review strike suit infinity
Forskellige streger for forskellige folk
Strike Suit Zero kom ud for kun tre måneder siden, og det har allerede en spin-off. Strike Suit Infinity forsøg ikke en episk fortælling eller prøv at etablere en fængslende science fiction-verden, som du vil leve i med det samme. Det tilskynder dig dog til at sprænge så mange rumskibe som muligt med dine energivåben og missiler.
Et spil, der kun fokuserer på mekanik, kan føles som en sådan ren oplevelse, som fungerer specielt godt til Strike Suit Infinity da dens mekanik er stor, når den først er fuldt ud forstået. Det større problem her er, at emballagen kan være lidt vag og vild.
Strike Suit Infinity (PC)
Udvikler: Born Ready Games
Udgiver: Born Ready Games
Udgivelsesdato: 30. april 2013
MSRP: $ 6.99
hvad er en dat-fil mac
Strike Suit Infinity er en ren arkade-stil oplevelse. Udviklerne har fjernet enhver sans for plot og fortælling og efterlader et bid-størrelse spil fokuseret på ren gamemekanik. De eneste faktorer, der presser spilleren til at fortsætte med at spille, er drømme om høje scoringer i forbindelse med den glæde, der stammer fra at mestre spillets rumskydningsmekanik.
Strike Suit Infinity er mekanisk identisk med sin forgænger Strike Suit Zero , så hvis du er bekendt med, hvordan alt dette fungerer, skal du føle dig hjemme. Det er ikke en hardcore og kompleks simulator som Evochron Mercenary , men kontrollerne er langt fra enkle. Bevægelseskontroller er grundlæggende nok til at forstå, men at udføre godt kræver en masse tastaturpresser i nogle intense situationer, som alle kommer med praksis.
Det vigtigste gameplay-element er hvert skibs 'Flux' -tilstand, som gør det muligt for skibet at omdanne fra et traditionelt køretøj til en antropomorf mekanisk dragt, ikke alt for anderledes end noget i Gundam Wing . Flux arbejder ud af en meter, som øges ved at dræbe fjendens skibe og tømmes, når der fyres i Flux-tilstand, så det er vigtigt at styre det godt, især i betragtning af at målet er at få en høj score.
Instruktionen i spillet gør det okay med hensyn til at introducere alt for spilleren, men lader meget tilbage at ønske. Det gør ikke et godt nok job med faktisk at få spilleren til at implementere de kontroller, de netop har lært eller forklare ins og outs i scoringsmekanikken. Efter at have afsluttet selvstudiet og overskrevet i selve kernespilet, følte jeg mig stadig overvældet næsten med det samme. Det begynder imidlertid til sidst at 'klikke', mens det går gennem de forskellige runder med stigende vanskeligheder.
Gameplay er opdelt i 18 runder, hver med sin egen leaderboard og fjendens kombinationer. Hver runde har flere bølger, hvor hver gradvis bliver sværere. En multiplikator opnås, hvis en bølge ryddes inden for en bestemt tidsperiode, og hvis ikke, kommer den næste bølge ind oven på hvad der er tilbage fra den forrige. Afhængig af præstationen optjenes der kreditter, som kan bruges efter runden er slut.
Nævnte kreditter kan bruges til at købe forstærkninger som Fighters, Bombers, Fregates og så videre. I pre-mission-briefingen nævnes, hvilken af disse forstærkninger der vil hjælpe mest i den kommende runde, og at udnytte dem til deres maksimale potentiale er, hvad der vil hæve spillerne til højere leaderboard-slots. Det er også bare rigtig cool at se dine allierede rive det sammen med dig i rumkaoset.
Kreditter kan også bruges til at opgradere squad-piloter, men spillet forklarer ikke hvad det gør overhovedet. Det kan øge AI'en for de lejede forstærkninger, så de kan være mere nøjagtige og undvige indgående missiler oftere, men der er ingen måde for spilleren at vide det faktisk på. Forstærkningerne i sig selv er heller ikke detaljerede - hvad er fordelene med bombefly over kampfolk? Hvorfor skal jeg vælge en transportør over en fregat? Spilleren bliver tilbage i mørket og tvinges til at antage for mange ting med hensyn til effektiviteten af forstærkninger.
For et højt-score-baseret arkadestil-spil er fokuset på leaderboards ikke så intens, som man måske håber. Det er muligt at kontrollere topplanerne fra hovedmenuen, og ranglisten på enkelt niveau vises, før du vælger et bestemt niveau, men når det først er inde i selve spillet er det let at glemme scoringer. At vise andre spillers score, mens de kæmper mod bølger, ville give spilleren noget specifikt at stræbe efter og virkelig motivere dem til at opnå højere score.
Spillet er styrtet på mig flere gange, et problem, der plagede Strike Suit Zero såvel. Siden Uendelighed er score-baseret, er det i spillerens bedste interesse at gennemføre så mange runder som muligt uden at dø, men når spillet går ned på våbenskærmen fra tid til anden, bliver dette næsten umuligt. Jeg har endda mistet en hel rundes fremgang på grund af et nedbrud, hvilket resulterede i at spille hele runden igen for at komme videre.
Spillet ser og lyder godt ud med nogle alvorligt søde våbenlydeffekter og en særlig mindeværdig slutbølgetune, skønt det er lånt fra Nul . Den sidste runde intensiveres ikke kun på grund af vanskelighederne, men også på grund af det musikspor, der spiller. Jeg forventede, at dette enkelt spor skulle blive træt med tiden; dog fandt jeg mig stadig nynnere efter mange runder.
Strike Suit Infinity er en solid aftale i betragtning af dets lavere prispoint. Det hævder ikke at være andet end et bølgebaseret, scorecentrisk plads-arkadespil, og det fungerer til sin fordel. Det enkle design giver spillet mulighed for at fokusere på dets vidunderlige tilfredsstillende mekanik, selvom de ikke kommunikeres særlig godt gennem den dårlige tutorial. Hvis nedbrudene kan stryges ud, er det, der bliver tilbage, en absolut god måde at undre sig over rummet og dets skønhed, mens du sprænger drittet ud af nogle store, skræddersyede rumskibe for den altid så velsmagende høje score.