mishaps preview text choice based adventure games 119324

Jeg kan ikke gå tilbage, kan jeg?
Alle elsker et godt valg-baseret spil. De er enkle, men ofte meget effektive til at give os mulighed for at interagere med spillets verden på en mere substantiel måde. Selvfølgelig giver de også en ret svær designudfordring, fordi forfattere skal sikre sig, at spillerne ved, hvad de går ind til med blot nogle få ord, ofte kendt som preview-teksten.
Forhåndsvisning af tekst er naturligvis en nødvendighed, for der er ingen måde, du kan passe al den tekst, du har brug for, i en lille lille knap, som afspilleren kan trykke på, men det kan nogle gange give afspilleren nogle problemer. Korte linjer med lette at formidle budskaber er et stykke kage, men hvad gør man, når tingene bliver lidt mere komplicerede? Dette er præcis det problem, jeg stødte på, da jeg skrev et valgbaseret spil for første gang.
Det er ikke noget, du virkelig plejer at lægge mærke til, når du spiller dem, men der er tonsvis af forskellige måder, hvorpå spil forsøger at formidle deres budskab ved at bruge forhåndsvisningstekst til et valg. Der er et par forskellige måder, som spil vil telegrafere til dig med forhåndsvisninger af, hvad det præcist er, du vil sige eller gøre, til blandede resultater. Nogle spil vil gøre deres bedste for at gøre eksempelteksten ordret, hvad spillerkarakteren vil sige, men det kan være svært med længere eller mere følelsesmæssigt komplekse linjer.
hvordan man får vist en bin-fil
Oksefri er et godt eksempel på dette - for det meste siger du præcis, hvad der står i taleboblerne, du kan vælge imellem, giver eller tager et ord, og hvis der så er mere at uddybe, vil Alex fortsætte med at sige linjen. Personligt synes jeg, at Nightschool gjorde et fantastisk stykke arbejde med at telegrafere præcis, hvad du mente at sige, da du sagde det Oksefri , så jeg havde meget få øjeblikke af frustration, når det kom til dialogvalgene.
Så er der metoden med at bruge en anden formulering i forhåndsvisningen, men på en måde, der præcist opsummerer, hvad karakteren vil sige. Det er mere en følelse, hvis du vil. Masseeffekt bruger denne teknik oftest, og selvom det normalt fungerer fint, husker jeg en del gange, hvor jeg valgte en bestemt linje, kun for at få en lidt anden betydning i den rigtige dialog. Et særligt skræmmende øjeblik skete, da jeg troede, at jeg bare var høflig over for Kaidan, kun for at det kom til at virke som flirt. Jeg kan lide dig, Kaidan - bare ikke sådan.
det bedste af internettet i dag arkiv
Den sidste metode er den mest enkle, men kan fungere lige så godt - dybest set beskriver du bare funktionen af, hvad spilleren vil sige, snarere end de faktiske ord, de vil sige, som at være enig med ham, skåne hans følelser , eller fortæl hende sandheden. Denne teknik blev generelt brugt i ældre, tekstbaserede eventyrspil, men vi kan nogle gange se den blandet sammen med nyere spil, afhængigt af situationen. Hvis jeg skulle gætte, ville jeg tro, at det er gået af mode, fordi det føles mindre medrivende at spille.
Virkeligheden er, at enhver af disse metoder kunne fungere, det handler bare om at sikre, at den måde, du formulerer, hvad disse valg er, er så utvetydig som muligt, især i højspændte situationer, eller når der er mange komplicerede følelser involveret.
I betragtning af at dette er et let problem at støde på, når udviklere skriver hundredvis af sider med dialog, er der uundgåeligt øjeblikke, hvor forhåndsvisningsteksten ikke formidler, hvad du faktisk vil gøre eller sige med nogen grad af nøjagtighed. Disse øjeblikke kan variere fra frustrerende til direkte sjove - et af de mest klassiske eksempler kommer fra en Ulv blandt os valg, der lyder (Glas ham). Jeg valgte personligt denne på mit første gennemspil uden at have set nogen af memerne, fordi jeg troede, det betød, at Bigby ville heppe på Woodsman eller noget, men jeg fik i stedet sit livs chok, da Bigby smadrede sit glas over hovedet på denne stakkels mand.
hvordan man kører en swf-fil
Et andet kendt (og elsket) eksempel kommer fra Masseeffekt , under en anspændt, men ellers borgerlig samtale med lønforskeren Chorban. Et af de valg, spilleren bliver præsenteret for under samtalen, er simpelthen (suk), og hvis det vælges, siger Shepard faktisk, at jeg skal dræbe jer begge idioter. Vent, hvad? Mens Ulv blandt os scenario er et eksempel på tekst, der ufuldstændigt skildrede dens betydning, en del af mig spekulerer på, om dette bare var en fejl, der på en eller anden måde kom igennem i spillet, fordi den reaktion er så forskellig fra, hvad den føles som den burde være.
Det er virkelig sjove scener set i bakspejlet, men i øjeblikket kan det være irriterende at få et resultat, der føles så anderledes end det valg, du valgte. Jeg mener for helvede, der er masser af lister derude fortæller om, hvor latterlige disse scenarier kan være.
En af grundene til, at jeg elsker valgbaserede spil så meget, er, at de stiller et så interessant spørgsmål, når det kommer til at skrive - hvordan forbliver du tro mod denne karakter, samtidig med at spilleren får så meget autonomi som muligt? Det nærmeste, jeg kan komme i tanke om denne idé, er improvisationsteater, hvor skuespillere finder på, mens de går, men også skal forblive i karakter, så godt de kan. Åh, jeg elsker når spil og teater overlapper hinanden!
Hvis du kan lide at skrive og aldrig har prøvet at skrive en forgrenende historie før, anbefaler jeg bestemt at prøve det med programmer som Sejlgarn eller Blæk fordi det er en fantastisk måde at strække de kreative muskler på.
Hvad er dit foretrukne valgbaserede spil? Er der nogle scenarier, som du følte, blev spillet anderledes, end du ønskede på grund af en skitseagtig forhåndsvisningstekst? Hvad er dit mest mindeværdige øjeblik fra et valgbaseret spil?
Story Beat er en ugentlig klumme, der diskuterer alt, hvad der har med historiefortælling i videospil at gøre.