in superhot the card game
Sæt flowet i flowdiagram
Superhot var glat som pokker sidste år. De skarpe rød-på-hvide lavpoly modeller var en del af det, men det virkelige træk var dets unikke 'tid bevæger sig kun når du gør' mekaniker, hvilket muliggør omhyggelig planlægning og nogle Matrix -sque bulled-dodging. Det tog førstepersonsskytten næsten ind i en turbaseret strategi.
Så det giver lidt mening af det Superhot: Kortspilet er en ting. Kortspil vil ikke gentage suset fra et koblingssnor-hovedskud eller et luftbårent tredobbelt dræb, men de er sikker på, at det som pokker kan styre plan-og-udføre løkke af den tænkende persons skydespil.
Superhot: Kortspilet
Designer: Manuel Correia
Udgiver: Gray Fox Games
Spillere: 1 - 3
Spilletid: 20 - 40 minutter
For sin lille kasse og relativt lidt bordplads, Superhot kører på en kompleks motor. Det er næsten for forvirrende, i det mindste oprindeligt. Der er flere steder, et kort kan være, men hovedfokus er på forhindringslinjen, et seks-kort tableau, der repræsenterer de nærmeste trusler og værktøjer i miljøet. Disse kort oversættes Superhot 's hovedopfattelse fra digital til bordplade. Spil et kort, og linjen skifter et mellemrum. Spil seks kort, og hele linjen udslettes og udskiftes. Spil ingen, og der er lidt af en åndedræt: intet i det umiddelbare miljø blev opnået, men ingen kugler bevæger sig heller nærmere.
Det kører næsten som et dækbygningsspil med en større ændring inspireret af videospilets kildemateriale: værktøjerne til spillerens rådighed er flygtige. Tag en fyr ud med en haglgevær i forhindringslinjen, og du får en hagle til at bruge. Brug denne hagle en gang, og den er brugt, bestemt til sidst at ende tilbage i linjen. Der er en konstant strøm af at bruge det, der er tilgængeligt til at håndtere det næste, og derefter tage disse kort til brug i fremtiden.
Den sidste seje touch, der bringer videospilet ind på kortene, er fjenderne. Der er masser af dudes med kanoner, og selvom de forlader dem på forhindringslinjen giver dem mulighed for at skyde, dukker disse kugler ikke op før flere sving senere. Når man ved, at der er kugler i luften, kan spillerne give en katastrofe på lager eller sørge for at vende borde i tide. Hvis en kugle nogensinde rammer, er det bare dødvægt i hånden, optager en plet og ubrukelig mod fremtidige hindringer. Tag en fuld hånd med kugler, og det er et tab. Giver mening.
Til tider føles det som at trætte vand. Under PAX-demoen havde jeg et væld af dudes med kanoner at tackle, og et tilfældigt mål at ødelægge et vist antal hindringer. Jeg ville bruge det meste af min hånd på at fjerne dudes, manøvrere forbi forhindringerne og ende med en hånd, der er bedre egnet til kamp end til objektmanipulation. Til sidst kom jeg forbi niveau 1 (hvor demoen sluttede), og det ser ud til, at niveau to og tre kun bliver vanskeligere med flere mål at gennemføre.
Superhot: Kortspilet annoncerer som imødekommende fra en til tre spillere, men det ser ud til, at det mest er bygget til solospil. Med to spillere kan det spilles kooperativt, hvor hver spiller administrerer sit eget dæk, eller det kan spilles konkurrencedygtigt, hvor man påtager sig rollen som miljøet, vælger hvilke kort der skal spilles i stedet for at håndtere dem tilfældigt. Med tre er det som de to-spiller muligheder, der er sammensat: to mennesker, der samarbejder imod en, der kontrollerer miljøet.
Der er en masse ting Superhot: Kortspilet gør det, der kan knyttes tilbage til dets digitale modpart. Der er den måde, tiden flyder på, afhængigt af spilleren, og den måde, hver situation er et taktisk puslespil, der skal løses. Som en tilpasning af systemer er det imponerende. Som et spil, der står på egen hånd, ser det ikke ud til, at det nogensinde vil være mere end et okay lille kabalespil, der indeholder masser af røde dudes med kanoner.