interstellar marines
Den igangværende saga af Interstellar marines 'udvikling er en historie, der allerede spænder over mere end 6 år, og derpå en fascinerende. I løbet af de næste par dage vil vi undersøge, hvad der inspirerede Zero Point Software til at skabe et spil om 'rummarines,' deres 'Indie AAA' tilgang til finansiering af et projekt gennem samfundsinddragelse, og hvad fremtiden indebærer for projektet.
Men først skal vi se på, hvad spillet faktisk handler om. Nogle mennesker som mig hørte først om det Unity-drevne projekt i 2005, tilbage, da det stadig kørte på Unreal Engine 3. Andre blev først opmærksomme på det, efter det officielle websted, der blev lanceret i 2009.
De fleste mennesker ved, at spillet har nogle skøre hajværelser, og at det så latterligt godt ud for en 3D-indie-shooter i de tidlige trailere. Alligevel er det få mennesker, der virkelig forstår hvad der præcist er Interstellar marines trilogien skal spille som.
hvordan man spiller world of warcraft privat server
Den mest forenklede måde at forklare på Interstellar marines er at sige, at det er en ikke-lineær historiedrevet kooperativ sci-fi FPS med RPG-elementer og et fokus på realisme og spillervalg. Prøv at sige det ti gange i et åndedrag. Hvis du absolut skulle vælge spil for at sammenligne det med, kan du sige, det er som Deus Ex møder Rainbow Six i rummet, selvom det ikke helt gør retfærdighed over for det ambitiøse projekt.
Spillets univers har en menneskelig race 13 år efter, at det har taget sine første skridt i koloniseringen af et andet solsystem. I denne fremtid er den interstellare traktatorganisation (ITO) menneskehedens interplanetære paraplyorganisation - fremtidens rum-NATO.
Men snarere end at ITO er en type utopisk føderation, Spartan-fielding UNSC eller space-beefcaked Koalition af ordnede regeringer, er menneskehedens aktiviteter i rummet organiseret på en mere realistisk sci-fi måde. På en måde er ITO mere som Alien franchises Weyland-Yutani-selskab.
Interstellar Marines er selv nødt til at gennemgå en træningsproces, som spillets forhåndsvisning af forhåndsspil kan lide Bullseye , Løbende mand og den kommende deadlock er beregnet til at reflektere på en kamufleret måde. Efter at have været anbefalet til omdirigering til Interstellar Marines-programmet efter en rutinemission, der blev katastrofe, lander du og dine AI eller co-op-venner på forskningsstationen Xeno-13 til din første officielle mission nær starten af spillet.
På denne station i en af ITOs uregistrerede kvadranter af vores solsystem kører ITO virale og biologiske våbenudviklingsprogrammer. Hver sektion af stationen er opdelt og overvåges af en AI kaldet 'SARA' for at reducere risici, hvis noget går galt. Noget af det kan være til gavn for menneskeheden, men som man kunne forvente af en kæmpe rumalderorganisation, er ikke det hele forskningen, som ITO kan udføre i de skjulte rumstrækninger, beregnet til offentlige øjne. Og selvfølgelig går der altid noget galt.
Når en videnskabsmand er inficeret med en virus i de virale laboratorier, låser SARA hele stationen. Det er jobbet for din lystige gruppe af håndplukkede tidligere specialstyrkemedlemmer at springe i aktion og løse situationen. Men hvordan du gør dette, og hvem du gør det med, er helt op til dig.
Et afsnit, som spildirektøren Kim Haar Jørgensen beskrev, vil se dig bevæbnet med kun en lommelygte, der rejser under vand i et nedsænket afsnit af bioforskningslaboratoriet i noget, der fremkalder Alien: Resurrection. Det er i disse laboratorier, hvor du vil støde på de ikoniske landhajevæsener, resultatet af en af ITOs genetiske undersøgelser inden for krydsbestøvende rovdyr-DNA for at skabe den perfekte drabsmaskine.
Fordi vi elsker hajer her på Destructoid, måtte jeg spørge om dem, og Jørgensen var glad nok til at tvinge. 'Vi elsker selvfølgelig hajer og har altid elsket ideen om at introducere noget, der ville skræmme den levende lort ud af os. Men det er noget lille. Alle taler om (landhajerne), og det er cool som en slags ikon, men det er virkelig en lille del af at etablere de ting, ITO gør.
'(Den første mission) er en slags' til helvede og tilbage 'mission. Det er ret kort, men det vil være pointen i spillet - hvis du starter spillet op alene - og du kommer til det niveau, når strømmen først er blevet afbrudt, og du skal svømme og komme ind i rumstationen, vil ønske, at du spillede det i co-op-tilstand. Det vil være et incitament at finde en ven til at lege med dig.
På spørgsmålet om hajværelserne ville være som Greasels i Deus Ex, svarede Jørgensen heldigvis: 'Nonono, (Greasels) var overalt, jeg har ingen idé om, hvorfor de var derinde'. Og heller ikke de fleste af os, men forbandede, de ting var irriterende. Så vær sikker på, at der ikke er nogen fedtstoffer i rummet.
Ethvert co-op-orienteret spil i disse dage sammenlignes uundgåeligt med Left 4 Dead , men selv fans af det spil vil være enige om, at det at spille kampagnen overlade dig til nåde fra dine AI-kolleger overlevende. Dette er også en af ZPS's udfordringer for spillet. De er endnu ikke helt klar til at vie sig til enten en singleplayer-kampagne, hvor du har AI-ledsagere, eller en, hvor du spiller det selv uden nogen AI, der potentielt kommer i vejen for dig.
Jørgensen uddyber: 'Vi har altid sagt internt: hvis vi kan skabe (AI) co-op-venner, der fungerer mindst lige så godt som dem i SWAT 4 , slags blandet med, hvordan Alyx arbejdede i Halveringstid 2 , så kan vi måske gøre singleplayer co-op. Men vi vil ikke gøre det som i Raven Shield eller Vietcong hvor dine AI co-op venner bare står ved en dør og ikke ved hvad de skal gøre.
”Vi vil meget hellere sige: Hvis der er to spiller, tre spillere eller fire spillere co-op, vil du sidde ved det samme briefingbord og i samme dropship. Og hvis du spiller det som en ensom ulv Rambo, er vi også nødt til at gøre spillet foreneligt med det. Det er naturligvis en udfordring, absolutt, men det binder sig til andre områder af designet som dynamiske vanskeligheder og (andre elementer).
ZPS ser meget alvorligt på, at spilleren kan spille spillet, som han eller hun vil. To af måderne, dette koncept er integreret i i det centrale gameplay, er gennem valg af spiller med hensyn til hvad du gør, eller ikke gør, og tre kategorier af færdigheder til at opgradere gennem XP.
Spillerens valg og ikke-linearitet spiller ind i, hvordan du nærmer dig enhver given situation. Interstellar marines henter inspiration fra Deus Ex valg af tre søjler: stealth, aggressiv handling og dialog - selvom sidstnævnte ikke så meget er et kerne aspekt, som det er integreret til replaybarhed. Mere specifikt er spillets kerneaspekter koncentreret om direkte handling (bom), snig (alternative ruter) og taktisk (hack / deaktiver). Dette fører til et design, der fremmer legen rundt med mange tilgængelige muligheder for at håndtere eventuelle forhindringer, du støder på.
For eksempel, hvis din opgave er at rydde fjendtligheder ud af et område, kan du beslutte, hvilke stier du skal tage for at løse problemet. Selvom dette ikke går ind i masseeffektniveauer af dialog og reaktivitet med forgrenede stier, vil dine beslutninger forme den rolle, du spiller som en marine. Eller de vil forme, hvordan dine handlinger definerer dig som medlem af militæret.
Dette knytter sig til ZPS's filosofi om at fokusere på et meget gentageligt 6-8 timers spil, forlænget med mængden af udforskning og rollespil, du vælger at gøre, i modsætning til at skabe et stort 20+ timers shooter. Hvilket sandsynligvis er bedst, da 20 timers FPS-spil kan blive gamle hurtigt.
'Vi vil have ikke-lineær historiefortælling, der virkelig er inspireret af blot enkle ting, som i Doom, som er et dårligt eksempel, fordi der ikke er nogen rollespilende elementer derinde. Men forestil dig, at du løber rundt i det (spillets) kompleks, og du fik en videnskabsmand på en nødfrekvens, der kalder dig ned til hans kælderkontor, og du taler med ham. Og fordi du snakker med ham, låser du op for en begivenhed senere i spillet, der faktisk binder sig ind i det. Bare at have den slags ikke-linearitet for at skabe gentagelsesværdi. Det er noget, vi gerne vil og lege med ”, sagde Jørgensen.
”Det går endda ind i, hvor godt du klarer dig på et bestemt tidspunkt i spillet, hvor vi derefter tager (resultatdata) baseret på din præstation, og forgrener sig til tre forskellige ting, som hvad folk vil sige, og hvordan de hilser dig, bare små ting, der ændrer sig baseret på, hvordan du spiller din karakter. Jeg vil ikke have, at det skal lyde alt for ambitiøst, fordi det er virkelig små ting, som vi prøver at smide ind i oplevelsen. '
Mens denne type ikke-linearitet for det meste er et aspekt af niveaudesign og progression, involverer spillets kerne gameplay stadig en masse skyde ting i ansigtet og opgradere dine evner til at tackle en situation på en unik måde.
I en Deus Ex eller Stød- seriemode, kan du forvente en sikkerhedsdør på højt niveau på første niveau. Måske lægger du alle dine point i at hacke i det playthrough, så du kan låse døren op og få en robot til at kæmpe sammen med dig. Eller måske gjorde du ikke det, og du bliver nødt til at finde alternative måder at håndtere den situation, der måske kræver en mere stealthy eller 'pistoler, der blæs'.
Interstellar Marines har adgang til tre 'butikker', som kan opgraderes liberalt uden forudgående begrænsninger fra andre dygtighedstræer. Character Shop giver dig mulighed for at opgradere din søs agility for at ændre bevægelseshastighed og faldskader. Denne butik er også hvor du kan opgradere dine stealth-evner, som at få dine fodspor til at generere mindre lyd.
Våbenbutikken er vært for et helt arsenal af våben, som du kan købe og opgradere. Hvis du har spillet preview-spillet Bullseye før, genkender du opgraderingssystemet på den måde, det giver dig mulighed for at bruge XP på at låse nye udvidelser og håndteringsevner til ethvert specifikt våben.
Endelig giver en Equipment Shop dig en overflod af varer, du kan købe og opgradere. Her finder du ting som tårne, forskellige rustninger, kamuflasje, vagtpakke, fælder og opgraderinger. Hjelmopgraderinger giver dig adgang til nye visiontilstande, mens PDA-opgraderinger kan påvirke dit kort, give en bevægelsessensor, give dig mulighed for at udføre eksterne hacks osv.
Ved at kombinere de mange opgraderinger fra de tre butikker kan du håndtere en situation på den måde, du ønsker. Hakker du åben den låste dør og aktiverer et tårn et eller andet sted? Hakker du et kamera eller en computer for at finde en alternativ sti til at snige igennem? Har du bare tillid til dine rykkeskyttens instinkter og skyder alle, mens du råber Schwarzenegger-onelinere?
Eller koordinerer du med tre af dine venner, hacker et kamera for at måle situationen i et rum og bryder derefter samtidig et rum fra fire sider for at eliminere en gruppe af gidtagere med lyddæmpere, så du ikke udsætter alarmen? Du vil blive belønnet med omtrent den samme mængde XP uanset hvilken mulighed du tager.
”Det handler om at skabe taktiske situationer, der ikke er super taktiske som i Raven Shield eller Ghost Recon som virkelig straffer arcade-spil, men det handler om at få ingredienserne til at fungere godt (og kombinere dem) til noget, vi virkelig elsker ”, forklarer Jørgensen. I sidste ende er det op til dig at vælge, hvor langsom, taktisk eller arkade-lignende du vil spille. Eller hvilken blanding af disse stilarter der bedst passer til din måde at spille spillet på.
Fokus for Interstellar marines trilogi, der starter med dens første rate Første kontakt , vil primært være med at skabe en fordybende historie at udforske og at lade dig spille den på en måde, der matcher din legestil: Spil den med dine venner, hvis du vil, eller gå solo. Spillerens frihed er nøglen til ZPS, selv til det punkt, på hvilken måde og på hvilken digital platform spillet vil blive frigivet på.
Det betyder også, at heldigvis konkurrencedygtig multiplayer ikke er projektets fokus, eller noget, der sandsynligvis vil distrahere ZPS fra at fokusere på kampagneaspekterne. Derefter opretter de en slags parallelspor til multiplayer gennem deres kommende preview-spil ' deadlock 'og lade samfundet beslutte, hvad de vil. Afhængigt af hvordan samfundet reagerer på det, vil ZPS overveje, hvor de skal gå derfra.
For mere om inspirationene bag spillet, den overordnede historie og hvordan Zero Point Software forsøger at realisere deres vision for spillet med kun fire fyre, et par små investorer og en samfundscentreret crowdfunding-forretningsmodel, kom tilbage denne gang i morgen og fredag.
youtube video downloader app til pc
I mellemtiden, hvorfor ikke give det browserbaserede preview-spil Running Man et skud på Interstellar Marines-webstedet? Selvom det er ment som en prøve, giver det en bedre fornemmelse for gameplay og våbenhåndtering end blot ord kan beskrive.