final fantasy xivs eureka is step right direction
Det slår helt sikkert gamle relik-quests ud
Selvom Eureka-zonen i Final Fantasy XIV ankom for ca. en måned siden, det tog mig meget lang tid at behandle, hvordan jeg har det.
Faktureret som tilbagevenden til den gamle skole Final Fantasy XI følsomheder, landskabet er drastisk ændret, da spillerne tog kontrol over aktiviteten. Det, der engang blev antaget at være en fjende-efter-fjende-kædeslib, blev et berygtet monsterjagtog.
Lad os se på, hvordan det hele gik ned, og hvor Square Enix kan gå herfra.
For dem af jer der ikke spiller A Realm Reborn , lad os tale lidt om relikvissøgningslinjen, og hvordan den har udviklet sig i løbet af de sidste flere år.
hvad er de bedste vr apps til Android
Oprindeligt var relikvissøgningslinjen en slags slutspilaktivitet, som spillere kunne gøre for at nabere et virkelig cool, ofte ikonisk våben fra Final Fantasy lore - du ved, ligesom Curtana- og Yoshimitsu-sværdet eller Gae Bolg-spydet. Det var et spændende øjeblik, hvor du endelig smed dit lilla våben ved hjælp af Gerolt Blackthorn, efter at du var kommet igennem flere slutkampe for faktisk at smedte det. Det næste trin, Zenith, krævede en lille mængde valutaslibning og gav dit nyligt erhvervede udstyr en cool lille glød. Du kunne gentage denne questline for hvert job i spillet, og det var en lille lille valgfri ting, jeg nød at gøre. Så kom den rigtige slibning.
Ideen var lyd. Final Fantasy XIV 's hold ville have spillere til at fortsætte med at opgradere deres våben i løbet af 2.0-udgaven (eller fremtidige udvidelser), så de kunne vokse med deres våben, de har haft siden starten. Sagen er, at implementeringen af dette koncept med vilje var sammenflettet med begrebet ekstrem slibning, til det punkt, hvor spillerne virkelig skulle 'tjene' det. Som en hardcore MMO-spiller får jeg det, men holdet gik over bord. Én slibning, som det var meta dengang, kogte ned for at køre den samme nøjagtige fangehul igen og igen og afslutte den tidligt (kun for hurtigt at komme tilbage igen), fordi det var den mest optimale måde at tjene credits til at låse den næste relikvie op trin - der blev til sidst lappet.
Et andet trin tvang spillere til at slibe FATE (læs: åbne verdensbegivenheder, der popper på en timer) over hele verden for en meget lille chance at tjene Atma-krystaller, som blev brugt til at opgradere dit våben til næste trin. Igen, en meget cool idé, men faldshastighederne var så abysmalt lave, at det kunne tage alt fra 50 timer eller mindre til 200 timer eller mere for at afslutte det. En anden slibning involverede hamstring af dyre materia, en anden var en gentagelse af fangehullet slibekoncept, men kun involverede forsøg (boss kampe), og så videre.
Denne uheldige proces blev gentaget i Heavensward med lidt innovation (et par trin var næsten nøjagtige kulkopier af trinnene i 2.0), og det var omkring, da spillerbasen blev træt af det. Personligt var jeg ved mit brudpunkt efter at have afsluttet 2.0-questline med kun et fuldt job (jeg færdig Atma på tre og faldt to umiddelbart efter) og havde det bare ikke i mig at gøre det samme for 3.0. Mange mennesker følte den samme træthed - holdet besluttede at de ville gøre noget helt andet for storm Blood relikviesøgningslinje, og arbejdet begyndte i Eureka-zonen. Efter forsinkelse efter forsinkelse kom Eureka endelig i patch 4.25 i midten af marts 2018, og dreng var reaktionen polariserende.
Eureka Anemos, temaet efter vindelementet og den første Eureka-zone, ser temmelig indbydende ud. Det er en helt ny aktivitet med splinterny lore (så subtil som den er), som er ud over den forrige strategi om at bundfeste en relik-søgen til eksisterende indhold. Det tilbyder også relikvier rustning , noget der ikke er gjort før, bare hvis du vil have mere end et enkelt våben til dit valg af job. Zonen indeholder i sig selv sin egen questline med krav om efterfangning af jagt, et nyt elementhjul, der forsøger at tilvejebringe en form for strategi, samt to teleporteringspunkter for at komme hurtigere rundt. Det er et fuldt udbygget knudepunkt og meget arbejde gik ind i det.
Når du først er i Eureka, bliver denne følelse af undring bragt ned til virkeligheden. Oprindeligt bliver du kædeslibende fjender, forhåbentlig med en gruppe, så du hurtigt og mere effektivt kan skære gennem skarer for at tjene så meget XP så hurtigt som muligt. Spillere starter på niveau 1 (fremskridt deles på tværs af en karakter og flere job), de kan ikke montere, før de når en bestemt milepæl, og de får en XP-straf, hvis de dør og ikke genopstår, når de når et bestemt niveau. Først virker det som en uovervindelig og uendelig opgave, hvis du ikke er i den rigtige gruppe, men spillerne har fundet en måde at omgå dette system helt på - NM (berygtet monster) tog.
Da spillerne fandt ud af det på første dag, at udjævne lidt (omtrent til syv) og derefter slibe Eurkeas FATE (læs: små boss-kampe) var den nemmeste måde at dybest set nå alle mål, du har brug for. NM'er leverer tomsten (endgame-valuta), krystaller (den vigtigste ingrediens, der kræves for at udjævne relikvåpen og rustninger), og låsekasser, som giver tilfældige belønninger fra et kosmetisk T-Rex-monter til værdifuld klasse VI (det højeste i øjeblikket) materia til slot i gear. Der er ingen grund til at slibe regelmæssige fjender til langsomtgående krystaller, da du helt kan ignorere dem til fordel for store belønnings-NM'er.
Ser du det billede herover? Det kaldes 'NM-tog', en linje af spillere, der bevæger sig fra NM til NM så effektivt som muligt, hvilket er dybest set, hvad Eureka er blevet. Spillere er så gode til at spille systemet, at de har udviklet deres egne trackere - som oprettes eksempel for eksempel og guider spillere gennem de næste NM, der er klar til at gyde. Lige nu er alt, hvad du gør, at zone i, råbe efter en gruppe og følge toget. Det er mindre af en slibning end før, men det betyder ikke, at det ikke er en slibning.
Mens det er umuligt for Square Enix at forudsige, hvor umætteligt samfundet ville være, kørte de det grundlæggende for at udnytte systemet ved at gøre det generelle Eureka-flow så rote. Spil som Guild Wars 2 har svingt væk fra 'os mod dem' verdensslibning fuldstændigt, så spillerne kan mærke mobs og stadig bidrage til trods for at være i forskellige partier. Eureka kunne drage stor fordel af dette ved at smede obligationer med spillere over hele zonen, ligesom hvordan NM'er har bundet dem sammen med magt.
Selvom systemet har sine fejl, kan jeg faktisk godt lide ideen om at gå ind i en unik zone og færdiggøre jæger (min favorit til alle tider Final Fantasy aktivitet) med en gruppe. Folk er utroligt hjælpsomme, idet de rider ud for spillere på lavere niveau med tandemmontering og giver rejser til døde nybegynder når det er muligt. Jeg har gjort det samme for fremmede og har endda løbet på tværs af et helt kort og mistet en kamp bare for at sikre, at nogen ikke pådrog sig en opstandelsesstraf. Jeg har haft det nok til at fuldføre tre Anemos-våben og to fulde sæt rustning uden at gå super hårdt, så det gør noget rigtigt. I den samme mængde tid var jeg heldig at afslutte et fuldt Atma-sæt i Realm Reborn relikviesøgning.
Eureka Pagos, snezonen og fortsættelsen af sagaen, forventes at ankomme engang inden for Final Fantasy XIV patch 4.3-cyklus, der begynder i slutningen af maj. Udviklingsholdet har uden tvivl været på arbejde på Pagos i et stykke tid og vil sandsynligvis ikke være i stand til at foretage nogen fejlagtige ændringer, som samfundet foreslår, men jeg håber virkelig, at de er i stand til at passe ind i nogle små tweaks her og der og holde interesserede og hæve Eureka for at nå sit fulde potentiale - en af de mest robuste slutspilaktiviteter til dato.
qa manager interview spørgsmål svar pdf