lament solitary antagonistic horror 120332
bedste mobile spion app til Android

( Stevil bringer os nogle fascinerende tanker om overlevelses-gyserspil, hvordan genren er faldet, og hvordan vi kommer væk fra de gyser-antagonister, der gjorde spil virkelig skræmmende. Læs det, og lad os vide, hvad du synes i kommentarerne! – JRo )
Overlevelsesrædsel skulle altid mod en tilbagegang, så snart den blev opfundet. Den action-gyser, vi ser i dag, var et uundgåeligt resultat af at bekæmpe det dårlige salg af niche-ideer og høje udviklingsomkostninger; gyser rettet mod et nødvendigt bredt publikum. Horder af fjender skaber fantastiske briller, men rummer intet af den isolerede frygt, mens karakterer, der starter under-powered, bliver til gående våben, der kan håndtere enhver given situation.
Det er dog ikke et dystert syn, og der er stadig videospil som Forbudt Sirene og Fordømt der foretrækker at holde tingene minimale.
Alligevel er det trist at se overlevelsesrædsel tage 'dræb alt-ruten' for at overvinde frygt. Måske ville det have været bedre, hvis et flertal af overlevelseshorror-videospil tog ideen om en ensom antagonist og løb med den.
Som diskuteret før mere detaljeret, er videospil-antagonister skabt for at tjene som en måde at holde spilleren interesseret. For eksempel, Silent Hill 2 ville have været en tom oplevelse uden inklusion af adskillige monstre, symbolik eller ej. Ud af alle de udstillede skabninger er den mest frygtede Pyramid Head – en mareridtsagtig stalker, der dukker op på de mest uventede steder.
Den ene uovervindelige fjende kan findes i et væld af horror-videospil, f.eks. Dead Space 's Regenerator, Dødelig forudanelse 's The Raincoat Killer og Resident Evil 's Nemesis. Det er dem, der bærer en usmagelig forventning med sig og stadigvæk de kan tilsyneladende ikke bære hele oplevelsen på deres egne store skuldre.
Det er en svær balance mellem interaktion og historiefortælling. Nogle gange, den bevidste mangel på variation fjender, som med Alan Wake , undlader at bevare interessen i andres øjne.
Ikke at ideen om en ensom antagonist aldrig kan opnås.
Atlus' eneste sande overlevelses-gysertilbud, Hellnight, var et simpelt spil med kat og mus. Alt du havde var en ledsager med en sjette sans eller et bedøvelsesvåben, mens den eneste antagonist konstant udviklede sig til en hurtigere, større og mere dygtig dræbermaskine. Selv med den minimale lyd og low-end grafik, var skabningens unikke udseende og udluftede vejrtrækning nok til at gøre enhver udforskning af en tunnel og dens efterfølgende blindgyde til et rystende forslag.
Klokke tårn er en anden overlevelsesgyser, der er afhængig af en eneste antagonist, der jager, ligesom 'slasher movie'-genren, den efterligner. Strukturelt set er det et eventyrspil, der er brudt op af uopskrevne øjeblikke af 'skræk og flugt'-terror. Du kan ikke bekæmpe Scissorman, så du er nødt til at blive i gang og løse gåder, før han sporer dig. Når han gør det, skal du gemme eller slå ham ned som 'den sidste pige' i en gyserfilm.
bedste chrome pop-up-blokering udvidelse
Når kysten er klar, kan du fortsætte med det, du lavede, men med viden om, at du undersøger den nærliggende pejs magt afslører en seriemorders nye skjulested.
Formlen blev til sidst gentaget i de efterfølgende efterfølgere og Capcoms Haunting Ground a.k.a. Demento . Alligevel undlader horror-videospil med denne niche-undergenre at tænde mainstream-interessen. Det er faktisk ret frustrerende at se et spil med så meget potentiale i denne form for gyser, blot for at omgå det for noget velkendt.
Mærkelig var et solidt B-film videospil, der involverede en gruppe elever, der blev fanget i deres skole efter mørkets frembrud. I stedet for at de systematisk bliver stødt af en sindsforvirret Scooby Doo vicevært, får vi det sædvanlige udvalg af muterede monstre og våben.
Udviklerne savnede tydeligvis et trick der.
Disse små opsætninger eller uovervindelige antagonister er glimt af, hvad nogle udviklere ønsker, hvis de ikke var bundet af intensiv interaktivitet og den stigende betydning af salg. Desværre er den retning nok for længst væk.
Ingen sagde dog, at det var en død og begravet idé. Nå okay, gennemsyrer jorden i det mindste.
En ustoppelig kraft kan være usynlig, en del af interaktionen, en som indirekte ændrer miljøet og hæmmer fremskridt. En idé perfekt indsat S.O.S.: The Final Escape og dens efterfølgere. Du kan ikke kæmpe mod et uforudsigeligt jordskælvsskælv, og du vil heller aldrig overvinde det med det udstyr, du samler, og det følger ubønhørligt gennem hele historien.
Alle disse eksempler har vist, at et gyserspil ikke behøver at handle om adskillige fjender, der hindrer fremskridt. De kan handle om en varsel tilstedeværelse og sporadiske optrædener, der holder dig på kanten. Det nærliggende skab kan være et sikkert tilflugtssted, men det er også et nødvendigt onde, der sætter sig for at nulstille status quo og begynde endnu en afkølingscyklus.
På trods af al den kunstneriske ros har uafhængige udviklere ikke indset, hvor godt dette ville fungere for deres korte spil. Hvis Limbo berørte det, hvorfor har der aldrig været et videospil, hvor du er et skolebarn, der bliver jaget gennem et isoleret område af en lokal bølle?
Det er let tænkeligt, at den idé bliver omdannet til en 'overlevelsesrædsel' uden at skulle være prætentiøst abstrakt heller. Faktisk, her er en udfordring til alle derude at gøre denne idé til en overlevelsesrædsel ved hjælp af Søvn er død eller RPG Maker uden at tilføje et overflødigt twist eller andre monstre.
Hvad er der galt? Bange for det ukendte? Nå, nu er vi på vej et sted hen.