review kid icarus uprising
Af alle Nintendos klassiske franchiser, Kid Icarus er en, der hårdt har manglet kærlighed, idet hovedpersonen Pit undlader at gøre endnu en legbar Super Smash Bros. udseende indtil Brawl rullede rundt i 2008. Dog ændrede det sig alle, da 3DS blev officielt annonceret og Kid Icarus: Uprising gjort sig selv kendt for verden.
Med sin unikke kontrolplan og gameplay designet til at vise 3DS 'altid imponerende visuelle trickery, Opstand forsøger at gøre godt ved Nintendos løfte om innovativt håndholdt gameplay og grafik, der kan få kæber til at falde. For at gøre det har du dog brug for et plastikstativ, der leveres med hver kopi af spillet.
På den note kan jeg kun sige, at hvis dit håndholdte spil har brug for en statisk tilføjelse for at gøre det mindre uudholdelig at spille ... har du måske et problem.
Kid Icarus: Uprising (3DS )
Udvikler: Project Sora
Udgiver: Nintendo
Udgivet: 23. marts, 2012
MSRP: $ 39.99
hvordan man sorterer en række heltal i java
Kid Icarus: Uprising gør en masse gode ting. Dens fyrede historie fuld af lejrkarakterer, skamløse selvhenvisninger og konstant ønske om at bryde den fjerde mur er underholdende og ofte underholdende. Det store væld af indhold er imponerende med en fuldgyldig kampagne, multiplayer-muligheder og yderligere indhold. Der er også et strålende justeringssystem for vanskeligheder, så du kan lave præcise justeringer til 'intensiteten' af et niveau i bytte for flere belønninger. Der er så meget at elske ved Opstand , og det er derfor, det er så bekymrende, at over 50 procent af det er aktivt ubehageligt at spille.
Hver fase af solo-kampagnen er opdelt i to grove halvdele: en flyvende sektion og en fodsektion. Begge segmenter af scenen kontrollerer omtrent det samme ved hjælp af den analoge nub til direkte manøvrering af Pit, pennen til at flytte et målretningsniveau på skærmen og venstre trigger til at håndtere angreb. Ved at holde nede udløseren vil Pit se en konstant nyttelast med ildkraft, mens pauser mellem skud udsender et mere kraftfuldt angreb.
På grund af den akavede knaplayout er det næsten vigtigt, at det medfølgende stativ bruges, da det giver mulighed for langt mere behageligt spil. På grund af systemets statiske placering vil 3D sandsynligvis imidlertid være nødt til at være slukket helt. Jeg finder mig ofte at flytte 3DS'en i mine hænder for at holde 3D fokuseret, men når den er fastgjort på et skrivebord, er jeg nødt til at forblive kram for at få den til at se godt ud. Det er lettere at bare slukke for det.
De flyvende sektioner er ret behagelige at spille igennem takket være den mere strømlinede kamp og automatiske flyvevej, så spillerne bare bevæger sig for at undgå fjendens angreb. Mens den gentager sig efter et stykke tid, er den første halvdel af hvert niveau en simpel jernbaneskyttersaffære, der gifter sig med hurtige handlinger til nogle virkelig fantastiske visuals, hvilket giver en temmelig inspireret rutsjebane tur gennem Opstand 's fantasifulde, farverige verden. Hvis hele spillet havde været sådan, ville jeg have hyldet det som et af de bedste håndholdte spil nogensinde.
Dog er halvdelen af spillet ikke som dette, og jeg har endda mistanke om, at mere af spillet spilles på jorden end i luften. Disse sektioner er forfærdelige på grund af en kontrolplan, der simpelthen ikke fungerer til den type tredjemandskamp, som Project Sora insisterede på at bruge.
Som med flyvning bevæger nubben Pit, berøringsskærmen sigter, og aftrækkeren skyder. På grund af mere direkte kontrol over Pit, Opstand forsøger at presse flere handlinger ud af det begrænsede input, og resultatet er et absolut rod. Berøringsskærmen styrer såvel kameraet som målretningen, hvilket betyder, at spillere konstant er nødt til at stryge på skærmen for at få en perle på mål eller se, hvor de skal gå næste. Nubben bevæger ikke kun Pit rundt i et stammende tempo, men kontrollerer også alle hans undvigelser. Hvis du vil undvige, skal du flytte knuden hurtigt i en given retning, og du kan holde den på plads for at få ham til at løbe. Hvis du bare vil have ham til at gå, skal du forsigtigt skubbe nubben, ellers sprøjter han sig ud over gulvet, før han springer af.
Husk nu, at knuden er temmelig følsom, og at tunge kampsituationer ikke egner sig godt til præcis, metodisk bevægelse. Husk også, at et stort antal niveauer har meget tynde platforme med masser af gapende chasmer. Mens vi er ved det, vil du måske gerne vide, at Pit kun kan undvige eller løbe i et par sekunder, før han bliver snoet og stopper for at få en pust i vejret, selvom du ved en fejltagelse forhindrede en for mange gange, eller hvis han fortsætter med at køre, når du bare vil have ham til at gå. Åh, og at 'gå' består af denne forfærdelige hoppebevægelse, der er omtrent så uhåndterlig som en overlevelses-horror-hovedperson fra to generationer siden. Forestil dig nu, hvor fristende det er at smide ens 3DS, med vognen stadig i den, under et tog, når alt dette kolliderer i en metafysisk pine-sfære.
Dette er den overvældende følelse, næsten alle faser i Opstand forlader mig med.
Sidste halvdel af hvert niveau, og alle undtagen en håndfuld boss-møder, tvinger denne elendige kontrolplan til spilleren, og det gør alvorligt ondt i hele affæren. Den eneste anden mulighed er at bruge ansigtsknapperne til at flytte pit og cirkelpuden til at sigte, hvilket er endnu mere akavet (det er utilsigtet at bevæge sig med knapperne, og hvis du ændrer retningen for hurtigt, vil Pit stadig undvige sig selv) . I mellemtiden er den sekundære cirkelpude perifere kun funktionel til venstrehåndsbrug. Idet Pit konstant springer rundt om hvert trin som en våd fisk, alt hvad jeg kan gøre er at undre mig over arrogansen i et studie, der var så engageret i en mislykket idé, at det snarere ville forme plaststativer for at prøve at reducere torturen snarere end faktisk at fikse underliggende problem med et spil, der simpelthen ikke fungerer på den platform, det var designet til.
Af og til brydes denne elendige misforståelsesdans op af køretøjer, der i det mindste giver Pit mulighed for at bevæge sig med en følelse af konsistens, men de lider af forfærdelige svævefysik, der ser ham støde ind i vægge oftere end ikke. Der er også en række power-ups, der kan udstyres, vælges med D-puden og udføres ved at berøre et ikon med pennen. Imidlertid kræver mange af dem præcis målretning, hvilket er latterligt, når du bliver bedt om at bruge pennen til at sigte og angribe en hurtigt bevægende fjende. Sådanne ting giver mig indtryk af, at Project Sora bare var ligeglad hvordan kontrollerne fungerede, det ville bare bruge dem til enhver pris.
Uden for kampagnen er der en multiplayer-tilstand, der består af hold og gratis for alle kampe. Disse seks-personers anbringelser placerer spillere i legeme af generiske soldater, der alle løber, undviger og flailer omkring, mens de forsøger at dræbe hinanden. Til sidst får tabende spillere kontrol over Pit eller hans obligatoriske modsætning, Dark Pit, hvilket bliver et gående mål for fjendens hold om at neutralisere. Online-playet er funktionelt, men på grund af brugen af det samme usmagelige input som kampagnen, er det næppe et overlegen alternativ.
Opstand leveres fyldt med et udvalg af AR-kort, og adels forsøger at drage fordel af denne underudnyttede 3DS-kapacitet. Jeg så virkelig frem til at se, hvad spillet gjorde med disse kort, men det skuffende svar er, at næppe noget blev gjort overhovedet med funktionalitet næsten ikke over kortet i 3DS-systemets kasse. Hvert kort producerer en karakter, et monster eller et våben fra spillet, der springer rundt på en relativt sød måde. Hvis der laves to kort, der vender mod hinanden, kan de kæmpe, men 'kampe' består af et par skrå effekter, mens to sundhedsbarer udtømmes. Det er det. En af dem vil tabe, mens vinderen fortsætter sin hermetiske animation. AR-tilstand er værd at bruge en gang og aldrig igen.
Hvis kun nogen var stoppet og tænkt på, om behovet for et 3DS-stativ var en klar indikation af, at konceptet var brudt, kunne måske tingene have været anderledes. Kravet til en periferi løser ikke problemet, det er blot tapeter over det. Det er en jerry-rigget løsning på et problem, der krævede fuldstændig eliminering. På grund af det lader spillet sig igen, gang på gang.
Kid Icarus: Uprising er lige store dele enorme og forfærdelige med en fin linje, der tydeligt adskiller de to forskellige territorier. Desværre, da hver fase ender med en sur note, er den samlede følelse, man får, den af bitter skuffelse. Det er et spil, der gentagne gange starter stærkt og slutter foragteligt, og så meget som jeg vil elske det, sluttede jeg hver session med at forbande dens navn. For sin humor, sin ambition og dens virkelig spændende flyvningssegmenter fortjener den en masse kredit. Men alt andet, det gør, er en bitter pille at sluge og skader alt det ægte gode, der er opnået.
Virkelig en skam.