dna splicing will make you better you subnautica
Et fortsat kig på udviklingen af Subnautica
Naturlig selektion begyndte livet i 2002 som en mod, der med succes giftede sig med den første person shooter og strategier i realtid. Det er siden gået at spise de sidste 12 år af udvikleren Ukendt Verdens tid, da de skabte en efterfølger og endda en eSports-turnering omkring det. Nu udvikling af Naturligt valg II overleveres til det dedikerede samfund omkring spillet, da studiet fokuserer på deres næste projekt, Subnautica .
Subnautica , en stor afgang for Ukendt, er et undersøgende efterforsknings- og overlevelsespil, der ikke har nogen vægt på kamp. Det debuterede verdensomspændende på PAX East, og på trods af at jeg skjulte spillet inde i en lille bås på showfloor, så jeg folk stille op hver dag i showet bare for at se, hvad denne nye titel handlede om.
Jeg besøgte teamet på Unknown Worlds og talte med medstifter Charlie Cleveland for at se, hvordan den offentlige modtagelse var, og fik nogle nye detaljer om, hvad de håber at opnå med Subnautica .
Unknown Worlds er et studie, der omfavner sit samfund. Det var især vigtigt for holdet at ikke kun vise spillet ud på PAX East, men at få så meget feedback, som de kunne.
”Jeg har lyst til, at svaret var ret positivt over for en ikke-voldelig sci-fi-undervandsverden”, sagde Cleveland om PAX-modtagelsen. 'Der var især en masse kvinder, mange børn og en masse forældre, som alle ville lege med det. Det var virkelig fantastisk, for efter ( Naturligt valg II ) - Jeg følte, at det var sådan et hardcore-spil, og det elskede jeg - men det er bare jeg vil udvide og nå ud til almindelige mennesker. Jeg har lyst til, at folk troede, det var et frisk pust, og de nød de ikke-kampelementer, og de nød udforskningsdelene. '
Et godt flertal af de mennesker, der demonstrerede spilene ved Ukendt verdens verden, var faktisk samfund, og et medlem, der går under navnet IronHorse, blev ved med at skubbe denne idé om permanentitet, hver gang folk, der spiller demoen, ville spørge. I det væsentlige vil alle dine handlinger påvirke verden på en eller anden måde. Et grundlæggende eksempel ville være en spiller, der ødelægger et koralrev ved at køre deres ubåd ind i det. Hvis det sker, betyder det, at skabninger ikke kan bo deres hjem i det længere og udtømme den region i dets tidligere oprindelige dyreliv.
Denne idé om permanens var et koncept, som ukendt kastede rundt, og nu er det noget, de faktisk implementerer på grund af responsen.
'Denne idé om permanens virkede virkelig med at resonere med mennesker, selvom den slet ikke var i spillet', forklarede Cleveland. ”Men hvordan de demoede det og talte om det, sagde de, at hver gang de nævnte det, blev folk virkelig begejstrede. Hvilket for mig er, 'okay vi er virkelig nødt til at finde ud af en måde at gøre det arbejde på.' Det var et stort skift, fordi vi ikke var sikre på det før. Det var bare en af mange ideer, som vi havde talt om '.
Med dette nye fokus åbner det mange spørgsmål for udviklingsteamet. Specifikt ønsker de varighed, men ikke det tab, som spillere typisk ser i spil som f.eks Mørke sjæle . Når det er sagt, kan spillere forvente en hardcore-tilstand med et liv gennemtrængt sammen med en mere afslappet fri tilstand, hvor de aldrig behøver at bekymre sig om døden. Da Cleveland forklarede dette for mig, begyndte han at smide ideer om, hvad de potentielt kunne tilbyde spillere, og det var et dejligt kig under hætten på spiludvikling. En af de mere interessante ideer, som Cleveland nævnte, var at lade spillerne injicere en væsen med oxytocin (et kærlighedshormon), så det ville komme tættere på spilleren.
Alle disse ideer er gode til udviklingsprocessen, men det kan også være ret skræmmende for nogen i Clevelands position. Alt er i produktion, og du kan for eksempel ikke have animatøren, der bare sidder og venter på, at noget arbejde skal falde i skødet. De skal opretholde en tidsplan for at få spillet frigivet til tiden, alt sammen med at de opretholder et budget for ikke at løbe tør for penge.
Så hvad slags spil er Subnautica ? Vi er vokset op og prøver altid at passe spil til en bestemt genre, men det er ikke så meget tilfældet med spiludvikling længere, stort set takket være den uafhængige scene.
”For mig handler det om spændingen, spændingen ved at opleve det ukendte”, sagde Cleveland. ”Ved ikke at vide, hvad der er i verden, hvor dybt du kan gå, hvad dernede, se livsformerne blive virkelig underlige, når du bliver virkelig dyb. Det er dybest set en virkelig smuk, livsbekræftende verden, som du kan udforske og tænke over '.
Rejse blev givet som et eksempel med hensyn til historieelementerne, mens verden selv låner fra Skyrim , og der er bygningsaspekter fra Minecraft . De låner også fra BioShock da spillere vil kunne injicere DNA i sig selv. En spiller kunne fx tage DNA fra en type glødefisk, så de ikke længere har brug for en lommelygte i mørke områder, fordi din krop lyser. Dette betyder igen, at rovdyr derimod vil være i stand til at se dig mere klart.
'Hvis vi kan lave et spil med denne kunststil, ikke-voldelig, under vand, hvor dine handlinger påvirker verden på en permanent måde, føler jeg, at vi har nok kvalitative data fra mennesker til, at vi har et spil, som folk vil købe'.
Subnautica skulle låne et andet stort element af lignende Minecraft og Spelunky med tilfældigt genererede verdener, men denne idé er skrotet til fordel for store, håndlavede verdener.
”Det er en enorm forandring for os. Alle på holdet undtagen mig var især begejstrede for det. Jeg er som 'GRRR!' men jeg forstår hvorfor, og jeg synes, det er en god beslutning for os. Vi har allerede problemer med områder, der føltes for generiske. Og så kan du se et sæt stykke, et rigtig smukt håndlavet lava-vulkanområde med huler, og bare noget meget specifikt og smukt, at hvis du ser, at mere end et sted du bare er 'okay, det er lige det samme sæt stykke netop kopieret i en anden region. Det er ikke så interessant. ' Vi risikerede bestemt at have denne mellemstore jord, hvor verden skiftede mellem generiske og kopierede sæt stykker.
”Der er en grund til Minecraft og Spelunky kan udføre tilfældigt genererede verdener - det er fordi deres blokke er små og deres grafiske troværdighed er lav. Vi gør noget modsat. Vi har større fliser, og vores tro er meget højere. Jeg tror, at hvis vi gjorde en mere lav detaljeret verden, tror jeg, det ville have været fantastisk, men vi gør ikke det. I slutningen af dagen indså vi, at vi hellere ville skabe en meget visuelt tiltalende verden og ikke have, at replaybarheden kommer fra et tilfældigt kort.
'I stedet for, hvordan vi tænker på det nu, er at du starter på det samme sted hver gang, men når du træffer valg igennem spillet, ændrer det verden. Det er ideen. Vi håber, det er lettere sagt end gjort. Forhåbentlig ændrer dine valg, hvordan du spiller spillet, og så vil du gerne afspille det fra det perspektiv. Og hvis du ikke ønsker at afspille det igen, er det endnu et stort tankeskift. Vi behøver ikke at lave et spil, der har hundrede timers replaybarhed. Jeg kan virkelig godt lide spil, der er tre timers lange limbo , Rejse , (etc). Jeg kan godt lide spil, der når et højdepunkt med følelsesmæssige dybder, så de virkelig fanger min fantasi, og det er virkelig kort, men virkelig fantastisk '.
Meget af dette er ny grund for Ukendte verdener, men måske er den største ændring for holdet, hvordan de holder sig væk fra vold generelt Subnautica .
'Til NS2 , vi brugte så meget tid på at kæmpe mod hinanden og bare lave pistolbaseret spil. (Jeg er) bare helt kede af det. Jeg er sikker på, at alle mennesker her også er. Når jeg tænker på ting som DNA-splejsning og tage videnskabelige aflæsninger fra havbunden, er det for mig meget mere interessante ideer for mig. Noget, som vi ikke har set meget af.
spørgsmål og svar til kvalitetssikringsinterview pdf
Den anden del er, at da jeg først prototyper ( Subnautica ) det var rigtigt, da Sandy Hook skete. Det drejede bare min mave til at tænke på at lave et andet spil fyldt med kanoner. Jeg tror ikke, at spil forårsager vold, men jeg vil bare ikke bruge min kreative energi på at skabe mere. Så hej lad os prøve noget nyt! Se hvor det får os '.
Den ikke-voldelige tilgang vil også hjælpe med at åbne spillet for et bredere publikum. Som Minecraft har bevist, at der er et publikum, der bare ønsker at bygge og udforske. Der er stadig farer i naturen, som du bliver nødt til at tackle, og det vil være op til spillerne at finde ud af, hvordan man bare prøver at undgå faren helt til at lokke et rovdyrs fødekilde i nærheden for at distrahere den.
Dette markerer den første af en månedlig, tilbagevendende serie, hvor Destructoid vil bringe dig et bag kulisserne på den igangværende udvikling af Ukendte verdener ' Subnautica . Bemærk, at spillet ændrer sig konstant, når holdet udvikler titlen.
Vi følger efter Subnautica 's udvikling tæt i de kommende måneder, op til den målrettede august-frigivelse og videre. Hvis der er specifikke aspekter, du gerne vil vide mere om, spørg væk i kommentarerne, og vi vil følge op.