review greedfall
Trosbekendelsen er grådighed
Jeg har aldrig spillet et Spiders-spil før. Folk siger altid, at de er 'uslebne rundt om kanterne', eller bruger udtrykket 'Euro-jank' til at beskrive dem. Disse spil har en tendens til at opfylde det B-niveau spil, der ser ud til at være så undvigende i disse dage (uden for Japan, det vil sige tak CJ!). Dog ideelt set bliver hvert projekt fra et team bedre, ikke? At lære af, hvad der har og ikke har fungeret, og forbedre færdigheder, der findes overalt, er naturlige hændelser over tid.
jeg tror Greedfall er et solidt spil for RPG-fans, men jeg er bange for, at dens undergang er for stor til at ignorere.
Greedfall (PlayStation 4, Xbox One, Windows (gennemgået))
Udvikler: Spiders
Udgiver: Focus Home Interactive
Udgivelsesdato: 9. september 2019
MSRP: $ 49.99
Greedfall er en interessant taske. På den ene side blev jeg hurtigt forelsket i dens verden og missioner, men på den anden side keder jeg mig absolut med dens RPG-elementer og alt for enkle kampmekanik. Det er til tider en fantastisk løb gennem en mystisk verden og en grim, buggy, rod på andre. Med andre ord er det et edderkoppespil.
Mens historien i sig selv ikke er noget at skrive hjem om (forskellige lande, der prøver at helbrede en mystisk pest kaldet Malichor), er der nok interessante sidequests og indstillinger til at bære spillet. Jeg fandt ofte, at jeg forfulgte disse valgfri aktiviteter, ikke fordi jeg troede, at jeg var nødt til at planlægge mere, men fordi jeg var virkelig interesseret i, hvordan tingene ville spille ud. Mange af dem har imponerende et par forskellige måder at nærme sig færdiggørelse og imødekomme til forskellige spillestilarter.
Min foretrukne spillestil i RPG'er er næsten altid at niveauet karisma stat og charme min vej gennem plot, og jeg ville ikke ændre det for Greedfall . Så snart jeg så karisma på skilletreet, planede jeg det op hver gang jeg kunne. Som et resultat sparede jeg en masse penge (bestikkelse) og undgik masser af kamp. Det er det ikke Deus Ex dog som der vilje være kamp til tider. Men generelt giver mange missioner spillerne mulighed for at snakke sig igennem, snige sig rundt eller smøre hænderne på de vigtige mennesker. Det føltes rart at vide, at der altid var muligheder, selvom jeg valgte karismaindstillingen hver gang. Greedfall viser også den procentvise chance for succes for overtalelsesdialog, som værdsættes.
Desværre falder mange af udgifterne til færdighedspunkter i den værste RPG-fælde af dem alle: lille procentdel stiger . Der er tre træer, som du kan bruge point på: Færdigheder, attributter og talenter. Færdigheder i hovedtræet og dikterer, hvordan spilleren nærmer sig kamp. Der er seks forskellige udgangspunkter som skydevåben, enhånds tunge våben, fælder og nogle magiske. Der er visse punkter på træet, der giver faktiske færdigheder, som en rulle eller en ny magisk evne, men der er så få af dem, og hver knude derimellem er enten en skadesforøgelse, reduktion af nedkølingen eller en anden kedelig ændring, der er mere eller mindre umærkelig.
Attributter fokuserer mere på de afprøvede og sande områder som styrke, smidighed, nøjagtighed, udholdenhed… du får billedet. Bogstaveligt talt er alt dette små antal ændringer. Værre endnu er de identisk hver gang. Hvert ekstra punkt til nøjagtighed tilføjer 10% skader og 10% panserskader. Neat. Hvorfor findes dette træ? Disse stigninger er til tider identisk til knudepunkterne i færdighedstræet! Jeg keder mig bare at tale om det.
Endelig Talents træet. Disse påvirker hovedsageligt ting uden for kamp som karisma, lockpicking og håndværk. Der er i alt seks, alle med tre forbedringsniveauer. Og gæt hvad? De er næsten alle IDENTISKE. De ændrer bogstaveligt talt adjektiverne i beskrivelsen for de fleste af dem. I stedet for 'Øger risikoen for succes med dialogmuligheder lidt', kan du have ' Væsentligt øger chancen for succes i dialogmulighederne '. Woof.
Alt dette skulle strømline og forenkles. jeg sjældent så frem til at udjævne sig. Nogle gange brugte jeg ikke engang point i et stykke tid, fordi jeg ikke kunne gider at åbne menuen og klikke på noder. Generelt, hvis historien begynder at falde fladt, er ser frem til karakterprogression noget at inspirere spilleren. Ikke her. Når historien begynder at miste, kan det være svært at skubbe fremad uden noget interessant i syne.
For at sammensætte dette er kamp en hovedsagelig uinteressant blanding af mekanik. Det er det ikke dårlig , bare utroligt standard. Det er sandsynligt, at spillere vil falde ind i en kamprutine tidligt og har meget lidt grund til at forvildes. Ved normal vanskelighed føles det ret rutinemæssigt. Der er bestemt kampe, der sparkede min røv, misforstå mig ikke, men de er få og langt imellem, og nogle er i det væsentlige planblokader fra skatten eller en sidevej. Jeg er generelt ret stædig når det kommer til at miste en kamp, jeg føler kunne vundet med lidt ost, men det føltes bare aldrig værd - jeg vil hellere vende tilbage senere, når jeg har optjent statpoint til at øge mine procenter med nok, så disse dudes dør let. En del af det er den meget middelmådige AI, men for det meste føles det bare aldrig værd.
Spillere har et nærkampvåben og en pistol, men afhængigt af hvordan karakteren er specialiseret, kan der også være magi eller fælder. Jeg begyndte med at fokusere på kanoner og fælder, men fælder er super uinteressante, så jeg begyndte at specificere til magi. Den største fordel ved færdighedstræet er, hvor meget frihed spilleren har; ingen er nogensinde låst fast i en sti. Skydevåben og magi føltes bedre at spille med, selvom nærkamp altid er nødvendigt til kamp, da ammunition og MP er begrænset. Så det er svært at retfærdiggøre ikke at bruge point i styrke og guddamnit. Jeg taler om færdighedstræet igen!
hvad er en god gratis pc-renser
Okay, det er en masse negativitet omkring mekanikerne i Greedfall . På trods af det hele har spillet en mærkelig lokkemåde til det. Jeg kunne ikke få nok af verden. Det føles ... kolonialt. Skydevåben er old-school rifle og pistoler, sabers er et stærkt fremkaldt nærkampvåben - jeg føler mig inspireret til at oplade loyalisterne på heste og forbande King George III. På trods af den fiktive indstilling, Greedfall er et periode stykke til 1700'erne. Beklædningsgenstande har frakker, og tonsvis af karakterer bærer tricornes unironisk.
Temaet handler også om kolonisering. Det er lidt på næsen, men spilleren får chancen for at interagere med en række forskellige folk og opleve, hvordan de påvirkes af plotets begivenheder. Generelt lykkedes det ikke politikken at vinde mig, men den humanistiske side af tingene stod konstant i spidsen for mig.
Det er en tidsperiode med uudnyttet potentiale, især kombineret med de typer af fjendtlige designs, der er til stede. En masse af foder fjender er lige-up kedelig (bjørne, mennesker, vingede hvalvere), men så kommer noget større på din måde, og det er lige ud af en eller anden Eldritch-rædsel. Det er en hård sammenstilling, der føles utrolig forsætlig. Det gør det ikke temmelig få de kedelige fjender til at føle sig mindre kedelige eller retfærdiggøre dem, men det er stadig spændende at kæmpe mod de store onde!
Bortset fra designet er det visuelle ... lidt uslebne. Generelt er ting fint, men når kameraet er tæt på under samtaler, åh nej, det er ikke godt. Menneskelige ansigter er ikke en visuel stærk dragt til Greedfall . Når folk siger, at edderkoppespil er 'uslebne rundt om kanterne', er mange af disse kanter polygonale. Igen er mange af fjendens design virkelig gode, hvilket kun gør menneskers grimhed så meget mere synlig.
Det er svært at pinde lige hvad Greedfall er. Jeg kan nemt sige, at det bedste er dets verden. Det er en, jeg ville hoppe ved muligheden for at udforske igen i fremtiden, forhåbentlig med nogle systemer, der er lige så imponerende. Hvad der er her, er et meget kompetent spil, og det er let at gå tabt i mange af opdragene takket være nogle gode historielinjer, men incitamentet til gameplay til at fortsætte er i det væsentlige zilch.
Det er en skam, at et godt spil holdes tilbage af utroligt kedelige designbeslutninger. jeg tror Greedfall er på randen af storhed, men kommer til kort i for mange områder til virkelig at gå ned som et must-play. Det er absolut en fornøjelig løb, bare en plaget af tanken om, hvad der kunne have været.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)