvilket fik det til at tage flere timer at faktisk afslutte et 'acceptabelt' løb. I sidste ende var min bedste score en imponerende 1760. Jeg sørgede for at ringe til Chris for at bekræfte det. Heldigvis havde han aldrig været i stand til at top det.
Nøglen til min succes i spillet var memorering, ren og enkel. Som enhver klassisk Shmup er fjenderne i Star Fox 64 dukkede altid op på bestemte tidspunkter og fulgte specifikke mønstre. Nogle gange var det vigtigt at vide, hvornår / hvor fjender ville vises, så du hurtigt kunne tage dem ud på kanten af skærmen. Lige så vigtigt var det at vide, hvordan man skulle udløser visse fjender, der skal vises. Ofte måtte du flyve / køre gennem et specifikt område på skærmen (som buerne på Corneria), hvilket ville få en gruppe ellers skjulte fjender til at dukke op.
Den vigtigste del af memoriseringen var imidlertid at vide, hvornår man skulle nedtage så mange fjender på én gang for en høj bonus. Spillet havde et bonussystem til at fjerne flere fjender med en enkelt opladet eksplosion (den lille 'HIT + x', der dukker op). Dette var vigtigt for at få en høj score. Timing og præcis målretning var nøglen: for eksempel dukker to par fjendtlige krigere op, og flyver derefter i et tilfældigt mønster, før de bevæger sig tæt sammen i et par sekunder; At skyde en opladet eksplosion på det nøjagtige tidspunkt ville fjerne alle fire på én gang og få en 'HIT +4' bonus. Der var et endda et relativt skjult trick, der gav endnu flere point: hvis du fyrede et ladet skud uden at låse dig fast, ville det give en ekstra pointbonus. Dette vil endda fungere for enkelte fjender og give en 'HIT +1'. Ofte bliver du nødt til at sigte mod målet (ramme jorden eller en væg) for at tage de mest fjender på én gang. Så du var stort set nødt til at bruge det gratis opladede skud hele tiden, hvilket krævede memorering af det nøjagtige tidspunkt, hvor skuddet blev opladet, men før det kunne låse fast.
Jeg formoder, at disse begreber er svære at forklare i tekst, så her er en video af en high-score kørt gennem det første niveau, Corneria. Bemærk, hvordan spilleren gennemgår out-of-the-way huller og buer for at udløse ekstra fjendens formationer, og den effektive anvendelse af det gratis ladede skud.
Bemærk: Denne kørsel kan være værktøjsassisteret på en emulator. Ikke desto mindre er principperne for memorering og timing stadig til stede. Bare antag ikke, at dette kan gøres på en almindelig N64.
Imidlertid havde mit fokus på løb med høj score negative konsekvenser. Først og fremmest var det, ligesom alle tv-spilbesætninger, en stor drøm på min tid. Hver løb ville tage næsten 2 timer (hvis jeg husker det rigtigt), og der var altid fristelsen til at gøre 'bare en mere', hver gang jeg kom tæt på at slå mit personlige bedste. Når jeg havde slået Chris, var det eneste mål, jeg havde, løbende at forbedre min egen score. På det tidspunkt havde jeg ikke regelmæssig internetadgang til at kontrollere andre folks høje score (som, som jeg ville se senere, havde en hel del falske / hacket / tidsassisterede scoringer alligevel). Derfor var der ikke et fast mål at sigte mod; i stedet var alt, hvad jeg fokuserede på, at gå 'højere', hvilket var et vagt og uendeligt mål.
Der er også stort set kun en 'ideel' rute gennem spillet, der giver mulighed for den maksimale mængde point. Så det er naturligvis den, jeg ville spille, hver eneste gang . Men ved at gøre dette kondenserede jeg variablen 'fortælling' i spillet (dvs. hvordan spilleren skaber deres egne historier ved valg af forskellige niveauer og de handlinger, de udfører inden for dem) til en helt lineær. Der var kun en rute gennem spillet, som jeg spillede; alle andre var 'mindre rentable' til at bruge et udtryk, der får min gameplay til at virke endnu mere kold og hjerteløs. Ethvert valg, jeg tog i spillet, var direkte relateret til scoretælleren og ikke til nogen personlig interesse i figurernes skæbne eller til at tilfredsstille min nysgerrighed med at udforske forskellige niveauer. For eksempel er der i Katina et kæmpe moderskib af uafhængighedsdag, der er ved at ødelægge en venlig base. At ødelægge moderskibet i tide giver dig mulighed for at gå til et andet niveau (Solar) end hvis du mislykkedes (Sektor X). Sektor X var imidlertid på min ideelle vej, så jeg ville gå der uanset om moderskibet blev ødelagt eller ej. Stadig vil jeg altid ødelægge moderskibet, men kun fordi den pointbonus, det gav, gjorde det nyttigt 'investering'. Heldigvis var spil i denne periode ikke næsten lige så fokuserede på at udvikle en forbindelse mellem spilleren og historien, som de er nu, så min smalbearbejdede forfølgelse af en høj score på bekostning af fortælling og udforskning føles ikke så meget som jeg 'ødelagde' spillet.
På trods af den intense udfordring med at gå efter en høj score, var det også ret sjovt. I modsætning til de fleste andre Shmups, blev det ikke muligt at ramme et par gange din kamp. Faktisk var nogle gange at blive ramt en del af strategien, såsom at flyve gennem en forhindring snarere end at forsøge at undgå den. Jeg ville aldrig trætte af tilfredsheden med at se den lille 'HIT' + dukke op, især når det kom til det punkt, hvor min timing var så perfekt, at jeg ramte fjender før de blev synlige på skærmen .
Naturligvis ikke nogen diskussion om high scores i Star Fox 64 kan gå uden at nævne den glæde, der er område 6, det næst sidste niveau i spillet. Du kan se, at den maksimale score i hvert niveau normalt topper et sted mellem 200-300 point. I område 6 kunne du dog komme opad fra 500-600! Niveauet var en intens offensiv gennem fjendens vigtigste forsvarsperimeter, og de kastede alt på dig. Den fine del var, at du kunne ødelægge stort set alt i niveauet: krigere, slagskibe, rumstationer, nævne det. Hvis et normalt niveau havde bølger af 4 fjendens krigere, havde denne gruppe grupper på 10! Memorering og timing blev stadig mere afgørende, og at få en meget høj score på dette niveau udgjorde normalt forskellen mellem at slå mit personlige bedste og ikke engang at gøre det i top 10.
Igen, at se niveauet i handling står for sig selv:
Bemærk: Denne kørsel er endnu mere tilbøjelig til at hjælpe med værktøjet. Imidlertid er hans angrebsmønster stort set identisk med, hvordan jeg ville nærme mig mine egne løb.
Ser jeg på høje score for spillet på Internettet, er jeg nu klar over, at min egen høje score på 1760 ikke er i nærheden af at være den højeste, selvom alle de værktøjsassisterede / hacket scoringer fjernes. Og jeg er sikker på, at nogle af jer også har fået højere score end mig. Jeg tror dog stadig på det Star Fox 64 er det tætteste, jeg nogensinde har været på at få 'perfektion'. Der har ikke været noget andet spil, hvor jeg følte, at jeg vidste alt , heller ikke en, der blev så forbundet med en personlig rivalisering og en besættelse med løbende at forbedre min score. Hvis jeg kan tilskrive enhver grandios konklusion til dette (alt for lange) essay, er det, at det at være en 'ekspert' i et spil ikke egentlig handler om at være bedre end alle andre (eller endda bare alle, du kender), selv den faktiske score gør ikke det betyder noget. I stedet for at gå tilbage til mit indledende citat handler ekspertise om forståelse fuldstændigt hvordan spillet fungerer. Tricks, mønstre, fejl, timing og, vigtigst af alt, memorering, er alle kritiske for at blive en mester i et spil. Behandl spillet ikke kun som en lidenskabelig form for medier, men som en modstander, der skal analyseres, strategiseres mod og til sidst overvindes.