i played soulcalibur vi
Sooouuuulcalibuuuuurrr ...
I weekenden havde jeg heldet at være til stede på Namco Bandai's LEVEL UP Winter event, og transporterede mig fra det kolde, soggy Nottingham til det kolde, soggy Paris. Holdet i Le Huit Valois konferencecenter samledes forfattere, journalister, fagfolk og mig selv fra hele Europa for at se Namco Bandai præsentere bygninger af deres 2018 varer.
Begivenhedens vigtigste træk var en spillbar opbygning af Soulcalibur 6 , som for nylig blev annonceret ved The Game Awards til spændingen hos seriens fans overalt. I løbet af sidste uges PlayStation Experience afslørede forskellige udviklerinterviews yderligere oplysninger om en-til-en-jagerens retning, herunder beslutningen om at fjerne gameplay til dets rødder samt et stærkt ønske om at byde en ny generation af fans velkommen.
Demo-opbygningen af spillet indeholder to spilbare figurer; stålsat øjne Yojimbo -lite Mitsurugi og den velvillige, men dog tapper kriger Sophitia, som begge har været plakatbørn i franchisen siden dens debut i 1995. De to karakterer kunne vælges fra en skærm, der havde tyve portrætholdere, og selvom der var noget bestemt 'døde øjne' -syndrom, der foregik med ansigterne, ser Mitsurugi og Sophitias modeller glatte, hvis de er lidt lavt i strukturen - muligvis for at holde rammerne skarpe i en serie, der er stolt af indviklede detaljer.
To faser kunne spilles. 'The Shrine of Eurydice' har krigere, der kæmper under statuer og arkitektur af græske guder forbi, mens 'Snow-Capped Showdown' ser dem kæmpe på en iskald bredde ved en sø. Dejlige små funktioner bringer arenaerne til live, såsom helligdommens mosaikgulve smuldrer under fødderne og farverne skifter under en varm, orange solnedgang, mens kampen fortsatte.
Selvom jeg spiller kampspil mere end nogen anden genre, har det været nogen tid siden jeg sidst hentede Soulcalibur . På trods af dette opnåede demoen sin 'Back to the Dreamcast' -følelse i spar, Jack. Kvadrat, trekant og cirkel er henholdsvis vandret skråstreg, lodret skråstreg og spark, hvor kryds fungerer som blok. Fremad og tværs overgår Impact, en sød parry, der giver mulighed for en tidsbestemt vendemulighed, når du er i den modtagende ende af et beatdown.
Som med klassiker Caliburs tidligere, grundlæggende strenge kommer fra gentagne eller skiftende skråstregknapper, med bevægelser eller dobbelthaner på D-puden tilføjet til at frigøre kraftigere angreb. Disse strejker fører ofte til ødelæggende kombinationer, jongler eller high-low mixups for at kaste din modstanders defensive spil. Soul Charge-mekanikeren vender tilbage - brændende meter for at øge din fighter's special - og Lethal Hits, der landes rent, vil forårsage blowback og kan endda ødelægge en modstanders rustning, der afslører Sophitias dejlige ankler eller Mitsurugis ildefulde brystvorter.
Alt i alt kampen i Soulcalibur 6 har en tilfredsstillende visuel / auretisk æstetik, med strejker, der kædes sammen glat og yndefuldt, hvilket får udvidede kombinationer og raffineret defensivt spil til at se ud som en dans. EN DØDDANS.
Udviklerne, der taler i interviews, har kommenteret, hvordan de ønsker at gøre imponerende udseende bevægelser tilgængelige for nye spillere, hvilket giver dem mulighed for at deltage i pulserende, filmatiske kampe, selvom de er nye i franchisen. Nå, det bliver ikke mere tilgængeligt end en-knap erstatter .
Hvis du har tilstrækkelig meter, kan du løsrive din karakters kritiske manøvre med en simpel strejke på R2. Disse kan let blokeres ved reaktion, så spillerne bliver nødt til enten at kombinere i super eller på anden måde bekræfte hitet. Men ja, en-knap erstatter, hvilket resulterer i en cool film- og hella-skade. Det er hvad det er, fyre 'n' gals.
En anden ny tilføjelse, der giver visuelt drama til kampen, er det helt nye Reversal Edge-system. Reversal Edge er ikke forskellig fra Clash-mekanikeren Uretfærdighed . Når den er aktiveret med R1, går kampen i kort slo-mo, ala Tekken 7 , med begge spillere mulighed for at smide en skråstreg eller en forsvarsmanøvre. Dette resulterer i et rock-, papir-, saks-stilresultat, hvor den succesrige spiller enten åbner op for en kombination eller måske undgår en strejke, hvorved fjenden er åben for modangreb.
Nogle mennesker henviser til Reversal Edge som værende en 'mid-fight QTE', men det er ikke rigtig tilfældet, da muligheden stadig kan spildes, hvis den succesrige spiller ikke drager fordel af deres fordel. Selvom der skal gøres mere eksperimentering for at konstatere det rigtige potentiale ved Reversal Edge, ser det ikke ud til at være den spilbryder, som nogle fans er bekymrede over, det kan være.
Med hensyn til eventuelle negativer følte jeg, at karakterbevægelse virkede en smule jerky. Ikke så meget i angreb, men i faktisk krydsning af arenaen. Selvom spillet er meget lydhørt og bevarer sin hurtige, ottevejsbevægelse, syntes jeg, at figurerne virkede 'stammende', da de stødte frem og tilbage - eller faktisk ind og ud - fra spillefeltet. Den begrænsede bevægelsesanimation kompenserer muligvis for de noget længere angreb-opstart.
Det føles dejligt at blive hypet om Soulcalibur igen. Tilgængelighed er helt bestemt på forkant med SCVI , men udvidede kombinationer, veludstyrede jongler og visuelt imponerende våben-spil vil blive belønnet til dem, der ønsker at grave dybere ned i spillets mekanik, nye og gamle.
Jeg kan kun gætte, om Soulcalibur 6 finder hæren af nye tilhængere, som den klart håber på, men jeg mærkede bestemt en tilfredsstillende kvæstelse af nostalgi fra '99, og blev efterladt ivrig efter at få fat i nogle mere glemte ansigter, såsom Seung Mina eller Cervantes. Forhåbentlig vil disse følelser gentage sig med andre Soulcalibur veteraner, der også vil støve deres gamle sværd, spyd og stabe, før de træder op til endnu en kamp på historiens scene.
Soulcalibur 6 lanceres på PS4, Xbox One og PC i 2018.
(Rejser til denne begivenhed blev leveret af Bandai Namco.)