god war bros before hos
På tvivlsom moral og tvivlsom præsentation
I hvad der kan betragtes som en storm i en tekande, ikke temmelig vinder den samme trækkraft som andre kontroverser, God of War: Ascension har skabt en smule røre med en 'misogynistisk' trofæ, en pris, du får som en del af hovedkampagnen.
Den grundlæggende historie er, at Kratos, nogensinde et fyrtårn af følsomhed og omtanke, slår den evige kærlighed ud af en kvinde (et slag, der ikke lider af mangel på kameravinkler i upskirt), før han impalerer hende på en pigge. I retfærdighed er kvinden ond, griner det meste af volden og forekommer uskadt bagefter, men det egentlige spørgsmål er det faktum, at efter kampen og en kort udveksling med en mandlig allieret, får spillerne et trofæ kaldet 'Bros Before Hos '.
Hele scenariet var tilstrækkeligt til at afsky anmelderen Adam Sessler, der kaldte det en 'tarm-punch af misogyny' og indrømmede, at den farvede hele oplevelsen for ham. Andre har naturligvis hørt klarhedsopfordringen til at forsvare spillet mod enhver beskyldning om potentiel sexisme, og der har været en ganske uklarhed over det hele.
Så hvad er der? Er det sexistisk? Er det et problem? På nogle måder ja, og på andre måder nej. En ting jeg tror, det virkelig gør, er at udsætte et stort problem med den måde, spil præsenteres i disse dage, og hvordan udviklere skal være forsigtige i absolut hvert eneste element i en produktion.
Hvad angår indholdet i spillet, er jeg hårdt presset på at være også fornærmet af Ascension , personligt. Jeg antyder bestemt ikke nogen ret til være fornærmet af det, men i det mindste vil jeg sige, at scenariet som præsenteret mere eller mindre passer til Kratos 'karakter. Han er en voldelig og temmelig ubehagelig hovedperson, der har ofret forsvarsløse mænd og kvinder siden det første spil, og hvad så tænkelig usårbare kvinder, der kan slå tilbage. Hans er en verden af græske guder og mytologi, en verden, der allerede er berømt for forræderi, amoralitet og karakterer, der generelt betragtes som ingen for pæn.
Det er også værd at nævne selve trofæet er mere en henvisning til den førnævnte allierede, som Kratos taler med. 'Hos' er faktisk en henvisning til de kvindelige skurke, men Trofæet er ikke en direkte henvisning til, at han slår dem op. Det var dårligt tidsbestemt, og en fuldstændig insipid brug af en lige så insipid sætning, men det er vigtigt, at vi korrekt indrammer konteksten her.
Dette er ikke til at sige, at billedet, der er indeholdt i spillet, ikke potentielt er foruroligende for nogle af publikumets medlemmer, men så igen, det er derfor, spil har advarsler, og jeg tror, at nogen hopper ind i krigsgud serien har på dette tidspunkt en fuld forståelse af det indhold, den viser. Igen er det ikke at sige, at de med et problem skal råbes eller tystes, blot for at sige, at det er dette krigsgud er.
Det er helt acceptabelt at have en 'helt', som vi måske er uenige med, som måske endda er moralsk modstandsdygtige over for os. Jeg blev for nylig forelsket i Korthus trilogi - det originale britiske show - og fandt Francis Urquhart en grundigt overbevisende hovedperson. Jeg finder hans moral foruroligende, hans etik alarmerende og hans politik fuldstændig skræmmende. Han er en hård konservativ med foragt for de fattige, han er en morder, en bagstubber og helt farligt at vide.
Alligevel er han også charmerende og med vilje tager seeren ind i sin selvtillid og bryder den fjerde mur for at gøre os til hans sympatisører, uanset om vi kan lide det eller ej - en kendsgerning, han glæder sig over. Det fungerer med forfærdelig effektivitet, hvilket får os til konstant at undersøge, hvem vi har rod i, og hvorfor vi er så fascinerede af en mand, som vi finder så fuldstændig foragtelige. Når spil prøver dette, kan jeg ikke undgå at være ophidset.
hvordan man åbner en eksekverbar jar-fil
Dog hæmmes spil altid af, at de selvfølgelig er spil. Francis Urquhart tvinger os muligvis med på turen, men vi er kun på en ride - bæltet ind, spændt op og følg passivt med. Er det umuligt for spil at give os en Urquhart? Slet ikke. Det kan være sværere, men det er ikke umuligt. Faktisk er det blevet gjort flere gange.
Antihelte med tvivlsom moral er ikke nøjagtigt nye til videospil. Hellige række 2 sætter spillere i booties af et psykopatisk barnebarn, en karakter, som vi bliver nødt til at betragte som en skurk hovedperson på bedst . Hans eller hendes idé om gengældelse er chokerende uforholdsmæssigt, og ikke en gang fremstilles den nogensinde som en dårlig ting. Volition Games var i stand til at slippe af sted med dette gennem rene dristighed og udspænde dens fortælling til så ekstreme ekstremer, at vi er nødt til at grine sammen med dets latterlige. Vi er afvæbnet af det hele med silliness, og det giver os mulighed for at være villige medskyldige i vores avatar bestræbelser uden at føle os for skyldige.
Humor er naturligvis ikke den eneste metode til succesfuldt at præsentere en skurk hovedperson. For alle dets dokumenterede problemer, Kane & Lynch: Døde mænd var i det mindste en fascinerende øvelse med at lade spillere ind i to grundigt uoprettelige menneskers liv. Amoral i bedste fald, farligt sindssyg i værste fald, Kane og Lynch er fremragende eksempler på spillbare figurer, hvis handlinger, uanset hvor komplicerede vi er i dem, alligevel er uenige. Vi skal ikke lide eller synes kede af disse tegn. Vi hjælper dem, vi vil gerne se, hvordan deres historie slutter, men spillet minder os ofte om, at de er afskum, ægte lavliv, der i det væsentlige overlever, men aldrig får leve.
Det handler om præsentationen til sidst, og det er her God of War: Ascension virkelig begroede op. Problemet med trofæer (og præstationer) er, at de i stigende grad er blevet punchlines, uhyggeligt navngivne pop-ups, der vises i slutningen af ethvert større kapitel i et videospil. Når vi spiller gennem en hvilken som helst fortællingskampagne, forventer vi at høre den velkendte klokkeslæt ledsaget af en vittig sammendrag ved afslutningen af enhver større bosskamp eller nedskæringsscene. For spilleren, der i stigende grad er dræbt i Xbox 360 og PS3-spil, føles en betydelig begivenhed i en historie næsten nøgen uden den. Dette præsenterer imidlertid klart et problem i nogle scenarier.
hvad er min netværkssikkerhedsnøgle til verizon hotspot
Uden crack-Bros før Hos Ascension giver en chokerende, potentielt foruroligende rækkefølge - en, der er i overensstemmelse med Kratos 'tvivlsomme heltemærke. Med det præsenteres det hele som en vittighed, som derefter kan tages som en hån mod vold mod kvinder. Det er dog ikke første gang et spil indhold er undergravet af trofæer.
Enslaved: Odyssey mod vest (og advares, vi har spoilere, der kommer) har en karakter ved navn Pigsy, der naturligvis inspirerer til en række svinemærkeord i spillets Achievements / Trophies. Sætninger som 'Swine Flew' og 'What a Pig' dukker alle op gennem løbet af spillet i håb om at inspirere til et billigt smil med et lidt let ordspil. Dette er relativt krænkende ting, indtil et sent kapitel, der forsøger at trække i vores hjertestreng, og mislykkes uden fejl i selve skriften.
I det væsentlige dør Pigsy i et forsøg på at redde heltene fra en gruppe fjendens dødsmaskiner, et øjeblik spillet ikke for griner, men for tårer. Pigsy var noget af en vittighedstegn indtil det tidspunkt, men kommer igennem i en ret archetypisk visning af selvopofrelse, en der virkelig ikke er dårligt gjort. Indtil selvfølgelig Achievement 'Smoky Bacon' dukker op, hvilket reducerer hele scenen til en vittighed. I det øjeblik mistes ethvert forsøg på at opbygge en følelsesladet respons fra publikum, enhver følelse af tristhed knuste straks. Pigsys død, langt fra at være en ædel visning af hengivenhed og respekt for hans allierede, er nu en blid tåge, komplet med punchline.
Kan du forestille dig dit svar på Løvernes Konge hvis Simba opdager sin fars krop i kløften, en undertekst, der viser beskeden, dukkede 'MuFAILsa' op? Eller måske hvis, i Final Fantasy VII , den berømte dødsscene blev præciseret med udtrykket 'Enhver har lyst på en kebab'? Det ville ødelægge hele atmosfæren og bringe dig ud af enhver følelse af indholdet forsøgte at fremkalde fra dets publikum.
Dette er risikoen ved Prestationer og Trofæer, selvom det ikke altid behøver at være til skade. Portal 2 brugte systemet som en del af en vittighed, hvor dens hovedantagonist annoncerer 'den del, hvor han dræber dig', efterfulgt af en kapitelnot, der bekræfter, at dette faktisk var den del, hvor han dræber dig, fulgte derefter ved en præstation, der dukkede op kaldet - du gættede det - 'Den del, hvor han dræber dig'. Perfekt tidsbestemt og en meget smart måde at bruge noget unikt på spil til at forbedre den narrative oplevelse. Dette var en vittighed, kun et spil kunne give, og det behøver ikke bare være til komedie.
Der er en fremherskende holdning om, at resultater og trofæer er meningsløse - meningsløse distraktioner, der bedst ignoreres. Faktisk kan du endda slukke for underretninger for dem i de fleste tilfælde. Men nogle mennesker kan lide dem, andre finder dem stort set acceptabel, og alt i alt er der et klart punkt, der skal gøres i deres indflydelse på den måde, vi nærmer os og reagerer på spil på. Uden trofæet i Ascension , og brugen af et patetisk og klistret holdning, tør jeg sige, at Sessler ikke ville have været så forbandende i sin vurdering af spillet. Uden at opnå i Portal 2 , ville en god vittighed ikke helt have været hamret hjem. Disse systemer er en del af spil nu, der er tæt knyttet til oplevelsen og bør respekteres - en kyndig udvikler kan udnytte dem til stor fortællingsfordel, mens en uvidende uforvarende kan oprette en faux pas.
Det er et ekstra element at overveje, når dit spil indeholder chokerende eller tvivlsomt indhold, endnu mere, når din antagonist er en Kratos, en Lynch eller en Saints Row-bande-leder. Præsentation er nøglen, og hvis spil vil fortsætte med at fremkalde den mesterlige ondskabsfulde Francis Urquhart - hvilket jeg håber, de gør - ville de bedst seriøst overveje, hvordan alle elementer i et videospil, også de kastede, kan påvirke denne præsentation.