i really want like babylon s fall 119287

Den live servicey plyndrer indbildskhed kunne slide tynde
Da jeg spillede gennem den seneste bølge af den lukkede beta for at samle min strøm Babylons fald indtryk, jeg blev revet i stykker. På den ene side ved Platinum helt klart, hvad de laver, og du kan se det så almindeligt som dagen, når du faktisk er i kampens hede. Men jeg kan ikke lade være med at sætte spørgsmålstegn ved beslutningen om at gøre dette til en multiplayer-dungeon-crawler først; alt andet andet.
Som mange af jer derude, har I måske set traileren og kom derfra overvældet, men kræfterne har arbejdet på at forbedre udseendet og følelsen af Babylons fald siden da. Her er nogle store ting, som Square Enix og Platinum forbedrede i denne seneste udgivelse i denne uge:
- De ændrede den visuelle stil til at se mere detaljeret ud, men beholdt ånden i maleriet motiv.
- Kamp er blevet tilpasset til at være mere lydhør.
- Dungeons skalerer nu til spillerantal (det burde altid have været sådan).
- Det er nu nemmere at komme til fester med en menuprompt.
Noget af det burde have været der siden starten for at sætte sin bedste fod frem, men det er trods alt betaperioden! Jeg er glad for, at de ordner det her nu.
Hvis du ikke har fulgt med, så tænk på Babylons fald som en blanding imellem Monsterjæger og andre nyere live-service loot-fokuserede spil som Skæbne . Hub-verdenen er tydeligt modelleret efter førstnævnte (den har endda boards, som du tager quests fra), mens loot-systemet er meget Skæbne -agtigt, med kasser til at åbne efter fangehuller, med varierende grader af tyveri-sjældenhed (og varierende grader af anvendelighed) og et kraftniveau til at styre progression. Ideen om at bestige tårnet giver et vist niveau af løfte om, at ja, dette vil i sidste ende ende (og derefter er der planlagt indhold efter lanceringen).
Så meget af mit problem med dungeon-crawling-formatet er, hvor rotet meget af progressionssansen er, fordi det tydeligt er indrammet med tankegangen om at gøre de samme ting igen og igen. De faktiske dungeon-layouts i Babylons fald kan føles livløs og tom, med terræn, der konstant blokerer for dit syn på baggrunden: den smukkeste del af spillet. Der er virkelig heller ikke meget plads til udforskning, da de fleste stier fører til komplette blindgyder uden noget sjovt i slutningen. Spillerens udtryk er altafgørende med loot æstetik og kamp (mere om det om et øjeblik), men midlerne til at facilitere det kan føles goldt.
Hvis dette var noget mere i Platinums klassiske styrehus, ville der være hoppepuslespil, labyrinter at udforske, valgfrie stier, givende hemmeligheder og så videre. Men Babylons fald har ikke rigtig noget af det. Du forfølger den lineære vej i hvert fangehul, hopper af og til over et par fælder (som mere ligner det samme sæt pigge, genbrugt på de samme få måder), og bekæmper derefter en boss. I et efterfølgende løb gik jeg stort set gennem det samme fangehul igen, men baglæns. Det gentagelige fangehulsformat forsøger at presse blod fra en sten.
Det er en skam, for jeg kan faktisk godt lide den måde, det spiller på, og kampsystemet har et stort potentiale. Det kan du faktisk udstyr individuelle våben til lette, tunge og to specielle slots (med evner, der i det væsentlige trækker på en MP-stang) , så du kan skifte mellem dem efter behag, selv midt i kombinationen. Det ligner meget Devil May Cry 3 's dynamiske system, men i nogle tilfælde endnu mere åbent. Min yndlingskombination var en let og tung bueskydning, der havde nærkampe knyttet til specielle slots.
Hvert lette og tunge slot havde en anden bue i sig, og mine specialer gjorde det muligt for nærkampsbesværgelser at ødelægge, hvis jeg ikke tegnede aggro i øjeblikket. Da specials fungerer uafhængigt af dine tunge og lette angreb, kan du gøre nogle virkelig fede ting med dine loadouts, mens du oplader specials og slipper dem løs i dit eget tempo. Jeg lavede dybest set mine egne kombinationer ved at bruge to specialer hver for sig, mens jeg peppede fjender med lette og tunge angreb. Det er endnu sejere i praksis med en fest, da der er masser af muligheder for at forbløffe fjender og fokusere ild til det punkt, hvor du laver specielle teamangreb. Med krydsspil mellem pc, PS4 og PS5 er der en god chance for, at spillerbasen vil være sund ved lanceringen.
Der er dog en grænse. I lighed med hvor intetsigende fangehullerne kan føles, kan fjendens variation også blive ramt. Der er ikke mange fjendetyper i øjeblikket, og nogle af dem kan virkelig blande sig (forhåbentlig er dette kun en beta-ting, eller vil åbne sig, efterhånden som spillet skrider frem). En stor boss-kamp, jeg har mødt indtil videre, har hovedsageligt bare kastet håndlangere op, som ødelægger slagets unikke karakter. De kan ofte føles som et tomt lærred, som du kan male din kampplan på. Hvis det ændrer sig, vil det øge min interesse betydeligt, på trods af mine andre problemer.
hvad er netværkssikkerhedsnøgle uoverensstemmelse
Alt hvad der var sagt om byttet, kunne jeg se udviklingen komme til virkelighed, da jeg steg op. Hvert stykke rustning fik min karakter til at se markant køligere ud, og i øjeblikket er min avatar en slags cyborg med hætte med en sværd/bue-kombination. Hvad angår loot-baserede spil, har det mere personlighed på papiret. Men alt dette kunne opnås med noget enklere; noget mere som det traditionelle NieR: Automater tilgang, med multiplayer som en mulighed, ikke fokus eller krykke.
Jeg elsker virkelig kernen af Babylons fald og kampsystemets potentiale, bare ikke nødvendigvis med dette format. Jeg tror, at mange mennesker kommer til at gå glip af Babylons fald på grund af måden det er præsenteret på, og det er fint. Ikke alle har tid til et endeløst loot-baseret spil med live-service, og det er et ret overfyldt marked derude. Hvis det ikke lykkes, håber jeg, at det bliver omarbejdet til noget, alle kan nyde.