lokal multiplayer kunne udfores via raytracing hvor maerkeligt det end lyder
hvordan man opretter nyt java-projekt i formørkelse
Åh, det er trippy okay.

Peter Thoman, mere almindeligt kendt i spilkredse som 'Durante', er kendt for sit arbejde på det berygtede forfærdelige Mørke sjæle havn fra begyndelsen af 2010'erne. Med fokus på tekniske gengivelsesløsninger på det seneste har Durante nu rettet blikket mod en ny form for lokalt multiplayer-spil.
Mere specifikt, Durantes seneste blogindlæg , med titlen ' En ny tilgang til lokalt multiplayer/splitscreen-perspektiv med Raytracing , går i dybden med Thomans idé om at udnytte raytracing til at udvikle en ny slags hotseat multiplayer-skærmdelingsoplevelse. Historisk set har hotseat-spil været afhængig af en af flere forskellige typer split-screen implementeringer. Et fremtrædende eksempel kommer fra racerspil som f.eks Stor turisme , for én, hvor hver spiller får tildelt enten halvdelen eller en fjerdedel af skærmen, afhængigt af om to eller fire spillere deltager.
'Men,' siger Thoman, 'selv med den mest avancerede hardwaresupport kan kun op til 4 forskellige visninger gengives på én gang uden væsentlige præstationsimplikationer - og selv det kræver en hel del udviklingsindsats.' Det er her, hans uortodokse afhængighed af hardware-raytracing kommer ind i billedet.
Udnyttelse af hardware-raytracing til lokalt multiplayer-kamera
Som videoen vist ovenfor tydeligt demonstrerer, har Thoman fundet på en måde at bruge raytracing til 'dynamisk at justere (spillernes) kamera(er) på et pixelniveau', hvilket resulterer i en trippy, omend ny måde at gengive den side- trin alle hotseat-spillenes tidligere udgaver. Selve spillet er en teknisk demo, som Thomans team havde arbejdet på i årene før, Sphere Spektakel .
hvordan man åbner en swf-fil
'Den mest interessante del er, hvad der sker i 'ingenmandslandet' mellem (spillernes skærme), forklarer Thoman. 'hvor rummet ser ud til at være klemt, når kameraparametrene interpoleres.' Selvom løsningen er ret lig den sædvanlige suite af split-screen-opsætninger, som hotseat multiplayer-spil tidligere har været afhængige af, hævder Thoman, at denne løsning er 'fundamentalt så meget enklere end at prøve at gøre noget lignende i en rasteriseringspipeline.'
Ydermere ser det heller ikke ud til at være overdrevent svært at implementere: 'I sidste ende brugte jeg kun to arbejdsdage på at hacke denne demo ind i Sphere Spektakel – og det inkluderer implementering af support til to spillere!”
Naturligvis er intet af det, som Durante har vist her, gjort endnu, heller ikke på et konceptuelt plan. I stedet er dette et proof of concept for en forenkling af lokal multiplayer-gengivelse. Som han selv indrømmer: 'Nu mangler vi bare nogen til at bygge et fuldt spil op omkring det,' hvilket vil tage et stykke tid. Alligevel er funktionen nysgerrig og har potentiale, og der er ingen at sige, hvad der kan komme ud af det.