ganso saiyuuki super monkey daibouken er kendt som den ultimate kusoge

Kyuukyoku ingen kusoge
jeg først hørte om Ganso Saiyuuki Super Monkey Daibouken på Game Center CX hvor det blev introduceret som 'kyuukyoku no kusoge' eller 'ultimate lorte spil.' Værten, Shinya Arino, tacklede det som en del af et segment, der kørte gennem 9 af de 10 afsnit af sæson 3 (2005). Konceptet med segmentet er, at han ville forsøge at tackle spillet, og hver gang han sad fast eller forvirret, ville han ringe til en seer for at få hints om, hvad han skulle gøre.
hvad er den bedste gratis e-mail-konto
Han var til sidst i stand til at fuldføre spillet, men Super Monkey Daibouken er så uforståelig, at han i et af afsnittene absolut ikke gjorde fremskridt, og ingen af seerne kunne hjælpe ham.
Jeg besluttede, at jeg ville prøve det selv. Det er klart, at ingen ser mig (som jeg kender til), så mit mål var at fuldføre spillet ved at bruge de samme seer-tip, som Arino gjorde. Det er en oplysende oplevelse.

Dragon Quest til Vesten
Udgivet af Vap Inc. i 1986, Ganso Saiyuuki Super Monkey Daibouken er et spil baseret på Rejse til vesten , klassikeren i kinesisk litteratur. Jeg føler, at jeg ved meget lidt om Rejse til vesten bortset fra alle de måder, det er blevet bastardiseret af populære medier gennem årene.
Du spiller som følge for en munk, der skal, som navnet antyder, rejse til Vesten. Det er mere eller mindre det bedste, jeg kan give dig som primer, fordi spillet er som sagt uforståeligt. Du spiller som hele følget, men den eneste, der er med, er Goku. Det følger sådan set Dragon Quest's eksempel ( Dragon Quest blev udgivet tidligere samme år) ved at lade dig navigere hen over en oververden, mens den kaster tilfældige kampe mod dig.
Kampene er sjove, hvilket jeg mener, at de knap nok er funktionelle. Du løber hen over en uendeligt rullende skærm og prøver at ramme fjenderne. Det kan alle karaktererne skade fjender, men kun Goku og hesten/dragen har faktisk en angrebsanimation, og selv da er de i bund og grund kun forslag til, at fjenderne kan føle smerte. Goku har dette langsomme, klæbrige bo-personale-sving, som ser ud til at være selvforklarende, men fjender bliver kun nogle gange ramt af det, og det ser ud til at ske på alle områder. Nogle gange, hvis du er direkte overop af en fjende, giver de skaden et blink. Andre gange skal de være flere skridt væk. Det meste af tiden gør de ingenting overhovedet.
Du kommer dog ingen steder hen, medmindre du dræber alt på skærmen, så du bliver nødt til bare at blive ved med at flåde og prøve ikke at tage for meget skade i processen. Du kan hoppe og endda flyve på en sky, men det kan fjenderne også, så ingen steder er sikkert. Samtidig er det sikkert overalt.

Succes musik
Undervejs skal du mødes med Hakkai, en gris, og Sha Gojo, kappaen. Jeg ved ikke hvorfor. Hvis du først besejrer den svageste fjende i en kamp, dukker en allieret op. De er ikke i stand til meget. De bevæger sig stort set bare tilfældigt, og nogle gange når de støder ind i en fjende, vil fjenden tage skade. Normalt er det dem, der tager skade, og når de er døde, er de døde. På en måde. De er stadig med dit parti, de dukker bare ikke op i kamp.
Du kan også skifte til de andre medlemmer af følget, men som jeg sagde tidligere, har de ikke angrebsanimationer, så der er ikke meget du kan gøre med dem. Bliv ved med at mase A-knappen og håb, at fjenderne tager skade. Hvis Goku dør, er du i det væsentlige forkludret.
Jeg har en krise her. Hvis jeg anerkender, at Gokus angrebsanimation ikke sikrer, at fjenden tager skade, men manglen på animation garanterer ikke fjenden vil ikke tage skade, så er karaktererne ligeværdige ikke? Åh, min hjerne!
Under alle omstændigheder, når du har udslettet alle fjenderne, bliver du stående der på banen. Super Monkey Daibouken vil så bare lade dig stå der, indtil du trykker på A-knappen igen, så vil den vise en indlæsningsskærm i et stykke tid, før den spytter dig tilbage på oververdenen. Det er så desorienterende. Der er ingen succesmusik, ingen stat roll, der fortæller dig, hvor mange penge eller erfaring du tjener – der er ingen penge eller erfaring. Du er bare uhøjtideligt sat tilbage i hestetilstand for at fortsætte mod vest.

Oververdenen hader dig frækt
Hvis du ser nogen optagelser af Super Monkey Daibouken , du tror måske, at den værste del af oververdenen er, at dit følge flytter flise for kedelig flise gennem en grim, grim verden, men det suger virkelig på mange, dybere niveauer. Lad os starte fra begyndelsen.
Har du nogensinde set en indlæsningsskærm i et NES-spil? Sikkert ikke. Der sker ikke meget der. Det er i bund og grund et par chips, der kommunikerer med et par flere chips. Og mens computerhardware arbejder med en uoverskuelig hastighed, Super Monkey Daibouken belaster langsomt på et lige så uoverskueligt niveau. Det giver dig en dialogbesked, som derefter forsvinder og efterlader dig på en tom blå skærm i sekunder. Sekunder er meningsløse i dit livs overordnede tidslinje, men det er virkelig lang tid at vente på et uhyggeligt forfærdeligt Famicom-spil.
Det næste værste ved oververdenen er, hvor fræk at den hader dig. Oververdenen er et forvirrende rod, der indeholder et helligt himmelsk lort ton blindgyder. Der er warp-zoner, der fører til uundgåelige fælder og andre, der ikke eksisterer før et bestemt tidspunkt på dagen. Der er et sted, der direkte dræber dig, hvis du kommer for tæt på, og en kæmpe ørken, der absolut ikke har nogen funktion. Der er en dag/nat-cyklus, og du skal stoppe i huse for at samle mad og vand, men vær forsigtig; nogle huse er fulde af spøgelser.
Det meste af spillet er bare at krydse denne grimme, grimme verden. Der er sektioner, hvor der absolut ikke er nogen tilfældige kampe, så det er bare at se din fest bevæge sig flise for flise med gletsjerhastigheder hen over sprites. Det giver dig en masse tid til at vugge dit hoved og forsøge at give mening i flisesættet. Det lader dig virkelig værdsætte de overscanningsfliser, der bliver ved med at dukke op. Jeg kunne godt lide at lade som om, at de små græsklædte fliser var fartlinjer, og følget bare skreg gennem galaksen. Woooosh!

Beskidt besked
Det hele er ikke dårligt. For eksempel er der... øh... musikken gør det ikke gøre ondt . Cheferne er virkelig nemme. Nogle gange, når du går ind i et hus, vil det give dig en adgangskode, som du kan slå ind på titelskærmen og fortsætte. Det er teknisk muligt at fuldføre spillet. Der er værre spil på Aktion 52 . Sandsynligvis. At spille det forårsagede ikke uforklarlige blødninger igen. Oh vent. Glem det.
De tog penge for Super Monkey Daibouken . Der er ikke engang kreditter i spillet, hverken for udviklerne eller udgiveren. Vi kender dog navnet på én udvikler: Kaoru Nakajima. Vi ved det, fordi de besluttede at gøre det skjult implantere en beskidt besked ind i et af flisesættene. Jeg gætter på, at nogen i det mindste ønskede at blive forbundet med det endelige produkt.
Jeg er vist i det mindste glad for at have oplevet det. En af de gode ting ved at spille det sammen med Game Center CX episoder er, at mange af de, der ringer, giver deres erfaringer med det. En person nævnte det ved at købe det efter at have set det kommercielt for det . En anden fortalte om at spille det sammen med to venner.
Og det er magien ved kusoge. Jeg mener, selvfølgelig, vi lider, men vi lider sammen . Det er næsten som en analogi for selve livet!
For andre retro-titler, du måske er gået glip af, klik lige her!