dungeon fighter onlines second chance
Indsæt mønt for at fortsætte
En MMO skal gentage sig selv for at overleve. Det er en simpel kendsgerning, at ethvert spil, der konstant bruger ressourcer, konstant skal ændres for at holde sine spillere interesseret. Det er en af grundene til, at jeg har så meget fascination og interesse for genren, men også hvad der gør dem risikable at blive knyttet til. Levebrødet for MMO'er vil ebbe og strømme med kvaliteten af deres opdateringer, f.eks. Hvordan Slag om Azeroth sæt nye rekorder for World of Warcraft . Omvendt er manglen på sådanne opdateringer normalt deres dødsknab.
Fem år siden, Dungeon Fighter Online 's globale servere led den død. Et ødelæggende slag mod mig, givet DFO var min favorit MMO. Men skriften var på væggen. Den globale udgiver Nexons servere var ikke kun meget langt bag den originale version, deres opdateringer blev langsommere og langsommere. Globale spillere droppede det og mistede interessen. Serverne blev for dyre for deres indkomst. Nexon forsøgte ikke at redde det.
Og alligevel to år senere DFO Den oprindelige udvikler, Neople, overtog det til sig selv at lokalisere deres spil igen. Vi har set en håndfuld tæt barberinger for mange en MMO ( Final Fantasy XIV 's 1,0 dage forår for øje), men for at blive lukket ned og bragt tilbage år senere er næsten uhørt. Måske det nærmeste, vi har haft siden, ville være et længe forladt spil som No Man's Sky raketter i spillere efter dets nylige mega-patch, men det spil var stadig teknisk spillbart før da. Selv efter at han døde - eller mere præcist på grund af hvad det gjorde i processen med at komme tilbage fra de døde - Dungeon Fighter Online er stadig min favorit MMO i dag.
På trods af min begejstring for nyhederne var der et blændende problem. Hvornår DFO relanceret, ingen originale konti var intakte. Alle måtte starte forfra. Det var ret irriterende. Neople kunne alligevel ikke gøre meget for at ordne det. Nexon vendte afbryderen, angiveligt for godt, så de havde ikke nogen grund til at beholde dataene andet end for bevarelse. Hvilket jeg ønsker de havde.
korteste sti-algoritme i java kildekode
Og alligevel blev jeg inden for et par dage ikke længere generet af mine mistede fremskridt, da det kun tog så lang tid at indhente det, der tidligere havde taget mig uger. Sandsynligvis fordi jeg spillede meget mere ivrig og fornyelsen inkluderede en ny startzone med nye fangehuller, som jeg aldrig havde set før (en velkommen ændring i eftertid, fordi de er meget mere varierede nu end de plejede at være), men endnu vigtigere, niveaukurven var meget hurtigere.
Nexon var (og forbliver) berygtet for ikke-så-forbruger-venlig F2P-praksis, herunder at lave langsomt EXP-slib for at presse på for EXP-boostere. Neople fremskyndede denne maling eksponentielt blandt andre brugervenlige ændringer. I betragtning af, at kerne gameplay forbliver stort set uændret, gav min returrejse mig effektivt mulighed for at genopdage, hvad jeg nød DFO , at se mange nye seværdigheder og bekæmpe mange nye fjender på langt mindre tid. Og selv da havde jeg aldrig set dens niveauhætte, og jeg har heller ikke turdet mig ind i den overflod af fangehuller, der blev frigivet siden min revision.
Dette var alle gode justeringer at have, men det, der faktisk begejstrede mig var tilføjelsen af nye tegn, eller mere specifikt, tegn, der havde været i den koreanske version længe før Nexons servere blev lukket ned. Neople lokaliserede den globale version for at være mere ajourført end den var tidligere og forblev tidsplan gennem årene siden. De lokaliserede ikke øjeblikkeligt noget, men de leverede konsekvent med en hastighed, der var pålidelig nok til at dæmpe de fleste 'Demonic Lancer wen?' klager, før de skulle opstå.
Den eneste anden klage, jeg har mod den nye lokalisering, er, at oversættelsen er hårdere end nogensinde, men så længe den er funktionel (og den er), er det en lille pris at betale for et meget bedre spil at spille. Og jeg er temmelig sikker på, at de andre 99% af freemium MMO-spillere ligeglad med halvt så meget opmærksomhed omkring dialog og smagstekst som jeg gør, alligevel.
Dette er en af de største grunde til DFO er mere livlig nu, end det var dengang. Servicemodeller kræver en vigtig komponent, som jeg ikke ser gjort med succes ud af mange spil, der læner sig på dem Destiny 2 - tilstrækkelig servering af deres spillerbaser. Derfor ordet 'service'. At holde en stabil strøm af meningsfuldt indhold, adressere spillerens bekymringer og interagere med deres samfund gør ikke kun MMO'er sjovere, det sikrer deres eget levebrød. Det giver spillerne flere grunde til at holde sig rundt og give flere indtægter, som giver flere ressourcer til mere indhold, og så videre.
Ligesom hvordan denne model er bygget op omkring at holde spillere rundt i lang tid, betyder det meget, hvis udviklere ikke forbliver dedikeret til at støtte sådanne spil efter lanceringen. Det er en selvbærende cyklus, der let kan vende ind i en selvdestruktiv cyklus, hvis den underleverer, hvilket den gjorde i Nexons hænder. Derfor er det så sjældent, at en MMO foretager et comeback som dette, især med hvor overmættet markedet er med spil, der konkurrerer om alles tid. Dette comeback er kun muligt med en stor dedikation til at blive en bedre service.
Dungeon Fighter Online har altid været og vil altid være en meget niche MMO. Det er en action-RPG, der sigter mod at påkalde arkade-lignende simpel beat-'em-up sjov mere end komplekse fjender eller mekanik, der håndhæver teamwork. Det er et af de mindst grafisk imponerende pc-spil, jeg har spillet. Karaktertilpasning er ekstremt begrænset uden at vælge din klasse / underklasse. Det er gratis at spille, som i princippet er et automatisk pas for mange af jer fyre (og jeg kan ikke beskylde jer for hvor dårlige nogle af dem bliver). Og alligevel er det blevet et langt bedre spil, end jeg forventede, at det ville blive fra det tidspunkt, jeg først spillede det.
standard gateway ikke tilgængelig windows 10 fix
DFO har et specielt sted i mit hjerte som den anden MMO, jeg nogensinde har spillet, og med tiden er min respekt for det kun vokset. Den første jeg spillede var MapleStory , et andet Nexon-spil, der har et lignende, men meget mindre vigtigt sted i mit hjerte. Begge spil klamrede sig til mig og mine interesser på lignende måder, men hvorimod DFO 'død' senere førte det til et utal af ændringer, der fik min respekt for det til at skyrocket, jeg til sidst indså, at jeg var blevet keder med MapleStory grundlæggende. Jeg elskede at få nye klasser at lege med, men jeg sad stadig fast i en overdrevent kedelig slibning og ubekvemme rejsesystemer, der eroderede min entusiasme, før jeg endda ramte halvdelen af niveauhætten.
Neople, på den anden side, erstattede DFO Globals gacha-baserede avatar-varesystem til normale køb i det øjeblik, relaunchens beta begyndte. Jeg sætter pris på at kunne se nøjagtigt, hvordan jeg vil, hvis jeg køber kosmetiske mikrotransaktioner, så jeg tror, vi alle kan være enige om, at Neople faktisk har betjent deres spillere bedre end Nexon gjorde.
Den eneste grund til, at jeg ikke har spillet DFO i så længe skyldes, at mine spilvaner siden er gået væk fra pc-spil som helhed. Rent personlige grunde som at mangle en god computer, have en mindre behagelig installation til pc-spil, få mere investeret i mine konsoller osv. Selvom jeg nu har delt mine erfaringer, og jeg reflekterer over, at disse personlige grunde siden har ændret sig mere fordelagtigt, tror jeg, at jeg måske tager en anden revision til Arads verden denne weekend.