guest blogger viscerals vincent napoli talks dantes infernos cross combat
(Redaktørens note: Visceral Games 'Vincent Napoli er Lead Combat-designer for udviklerens kommende titel, Dante's Inferno.)
Dante udøver to hovedvåben mod Infernos fjender. En af dem, et magisk kors indbydet med guddommelige kræfter, gives som en afskedsgave fra Beatrice, før han går ned i infernoet. I alle henseender er korset Dante's sekundære våben - men korset tjener et meget andet formål end Scythe gør under kamp. Korset tilbyder en helt unik oplevelse for spillere, der beslutter at favorisere krydset over ljæet, når de opgraderes gennem hele spillet.
Vores tre hovedmål for design af Dante's Cross:
- Den første og vigtigste ting er, at Korset er nødt til at tilføje det øjeblik til det øjeblikke spil Dante's Inferno . Dette betyder, at vi ikke kan have korset bundet af en eller anden type energi eller mana.
- Korset skal også være tilgængeligt. Tidlige prototyper af kontrolplanen for Korset fik den udløst ved at holde venstre skulderknap eller R2 nede, inden man trykker på en af de fire ansigtsknapper. Vi fandt imidlertid, at skemaet med flere knaptryk, skifttaster osv. Var alt for besværligt.
- Endelig skal korset være Dante's rækkevidde våben og tjene en helt anden funktion end Scythe. Scythe er allerede et fantastisk fangstværktøj til alt, hvad Dante skal gøre tæt på, så vi havde brug for noget, der kontrollerer et helt andet rumligt område.
Selvom vores mål tydeligt blev skitseret fra start, tog det faktisk ret lang tid at få korset til det sted, vi er nu. Vi har gennemgået adskillige revisioner funktionelt og æstetisk for endelig at komme til et sted, hvor vi er tilfredse med det.
Et af de første designelementer, vi spikede ned, var, at vi ikke ønskede, at afspilleren kunne stive mål, mens han bruger Korset. Strafing mens du skyder mod fjender fungerer muligvis fint i andre actionspil, men det føltes ikke korrekt Dante's Inferno . En del af fornemmelsen ved det originale digt er, at Dante er i konstant bevægelse, falder nedad gennem helvede og aldrig backtracking. Vi ønskede også at bevare den følelse i kamp, så vi besluttede, at hvert krydsangreb ville fungere som et nærkampangreb og skubbe Dante fremad. Dette holder ikke kun kampfølelsen mere aggressiv på alle tidspunkter, men tilføjer et iboende risiko versus belønningsscenario, da Dante muligvis kan starte i stor afstand fra sine fjender, men hvert angreb øger risikoen for fare.
gratis windows registry cleaner og reparation
Et andet element, der tog evigt for at komme lige med korset, var målretning. Vi ønskede ikke at introducere forestillingen om et målretningssystem eller et 'lock-on' -system, men vi ønsker selvfølgelig, at spillere skal kunne vælge, hvad de sigter mod. Vores løsning tager flere ting i betragtning. For det første sprænger korset faktisk en utrolig bred bue snarere end kun et enkelt projektil - det er dybest set et spredt skud. Hvert Cross-projektil kan faktisk 'gennembore' gennem fjender, hvilket betyder, at når det rammer en modstander, holder det ikke op med at bevæge sig - det beskadiger dem og faser derefter direkte gennem dem for at ramme enhver anden, det kommer i kontakt med. Endelig har vi implementeret et temmelig raffineret blødt låsesystem, der sigter projektilet mod det, vi mener er spillerens 'forsætlige' mål.
Mærkeligt nok var den sværeste ting at udvikle for Korset udseendet på det faktiske projektil, det skyder. Den første prototype startede med, at Dante bogstaveligt talt skyder et stort hvidt kors. På det tidspunkt var det bare en test, men folk syntes generelt at kunne lide udseendet af det. Derfra lavede vi en første pas på vores 'Cross Bullet'. Men uanset af hvilken grund, tingene klikkede bare ikke. Behandlingen virkede ikke, og derfor blev den ophugget, før vi tog den meget langt.
Vores næste forsøg var at flytte til et mindre bogstaveligt objekt og gå med noget mere beslægtet med en eksplosion af energi. Denne iteration kom endda ind i vores E3-demo og blev bragt til et relativt højt færdiggørelsesniveau.
Noget var dog stadig ikke rigtigt. Sammen med det æstetiske, der ikke føltes perfekt endnu, virkede funktionaliteten ved at skyde kugler ud bare ikke. Spillere ville konstant gå glip af deres mål og skyde for langt til venstre eller højre, men aldrig på målet. Ikke kun var selve objektet nødt til at ændre sig, men også den overordnede form.
Når vi kom i fuld cirkel, besluttede vi endelig at gå tilbage til en behandling af 'Cross Bullets', undtagen denne gang investerede vi lidt mere i en stiliseret fortolkning af Cross-effekterne ved at tilføje frostlignende stier og whispy elementer, der dvæler ved selve korset. Den største hindring på dette tidspunkt var nu billedfrekvensen. Effekterne skal være imponerende, men ikke til prisen for 60 FPS. Heldigvis var vores stjernede VFX-kunstner Sandy Lin og det grafiske teknikerteam op til udfordringen.
At få korset til det, det er i dag, tog bogstaveligt talt måneder af iterationstid fra næsten hver afdeling. Effekterne måtte konstant optimeres, og skaderne og afstanden til krydsskuddene blev finjusteret efter næsten hver playtest.
Men slutresultatet er noget, som både holdet og playtestere har vist sig at være utroligt tilfredsstillende og sjovt at bruge. Her håber alle andre føler det samme den 9. februar!
(Er du udvikler? Vil du gæsteblogge om dit seneste projekt eller blot tale om noget, der er relateret til spil? Send forespørgsler til nick på destructoid dot com.)