klagesange over at sidde fast i et videospil
Har du brug for et hint?
Jeg vil være den første til at indrømme, at jeg hænger meget fast i videospil, uanset om det er et skydespil, en simulator eller et eventyr i åben verden. Jeg er meget cool med tanken om at bruge wikis (du har betalt for spillet — nyd det, som du vil), men for nylig har jeg forsøgt at udfordre mig selv mere og ikke blive så frustreret, når jeg ikke umiddelbart kan finde ud af det. hvad skal man gøre.
Du kan se, der er mere end én måde at sidde fast i et videospil.
Den første er, når du møder en udfordring, du ikke ved, hvordan du skal slå. Du ved præcis, hvad du skal gøre, du kan bare ikke overkomme den udfordring, spillet byder på. Normalt kommer dette i form af en boss-kamp eller en vanskelig platformsektion - enhver gameplay-sektion, der kræver præcise input og timing, duer.
eksempler på unix shell-scripting til begyndere
Nogle gange er det bare svært
Som en, der gik ind i spil for deres fortællende indhold, har dette altid været et problem for mig. Det har taget bogstaveligt talt års øvelse at nå til det punkt, hvor jeg er noget kompetent til at skyde og krydse. Min noget nylige Call of Duty besættelse har været en stor hjælp, men det, der virkelig gjorde det for mig, var komme ind Hades i begyndelsen af pandemien.
Det spil ændrede fuldstændig den måde, jeg nærmer mig spil på nu. På grund af Supergiants geniale modulære sværhedsgrader, var jeg i stand til at vade ind i vanskeligt gameplay i stedet for at hoppe ud i den dybe ende. Jeg elskede gameplayet, karaktererne og æstetikken ved Hades nok til at jeg holdt fast i det i hundredvis af timer, alt imens jeg arbejdede mig op til eftertragtede 32 heat run . Hvis du ikke har spillet Hades , det betyder, at jeg gennemførte en løbetur med virkelig, virkelig svære indstillinger.
Alligevel, selv med al den træning, hænger jeg stadig fast i spillets sværhedsgrad konstant. Mens jeg bliver bedre til at holde mig kold, er mit største problem, at jeg går i panik, når tingene bliver intense, og tyer til knap-mashing, hvilket er en sikker måde at sikre, at du ender død. Nu får jeg i det mindste mig selv til at prøve og prøve igen, i stedet for altid at aflevere controlleren til en ven i det sekund, jeg bliver overvældet.
Ideen, der foranledigede hele denne funktion i første omgang, var at spille Styring og sidde fast på et træningskursus, jeg skulle gennemføre for at få en power-up. Jeg ved, jeg ved, det er kun et træningskursus, men jeg sætter det på controlleren, fordi det er super svært at sigte hurtigt mod... stationære mål. I hvert fald sagde jeg til mig selv, at jeg ikke ville gøre andet, før jeg slog den, og efter cirka halvanden time og to raserianfald slog jeg den endelig.
fjernelse af et element fra en array-java
Er jeg bedre til det? Ja. Er det meget nemmere at gøre, hvis du bruger en mus og et tastatur? Min værelseskammerat siger ja, så det tager jeg som bevis. Ikke min skyld.
Hvor skal jeg hen igen?
Den anden måde at sidde fast i et spil på er den klassiske 'Jeg aner ikke, hvad jeg skal gøre lige nu'.
Denne gåde kan opstå, når du f.eks. sidder fast i et særligt hovedkradsende puslespil - eller prøver at finde de dialogmuligheder, du skal sige, i den helt rigtige rækkefølge for at komme videre. Så er der mit mindst foretrukne scenarie af alle: 'hvad skal jeg lave?'
Dette kommer til udtryk ved, at jeg løber rundt i cirkler og prøver at finde ud af mit mål. Nogle af de værste tilfælde af dette sker i lineære narrative spil, hvor jeg ikke kan finde ud af, hvilken vej jeg skal gå - som dengang jeg spillede Den sidste af os og brugte godt tyve minutter på at vandre rundt, kun for at finde vejen frem var et taljehøjt hul i væggen markeret med gult advarselstape. Jeg bliver ret irriteret over, hvor håndfaste objektive markører kan være, men en gang i mellem finder jeg mig selv i at ønske, at jeg havde en lille smule mere retning.
Meget af det, der gør spil sjove, er deres evne til at få os til at føle, at vores interaktioner med en virtuel verden/historie/grænseflade betyder noget, uanset om de 'virkelig betyder noget' eller ej. Tingene begynder at blive lidt skæve, når vi ikke engagerer os i spillet, som dets designere ønskede, at vi skulle gøre det, uanset om vi gør det med vilje eller ej.
Det interessante ved at sidde fast er, at spil for det meste ikke er designet til, at vi forbliver statiske. Med få undtagelser er hele pointen med et interaktivt medie, at vi skal engagere os i et spil og flytte det fremad - uanset om det er gennem dets mekanik, historie, miljøer osv.
Spil handler om forandring
Spil trives med tanken om forandring. Tænk at gå op i niveau, eller komme tættere på det vartegn i det fjerne, eller de karakterændringer, der sker, når du kommer videre gennem en historie. At sidde fast i et videospil er (normalt) ikke en del af planen. De er ikke designet til, at vi bare sidder der og laver ingenting. (Selvom nogle spil har brugt undergravningen af denne idé med stor effekt). Selv spil, hvor du bruger meget tid ét sted, som en simulator, er afhængige af konstante ændringer omkring din hjemmebase, uanset om det er mens du er der eller ej.
Så når vi ikke går videre gennem et spil på den måde, som udviklerne havde til hensigt, bliver spillet til noget af et liminalt rum - uanset om du gør det med vilje eller ej. Ofte vil karakterer begynde at gå i tomgang, klø sig i hovedet eller blande deres fødder for at fremhæve deres unaturlige mangel på bevægelse. Nogle gange begynder de direkte at tale om, hvad de skal lave næste gang, og giver et ikke så subtilt hint til at hjælpe forvirrede spillere. I sjældne tilfælde taler de direkte til dig.
Jeg elsker medtagelsen af detaljer som denne, fordi udviklerne ikke kun skulle tænke på, hvordan de skulle skubbe spillere frem, men også fordi de utilsigtet anerkender ideen om, at 'det er ikke meningen, at du skal være her så længe.' Det er et kendetegn ved mediet, som vi diskuterer meget i teorien, men ikke så meget i praksis: spillet kan ikke eksistere uden spilleren, fordi det fysisk ikke kan udvikle sig uden aktive input, uanset hvordan de ser ud. Hvor fedt er det?
At sidde fast i et videospil kan være frivilligt (og sjovt)
Med den voksende popularitet af øvelser som speedrunning ( som jeg tilfældigvis elsker ), timere i spillet og selvpålagte udfordringer, jeg føler, at vi konstant bliver hastet igennem spil. Dette gælder især, når der er så mange af dem derude, at det er til din fordel at komme igennem den ene så hurtigt som muligt for at gå videre til den næste.
ende til slut test vs regressionstest
Personligt elsker jeg at tage mig tid i et spil. Hvis jeg spiller et spil for dets fordybende, interaktive verden, vil jeg fandme godt sætte farten ned og nyde det. Jeg er kendt blandt venner for ikke at være den mest effektive af spillere, men jeg finder en masse nydelse i spil ved nogle gange bare at stå omkring et miljø og spekulere på, hvordan det er for NPC'erne at bebo det rum. Det er den sidste type, der sidder fast: den selvpålagte.
Der er noget sjovt ved at skubbe tilbage på, hvad et spil forventer af dig og blot suge det ind i et stykke tid. Hvis du ikke er tilbøjelig til at stoppe op og dufte til roserne, anbefaler jeg at tage til et smukt miljø i dit yndlingsspil og slappe af der et stykke tid. Nogle gange er det ikke så slemt at sidde fast.