how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
Jeg har ingen idé om, hvorfor vi begyndte at bruge udtrykket 'karakterhandling' til at beskrive denne undergruppe, fordi det lyder så generisk, men her er vi
optage- og afspilningstestværktøjer gratis
En af de sværeste ting, jeg måtte acceptere at vokse op, var at se mine lokale arkader gå ud af drift. Jeg var ikke et socialt barn, men der var noget fascinerende og magisk ved at se, at så mange kollegahobbyister samles, tændte maskiner og prale af deres høje score. Jeg fantaserede altid om at sidde øverst på et lokalt leaderboard, og selvom jeg aldrig ramte det mål, inspirerede muligheden for at skrive mine initialer til 50. plads mig altid til at gå videre.
Nu er de eneste topplaner, jeg har adgang til, online, hvor konkurrencen er så hård, at jeg længe har overvejet enhver pointtavleplads, der er værd at nå fjern og uden for rækkevidde (det eller det er allerede hacket). Selvom den originale magi er væk, forbliver min lidenskab for at slå nye high scores. I årevis har jeg mest set denne tørst gennem traditionelle arkadegenrer som shmups. Men en genre, jeg har dykket ind i for nylig, udmærker mig ved scoreangreb-oplevelsen på trods af at have pakket moderne spilelementer, der ikke ville flyve i et arkadespil, som f.eks. Snedækkede fortællinger og permanente karakteropgraderinger.
Den nyligt roste Djævel kan græde 5 er et fremragende eksempel på, hvordan score angrebsdesignfilosofier forbliver relevante i moderne spil, selv uden leaderboards. Hvert karakter actionspil, jeg nogensinde har spillet, fra Den vidunderlige 101 til Bayonetta 2 til Devil May Cry 4 Special Edition , opfordrer konstant spillere til at upopiere deres egne poster. Det er fordi karakteraktionsspil iterere og forfine alt, hvad der gjorde det traditionelle arkadepointangreb så spændende.
Forestillingen om, at score angrebsspil er forældet, uden leaderboards hænger sammen med princippet om, at score ikke har noget formål ud over at sammenligne dig selv med andre spillere. Men jeg har altid fået en spænding ved at slå min egen høje score lige så meget som jeg har slået andre. At se statistiske og håndgribelige beviser for, at mine færdigheder forbedres, inspirerer mig og motiverer mig til at skubbe mig videre… antaget, at score faktisk svarer til mere spændende og dygtig gameplay.
sikker gratis youtube til mp3 konverter
Arkadespil anvendte alle mulige forskellige mekanikere til at bestemme en score, men en almindelig designfilosofi mellem dem er, at risikabelt spil var mere givende. Besejring af fjender i hurtig rækkefølge belønnes flere point, fordi det er risikabelt at ikke give dig selv meget åndedrætsværelse. Brug af vanskelige eller usædvanlige teknikker gav bonusser til at tilskynde til kreative legetøj frem for enkle og sikre. Mindre bonusser for ikke at have taget skade var også almindelige, men at spille aggressivt nok til andre bonusser gjorde dette vanskeligt. For at maksimere min score, ville jeg spille aggressivt og fokusere på at rydde fjender så hurtigt som muligt og være lige opmærksom på mine omgivelser for at undgå indgående angreb, før jeg går på offensiven igen. Jeg arbejder stadig på 'undgå indgående angreb'.
Når du får den del rigtigt, passer denne playstyle til de traditionelle 'regler for cool' som et isbjerge i det arktiske hav. Seje fyre ser ikke på eksplosioner, de skaber dem. Hver god actionfilm-hovedperson har oddsene stablet imod dem, men de griber kontrollen over deres slag gennem mestring af værktøjerne til deres rådighed. Punktsystemer, der belønner denne form for gameplay, får indtjening til høj score til at se så imponerende ud, som det faktisk er.
Karakterhandlingsgenrenens far, Hideki Kamiya, ved, at denne evne til at styre så mange risici, samtidig med at man undgår straf, er det, der fik højt scorede arkadespil til at føle sig så imponerende. Som han sagde i et IGN-interview fra 2014, ville han bygge et spil, der genskaber den følelse af stilfuld selvudførelse. 'Måske er der lidt af, & lsquo; hej, jeg har galleriet bag mig, og jeg vil vise noget skuespil, som du aldrig har tænkt på,' men der er også elementet i at vise dig selv og skabe din egen spillestil. Jeg tror, det havde meget at gøre med de spil, jeg spillede da jeg var yngre, og det kom virkelig på forkant i DMC '.
Dermed, Djævel kan græde og andre karakteraktionsspil bruger deres scoringssystemer til at understrege og belønne lignende spil. De fleste af disse spil bruger disse tre kriterier - tid, kombinationsvariant og at undgå skader - som søjlerne i deres scorings- / ranking-systemer. Dette intense gameplay føles godt i kondenserede bursts, som det gjorde i arkader, men det kan let være udmattende, hvis det strækkes så længe som et moderne konsolspil. Det er derfor, karakteraktionsspil giver regelmæssige åndedræt via dejligt osteagtige snitscenes, samleopfyldte efterforskningssegmenter og lejlighedsvis hjerneløse eller frustrerende puslespil. Den sidste er ikke en god løsning, men heldigvis har jeg set langt færre gåder i Bayonetta 2 end den første til fordel for flere af mere omgivende miljøer.
hvad er testplan i qa
For nogle kan tracking score føles mere som gruppetryk end et iboende incitament, men karakteraktionsspil er tydeligt designet omkring antagelsen om, at spillere vil skyde for høj score. For alt det sjove, jeg har haft i genren, har jeg mindst haft det, hver gang jeg behandlede vanskeligheder med pigge gennem osteagtig lavt-scorende taktik i stedet for at styrke mit eget spil. Aggressionsorienterede kontroller og gameplay-mekanik er ude af deres element, når spillerne bruger dem for langsomt og forsigtigt. Løftet om højere scoringer trækker spillere ud af deres komfortzone og ind i fyrværkeri-showet, fordi det er her disse spilles styrker virkelig skinner.
Karakterhandlingsgenren blev designet til at udvikle arcade score angrebsoplevelse til en moderne form. Det er en form for spektakulært færdighedsbaseret gameplay, der bruger systemer med høj score til konstant at skubbe spillerne til yderligere at udforske, hvad der gør det så spændende. Det flettes sammen disse systemer med scener med højt okan og over-the-top-karakterer, så et playthrough ikke lytter, selv når det tager ti plus timer at gennemføre. Mest af alt beviser det konsekvent relevansen af høje score i moderne spildesign.