fake game friday city that never sleeps 119049
Du er velkommen til at foreslå andre fantastiske ideer til fremtidige historier om Fake Games Friday, og måske bliver din idé udvalgt til en af de næste fredage, med et falsk spilcover og en komplet spilanmeldelse lavet til din søde idé. Prøv at finde fantastiske spil, du gerne vil se blive lavet, eller tænk på skøre kombinationer af spil, som ville være sjove at se. Så begynd at brainstorme og bliv kreativ!
hvad er den bedste e-mail-konto
Denne uges artikel er baseret på, hvad der i bund og grund har været mit drømmespil siden sjette klasse. For enhver, der er fan af noir eller detektivromaner generelt, burde dette billede føles ret bekendt. Nu siger jeg føl, for uanset om du er klar over, at dette er et skærmbillede taget fra 1955 film noir The Big Combo, er det bare ser ud til velkendt. Det er mørkt. Det er mystisk. Det er større end livet. Det er film noir. Og jeg vil gerne lave et spil ud af det. Spillet hedder Byen der aldrig sover . Det sætter dig i (gum)skoene som en detektiv, som du tilpasser: alt fra hans tøj, hans fysiske træk og lyden af hans stemme til navnet på døren til hans detektivbureau. Spillet sætter du ind i rollen som privatdetektiv, der arbejder i den (lidt overdrevne) film noir-verden i New York i 1930'erne. Visuals Spillet kan spilles fra et første- eller tredjepersons synspunkt. Tredjepersonskameraet har to muligheder: en Max Payne-agtig mulighed har kameraet permanent fastgjort bag karakteren, mens den anden mulighed, Noir-cam, fungerer meget som et overlevelses-gyserspil: når spilleren bevæger sig gennem omgivelserne, kameraet vælger den mest interessante og noirish vinkel at skyde handlingen fra. Indrømmet, det er sværere at spille spillet med kameraet, der konstant skifter, men hvad det mangler i ynde, kompenserer det for i ren æstetisk fantastiskhed. Spillet er også rent i sort og hvid. Hvert miljø, hver karakter og endda hver menuskærm er gengivet i strålende monokrom. Standardstilen for det grafiske skema vil være mere beslægtet med en almindelig film fra 1940'erne end noget så skarpt og minimalistisk som f.eks. Sin City, men modværktøjerne (nævnt senere) ville give mulighed for forskellige versioner af det visuelle. HUD'en (billedet ovenfor, som konceptualiseret af Sheir) vil være ekstremt minimalistisk, kun bestående af et minikort og en liste over spor, du kan åbne ved at trykke på fanen. Du behøver ikke at have et sundhedsdisplay eller en udlæsning af, hvor mange kugler du har tilbage: I det meste af spillet vil din pistol være i hylster, og hvis du nogensinde kommer i en situation, hvor skaden vil komme til dig , så har du sikkert skruet op for at komme derhen – du bliver skudt én gang på det rigtige sted, og du er færdig. Pointen med spillet er at bruge din hjerne, ikke din egen krop. Når det er sagt, hvis du kommer ind i en hånd-til-hånd-kamp, vil du være i stand til at fortælle, hvor meget sundhed du har tilbage ved, hvor tæt din karakter er på at blive blackout. Efterhånden som du tager mere og mere skade, begynder skærmen at blive mørk rundt om kanterne. Hvis du bliver ved med at blive ramt, vil mørket fylde mere på skærmen, og til sidst vil hele skærmen gå i sort, og du vil være blevet slået ud eller dræbt. Hvis du bliver skudt, blinker skærmen rødt et øjeblik - jeg ved, jeg sagde, at der ikke ville være nogen farve, men brugen af rød tilføjer en større effekt og overraskelse, når du bliver skudt. Afhængigt af hvor du bliver skudt, vil du enten begynde at bløde, have et forkrøblet lem, eller du dør lige på stedet. Et besøg på et hospital vil opklare dette. Lyd I modsætning til de fleste spil ville musik spille en stor rolle i The City That Never Sleeps. Som de fleste gode film noirs vil soundtracket for det meste bestå af ensomt klingende saxofoner og klaverer, lejlighedsvis ledsaget af en strygeresektion for ekstra stemning. Musikken vil naturligvis være kontekstfølsom, men den vil næsten altid være til stede: den forsvinder kun, når den er gavnlig for stemningen, ikke kun når udviklerne ikke har lyst til at skrive et partitur til en bestemt scene. Tilsvarende er lyden effekter i spillet ville være af ekstrem høj kvalitet. Fra lyden af støvler, der klasker våd beton til braget af skud, lyder hver lydeffekt sprød og individuel. Lyden af en pistol, der går af, for eksempel, kan faktisk høres på tværs af flere ingame byblokke. Vejret Det meste af The City That Never Sleeps foregår om natten, men indimellem vil du være ude i dagtimerne for at tale med folk eller finde nye sager at løse. I tider med store følelser kan vejret afspejle stemningen i din sag: Hvis du bliver jagtet af en morder, kan en fuldmåne dukke op, som kaster et spøgelsesagtigt skær til natten. Hvis du sporer nogen, bliver natten mørkere og endnu mere stille. I øjeblikke med store romantiske følelser (lad os sige, en femme fatale bekender sin udødelige kærlighed til dig), eller dramatisk opvågnen (din bedste ven forråder dig) kan det endda begynde at regne. Verdenen Spilverdenen The City That Never Sleeps vil være baseret på den titulære metropol New York City, omkring 1930. Ligesom The Godfather-spillet gjorde, vil hele spilverdenen blive gengivet, så præcist som muligt, for at spejle NYC i den periode af tid. Men i modsætning til The Godfather-spillet vil verden bare være lidt overdrevet: skyggerne bliver større og mørkere, gyder større, mere beskidte og mere almindelige, og alt vil bare føles mere som en noget overdreven film noir. Selvom det ikke ender med at blive den mest realistiske spilverden, der nogensinde er lavet, vil følelsen af faktisk at være inde i en verden, der tidligere kun eksisterede i romaner, tegneserier eller film, mere end opveje det. Du kan også gå, køre bil , cykel (selvom, hvilken slags badass cykler), hils en taxa, eller tag metroen for at pendle rundt i den massive by. Gameplay Ikke-lineær er nøgleordet. Du, spilleren, vil have dit eget detektivbureau med et kontor et sted i byen. Nogle gange vil sager komme til dig, og nogle gange bliver du nødt til at gå ud og finde dem. Nogle gange vil kunder kigge forbi dit kontor og hyre dig til en bestemt sag. Nogle gange vil du møde mennesker, der tilfældigt har brug for hjælp til at finde ud af noget. Selv andre gange vil du se en højprofileret kriminalitet i avisen, og du kan vælge at forsøge at opklare den, før byens politi gør det – metoderne til at finde sager er lige så forskellige som sagerne selv. I løbet af spillet vil du tage billeder af ægtemænd, der begår utroskab, du finder forsvundne personer, og du vil selvfølgelig opklare mord og fange gerningsmændene. Men hvordan du vil gøre dette, er op til dig. Forestil dig, at du skal presse information ud af en kvinde. Hun er smuk, intelligent og muligvis dødbringende - en typisk femme fatale. Siger du de rigtige ting til hende og snyder hende til at give dig den information, du ønsker? Slår du hende rundt for at slå det ud af hende? Eller venter du bare uden for hendes hus og følger hende, indtil der dukker noget op? Det, der er vigtigt at bemærke, er, at du ikke er det fortalte noget af dette. Det er bare muligheder, der findes i spilverdenen. Du vil ikke have et mål, der siger, at følg pigen, eller forhør bartenderen. Du bliver bare nødt til at finde ud af det selv ... som en detektiv ville. Din karakter har en notesblok, hvor ledetråde og udsagn er registreret, men hvad angår at forbinde prikkerne mellem, hvad en karakter siger, hvilke ledetråde du har, og hvad den ultimative sandhed er, det er helt op til spilleren. Når du spiller detektiv i The City That Never Sleeps, spiller du virkelig detektiv. Hvis du skruer op, kan den skyldige slippe væk, beviserne kan gå tabt, eller du kan blive slået; det er helt op til, hvor godt du er opmærksom på de ledetråde, du får. Og du vil have en helvedes masse at være opmærksom på, med spillets detaljerede AI-system. Samtalesystemet vil grundlæggende være et dialogtræ, der fungerer som mange andre spil: Oblivion, KOTOR, Jade Empire, og så videre. Det, der vil være vigtigt, er, at små spor vil blive holdt inden for det, de siger - visse udsagn vil modsige andre, de vil afsløre fakta, som de ikke ville vide, hvis de ikke var involveret, og så videre. Derudover vil hver karakter have en RIGTIG tidsplan, de overholder. Når andre spil siger, at deres karakterer har skemaer, betyder det typisk, at de sidder rundt, bevæger sig, så sidder, bevæger sig og sover, og hvis de er involveret i en søgen eller begivenhed i historien, behøver de faktisk aldrig at flytte til hvor den søgen eller begivenhed er - de er bare der når du dukker op. Ikke sådan i TCTNS. Da byen i det væsentlige vil være ét stort område uden indlæsningstider, kan du uden afbrydelse følge en person, uanset hvor de går, og finde ud af, hvad du har brug for at vide om dem, blot ved at spore deres bevægelser og være opmærksom på, hvem de møder. Du kan tage billeder af steder med dit ingame-kamera eller tage billeder af dit mål, der begår ulovlige handlinger (hvorefter du enten kan tage dem til politiet for at få målet anholdt, eller du kan endda bruge dem til at afpresse målet) . Modding værktøjer Modding-værktøjerne vil blive frigivet med spillet, og spillet vil have en officiel hjemmeside, hvor alle moddere af spillet kan uploade deres ting. Mods vil tage form af yderligere cases, grafiske overhalinger (som den førnævnte Sin City-mod) og gameplay-tweaks. 1930'ernes New Yorks verden vil have bogstaveligt talt uendelige muligheder. Internet ting Spillet kommer pakket med to smarte værktøjer, der giver dig mulighed for at dele dine oplevelser online: ingame-kameraet og gameplay-optageren. Kameraet tager – overraskende – snapshots af ting i spillet, ligesom Dead Rising. I modsætning til Dead Rising kan du dog faktisk gemme og dele disse billeder til senere brug. Det andet værktøj, gameplay-optageren, er endnu mere interessant: Du kan til enhver tid tænde for det og optage så mange gameplay-optagelser, som din harddisk kan bære. Når du er færdig med at spille, kan du tage gameplay-videoen og enten eksportere den til et professionelt redigeringsprogram som Final Cut Pro eller lægge den ind i spillets medfølgende videoeditor. Den pakkede editor er ret strømlinet (for det meste vil du bare klippe ting og tilføje musik, ingen rigtig smarte ting), men det fedeste, editoren giver dig mulighed for, er nemt at tilføje voiceover-fortælling til de gameplay-optagelser, du har fanget. Når du kombinerer noir-cam med gameplay-optageren og din egen fortælling, kan du bogstaveligt talt lave dine egne film noir-film vha. intet andet end de værktøjer, spillet var pakket med. Så kan du selvfølgelig dele dem. Episodisk indhold Med en så stor by er der bogstaveligt talt hundredvis af sager, der skal løses, og ting at gøre. Med evnen til at spise, sove, rejse hvor som helst og gøre hvad som helst, vil spillet føles mere som en MMORPG end en simpel ikke-lineær detektivhistorie. Det er af denne grund, at en hovedhistorie ikke vil være til stede - ikke i starten, i hvert fald. Selve spillet vil sælge for omkring 80 til 100 dollars, hvilket lyder utroligt stejlt, indtil du tænker på, at dette ene køb garanterer dig bogstaveligt talt flere år af episodisk indhold, udgivet hver anden måned. Den ene indledende betaling giver dig spillet, som omfatter mere end hundrede sager, bare for sig selv. Som tiden går, vil flere og flere sager blive frigivet online, hvilket tilføjer flere karakterer og flere forbrydelser, der skal opklares. Der vil ikke kun være valgfrie sager, men større sager, der, når hele spillet er færdigt (efter to år eller deromkring), vil lægge op til én kæmpestor historie, som du var involveret i fra begyndelsen. Når hele spillet er færdigt, er alle sagerne løst, og hovedhistorien er udspillet til sin ende, vil du have følt, at du virkelig ved, hvordan det er at være film noir-detektiv. Og forhåbentlig har du nydt hvert minut af det.