is end nigh single player games
Svar: sandsynligvis, men vi kan gøre meget for at forsinke dens bortgang
Tidligere denne uge annoncerede EA, at Visceral Games, studiet, der er ansvarlig for en ny Star wars spil under Amy Hennig, blev lukket med øjeblikkelig virkning. Dette førte til mange spekulationer om, hvorvidt det var slutningen for den fuldstændige single-player oplevelse. Der var spekulationer om, hvorvidt dette var grådighed fra EA's side, om forbrugeren er skyld i, at han ikke understøtter et af de ældste spilformater, eller om andre faktorer var i spil.
Når man afsætter det faktum, at vi ikke kan ekstrapolere fra et studio-shutdown, at en hel genre er dømt, er single-player-spil klart mindre populære, end de var for 20 år siden, hvis man ser på de forskellige formater af spil, der er tilgængelige dag. I tidligere tider kunne mange mennesker simpelthen ikke spille multiplayerspil, selvom de ville, fordi naboens barn skulle til deres fars i weekenden, eller deres søskende var for unge til at 'få', hvordan en controller fungerede. Nu er servere fulde af modstandere fra hele kontinentet eller endda over hele verden tilgængelige for bouts døgnet rundt, og langt de fleste mennesker har en god nok internetforbindelse til at understøtte dette (ahem, eksklusive mig selv).
Dette alene burde ikke betyde, at singleplayer-spil er døde i vandet. Der er nok mennesker, der længes efter enkel, gammel stil Resident Evil spil eller JRPG'er, der kun kan få en multiplayer-oplevelse, der kraftigt klæbes på dem. Der er dog nok yderligere problemer med singleplayer-spil, ud over den ringe popularitet, til at de er i alvorlig fare, hvis både studios og forbrugere ikke går ud af deres måde at støtte formatet på. Så hvad kan vi gøre for at holde vores barndoms spil igang? Et par ting, sandsynligvis.
Er det ikke ned til studiogrådighed?
Det er bestemt tilfældet, at studier i fortiden har taget, hvad der ser ud til at være uansvarlige eller endda helt bonkers beslutninger med deres kontanter. Processen med at skabe FFXV trækkes videre i årevis; spil er blevet frigivet uafsluttede på grund af en blanding af studio-utålmodighed og maverick-kreativitet, der spirer ud af kontrol. Projekter, der skulle have været studiostøttet, er blevet eksileret til Kickstarters. Men hvilket niveau af inkompetence kan et studie slippe af med?
For store studios som Sony er der grænser, de har trods alt aktionærer og revisorer. Selv mindre studios er nødt til at holde deres investorer glade, ellers kan stikket trækkes ganske usædvanligt og pludselig. Så hvis hele genrer mislykkes, løser det ikke noget at se på studierne, da de ikke realistisk kan kultivere bjerge af Scrooge McDuck-stil. Forholdet mellem forbruger-studio og forbrugernes handlinger skal også sættes under mikroskopet.
hvilket lag af osi-modellen bruges til ting som signaler, bits, kabler og stik?
Dette er sandsynligvis ikke en nøjagtig repræsentation af videospilsdirektører ved deres julebord
Hvad får multiplayer-spil ret?
Bortset fra det store antal mennesker, der spiller serier som World of Warcraft , Call of Duty og Overwatch , massivt multiplayer og endda lokale multiplayer-spil (i mindre grad) har opbygget deres model på en økonomisk klog måde. Mens mikrotransaktioner altid får kunderne til at grise deres tænder og knytte næve, skaffer de generelt lidt mere accept end i singleplayer-spil; de giver dig en ekstra fordel i forhold til andre mennesker , ikke over selve spillet.
Derudover er Blizzard-modellen absolut genial, idet de kan holde et enkelt spil igennem i årtier gennem omkostningseffektive historikoptop i høj kvalitet og nye figurer. På den anden side var den traditionelle model for singleplayer-spil, at de blev frigivet, og det var det: tilbage til tegnebrættet for at skabe et nyt spil bagefter. Selv hvis det var en efterfølger, de fortsatte med at lave næste, måtte der være nye aktiver, nye plotlines og endda nye karakterer, eller så ville fandom græde stygt. Og at starte mere eller mindre fra bunden koster en masse penge.
Hvordan spil allerede er tilpasset
For at være retfærdig er singleplayer-spil allerede, mærkbart, blevet mere som multiplayer-spil i de senere år. Mens betalt DLC stadig var noget tabu for ti år siden, er det nu en accepteret del af landskabet, og folk glæder sig endda over nyt betalt indhold elleve måneder efter den første udgivelse. Mikrotransaktioner efterlader en bitter smag i gamers mund, men tolereres, så længe de fremskynder fremskridt snarere end at fungere som en betalingsmur.
Så er den ekstra indkomst herfra nok? Selvfølgelig hjælper det virkelig, men det emne, der stadig er der, er behovet for nyt indhold hele tiden, som ikke altid kan opfyldes med single-player-spil. Folk keder sig meget af multiplayer-spil meget langsommere, fordi der altid er noget nyt rundt om hjørnet takket være nye modstandere og nye udfordringer.
Der er et par måder at injicere dette friske indhold i singleplayer-spil uden at bryde banken: kapitalisere på online spil; eller få spilserieindgange til at flyde ind i hinanden. Metal Gear Solid V (som tager al min fritid i øjeblikket) klarer den første virkelig godt ved at give onlineudfordringer fordele, selvom du ikke er i multiplayer-tilstand. Det faktum, at spillet er en basestyringssimulator, hjælper virkelig også, fordi der er potentiale til at fortsætte med at opbygge din base for evigt. Tiden til singleplayer-spil med en ende slutskærmen er særligt skadet, også selvom Person 5 antyder andet.
Basisstyring er hård, når halvdelen af dine rekrutter falder til deres død ...
Med hensyn til spil, der flyder ind i hinanden, giver jeg et eksempel. Forestil dig Stille bakke serien blev lanceret nu snarere end i 1999. Silent Hill 3 logisk ville blive frigivet efter 1 , og 2 ville enten være DLC til 1 eller kom meget senere. Silent Hill 3 er bygget i samme verden som 1 , og dette ville blive kapitaliseret på, hvilket gør det muligt let at genbruge en masse aktiver og ideer. Og selvom dette stadig ville være to separate spil, ville de blø i hinanden og give mulighed for en masse sidemuligheder for Konami at tjene penge gennem ekstra indhold (hvad med Heather's tidligere år? Hvad med hendes tid med Harry, der flytter fra by til by?). Ideelt set materialekobling 1 og 3 ville være spredt jævnt mellem begge kerneudgivelser.
Ved at minimere behovet for at starte fra bunden bliver spil mere rentable. Men dette kræver, at folk investeres i figurerne og historien - og det er i sidste ende, hvor single-player-spil har et trick op i ærmet.
At få folk til at forelske sig i videospilletegn
JRPGs forstår den rene singleplayer-model bedre end nogen anden undergenre, og det skyldes, at de tilskynder folk til at være besat af specifikke karakterer. Hvis du spiller JRPGs, kan du ikke fortælle mig, at dit hjerte stadig ikke bryder op i en million stykker igen og igen over en bestemt død i en bestemt Final Fantasy spil, der er nummereret mellem 6 og 8, og hvis du spiller person spil, vil du sandsynligvis kæmpe for tand og søm for din waifu Chie / Ann / Aigis / Marie (og jeg vil kæmpe for min ret til at fortælle dig, at du har en skrue løs, hvis din waifu er Marie).
Ord kan ikke beskrive hvor meget jeg ikke kan lide Marie.
Udløseren for folk, der ønsker at forbruge mere indhold, ønsker at vide mere om karaktererne. Fortsatte de med at kæmpe for retfærdighed, efter at den oprindelige historiefunktion var forbi? Gik de nogensinde sammen med den stikkende hårhår, som de flirte med i tre måneder i spillet? Forfinede de nogensinde deres katsu curry opskrift? Undervurder aldrig en nørdes behov for mere (overflødig) information, og studios kan bruge denne svaghed til at sifonere penge fra folks tegnebøger. Og i virkeligheden er dette et område, hvor multiplayer-spil afslører deres svagheder, fordi (bortset fra Blizzard - jævla dig, Blizzard) fortælling af fortællinger har tendens til at give plads til handling.
Justering af forventninger
Hvis intet af dette hjælper, ville det komme til en enkel balance mellem input og output. Hvis studier ikke spilder, når det gælder at sende deres personale på rekonbesøg på kasinoer hver eftermiddag, vil store udgifter være ned til grafik, historiefortælling, karaktermodeller osv. Jo mere finjustering spilleren ønsker og kræver, jo mere er det vil koste. En prisstigning kan være i orden.
Et par ret store studioer genindfører indie-spil til massemarkedet, f.eks. Devolver Digital udgivelse af Hatoful kæreste på PS Vita og PS4. De ser ud til at gå ned såvel som fuglefrøet på Legumentine's Day i det førnævnte spil, så måske er en tilbageførsel til enklere spil med en mere moderat prisskilt stedet at gå hen. Men vil forbrugeren realistisk byde indie-stil titler til enhver udgivelse? Vil de være glade for, at deres nuværende gen-konsol ikke længere skubbes til grænsen med kæbeudslettende visuals? Jeg er personlig overbevist.
Enden kan være uundgåelig
Desværre kan det være tilfældet, at folk simpelthen bliver trætte af single-player kampagner, selvom de ikke ønsker at indrømme det for sig selv. De spiller overraskende kun GTA V til online multiplayerkomponenter og ville aldrig tænke på at spille Se Hunde 2 uden at slå andre spillerstyrede hackere ned i en 4x4. Og selvom spillere gerne vil have single-player-spil, er det nødvendigt at konvertere til kolde, hårde kontanter - studier kan ikke overleve i fansens kærlighed. Fans er nødt til at gå ud og købe så meget indhold, som de kan, for at holde spilene i gang, i det mindste et stykke tid længere. Og selv da kan vi se dem kollapse for godt om ti år.
Nu, hvis du vil undskylde mig, er jeg ude af at spille single-player kampagnen for Metal Gear Solid V. Hvilket jeg fik gratis gennem PS Plus. Hykleri, her kommer jeg!
Tror du, at single-player formatet er i fare? Tror du, at problemet ligger hos forbrugeren eller studiet? Fortæl mig det i kommentarerne nedenunder!
help desk tekniker interview spørgsmål og svar