games time forgot mighty morphin power rangers 117932
Som ethvert barn fra 90'erne så jeg Mægtige Morphin Power Rangers en masse. Synes godt om, en masse . Jeg rystede af frygt og forbløffelse, da sagaen om den mystiske Green Ranger udfoldede sig. Jeg sukkede af lettelse, da han endelig blev god og blev White Ranger. Jeg købte en fuldt artikuleret actionfigur, en madpakke og frem for alt ventede jeg på den første film med den glæde, som kun et barn på syv, der er totalt uvant til anstændigt skuespil eller historiestruktur, kan.
Det betød også, at da SNES-spillet baseret på filmen udkom, var jeg mere eller mindre havde brug for det.
Selvom det aldrig vil gå ned som en klassiker og sandsynligvis aldrig ville være blevet spillet af nogen, havde det ikke været for den lorte, pseudo-japanske kampsportsrobotmonster alien dårlige skuespillerlicens, der var Power Rangers , holder den stadig stand og har en eller to anstændige designideer bag sit generelt overfladiske, arkadefyldte beat-em-up-gameplay.
bedste datagendannelsessoftware til ekstern harddisk
Tryk springet for mere.
Historie:
På trods af hvor meget jeg glædede mig til det, husker jeg faktisk ikke noget fra Power Rangers anden film end Ivan Oozes temasang:
Åh åh
Vi er i problemer
Der er sket noget, og det har sprængt vores boble
Åh åh
Vi er i problemer
Na na na na na noget suh ffn ouble
Og dermed kan jeg ikke rigtig udtale mig om, hvor tæt spillets plot stemmer overens med filmens. Jeg tvivler lidt på det, for jeg kan ikke huske en scene fra filmen, hvor en flok F-16-jetfly flyver omkring tre centimeter over Rangers’ hoveder og blæser dem et par meter tilbage, mens de kæmper mod skurke.
Eller en scene, hvor de snowboarder ned ad et bjerg og hopper over afgrunde.
Faktisk, selvom jeg åbenbart ikke kan være sikker, tror jeg ikke, at filmen havde hvad som helst at gøre med spillet bortset fra det faktum, at Rangers hopper rundt og laver kraftfulde ting i begge.
Gameplay:
Power Rangers: The Movie er en standard beat-em-up, kun uden at lade karakteren bevæge sig frem og tilbage i dybden. På bestemte tidspunkter kan din karakter hoppe ind i forgrunden eller baggrunden (forudsat at der ikke er et træ eller en telefonpæl i vejen, hvilket resulterer i en tilfredsstillende SMACK, når din karakter forsøger at springe igennem den), men bortset fra det, er altid på samme plan som dine fjender. Dette gør spillet en hel del mere overfladisk end din Afsluttende kamp s eller din Rages gader s, men for et barn, der leder efter sit Morphin'-fix før filmens udgivelse, fungerede det godt nok.
Det, jeg fandt mest interessant ved spillet på det tidspunkt, og hvad jeg nu anser for at være et meget intelligent designvalg, vedrører det faktum, at du ikke kan spille som Power Ranger, før du samler nok power tokens fra besejrede fjender.
I stedet for at spille som den fantastiske, passende actionfigur Rangers fra begyndelsen af hvert niveau, bliver det at skifte til kostume en præmie for at slå lortet ud af et tilstrækkeligt antal onde. Handlingen med at forvandle sig til en ordentlig Ranger bærer en følelse af vægt og belønning, som den ikke ville have, hvis karaktererne var iført deres jakkesæt i begyndelsen af hver fase.
Det lyder dumt,* men selvom jeg rastløst kæmpede mig igennem et halvt stadium som barn og ofte spekulerede på, hvornår fanden jeg skulle stoppe med at spille som en hvid tanktop-klædt douche med hestehale og blive til den slemme White Ranger, følelsen af belønning, jeg fik ved endelig at aktivere min Morph-kraft og forvandle mig til en udklædt helt, var næsten ubeskrivelig. Simpelthen ved at forsinke udseendet af de kostumer og karakterer, som hvert barn ønskede at se, gav spillet mig incitament til at spille gennem alle niveauer og samle power tokens, og gav mig derefter et næsten orgasmisk sus af fanboy-fryd, da jeg endelig fik tæsket onde, mens jeg var klædt på. i det ægte Power Ranger gear. Jeg antager, at transformation også gjorde dig mere magtfuld, men jeg var alt for fokuseret på det æstetiske til virkelig at bryde mig.
Den samme designidé - forsinke, hvad spilleren virkelig vil have, så det er så meget sødere, når de endelig får det - blev senere brugt med stor effekt i Jedi udstødt , hvor spilleren ikke får fingrene i et lyssværd før omkring to timer inde i singleplayer-kampagnen. Uden for disse to spil (og måske Half-Life 2 og dens gravitationspistol), har jeg ikke oplevet for mange eksempler på dette tilsigtede, forsinkede belønningssystem i spil. Jeg ville ikke have noget imod at se det brugt oftere.
Hvorfor du sandsynligvis ikke spiller det:
Se, jeg elskede serien lige så meget som alle andre som barn, men i dag kan jeg ikke engang huske, hvad de forbandede skurke hed. Jeg ved, at den ene var en heks, og den anden var en stor rød muskuløs ting uden hud, og den onde fyr fra filmen havde noget at gøre med Ooze, men det er det. Jeg husker ikke engang noget om skurkenes fodsoldater, bortset fra det faktum, at du var nødt til at slå de enorme, fuldstændig uforsvarede Z-symboler på deres bryster for at besejre dem. Jeg var ikke engang klar over, at tre af de originale Rangers ikke var med i filmen, før jeg slog YouTube-videoer op på skærmen med karaktervalg.
Point being, selv folk der elskede Power Rangers som et barn har siden glemt det. Det, ligesom Rocketeereren og Dick Tracy, eksisterer i en tilstand af retro-limbo: det er for gammelt for nogen til at give en rotte røv over det eller huske dets detaljer, men det er for ungt til at se tilbage på med nogen følelse af nostalgi og undren.
Måske om ti eller femten år vil folk være interesserede i Power Rangers, og dermed dette spil igen, men som det nu står, er der ingen, der bryder sig om disse fyre. Hvis du leder efter en personlig tur ned ad usædvanlig-voldelige-børns-tv-hukommelsesbanen, kan du altid IKKE downloade den, men enhver, der er totalt ukendt med Power Rangers, er bedre stillet at holde sig væk.
* Primært fordi det er sådan