destructoid review tales vesperia
Den japanske RPG ophører aldrig med at forbløffe mig. Det er en næsten uberørt genre, rig med tradition. Det henvender sig til spillere at slibbe for at føle sig sanseløst i timevis med et alt for forenklet kampsystem. Det underholder med den samme arketypiske opbygning af hovedpersoner, antagonister og understøttende figurer. Genens mænd ligner kvinder, og kvinderne ligner 12-årige piger. Spilene har flere diske, timers klip-scener og en massivt lineær udforskning og gameplay.
I årenes løb har disse revner i rustningen forvandlet til massive sprækker, der frigiver damp og boblende goo, der har katalyseret gydningen af ulige hybrider. Man kunne antage, at succes med den vestlige RPG, der er kendetegnet ved dens ikke-linearitet, ofte komplekse historiestruktur og omdefinering af kamp, har hjulpet med at udvide revnerne til de gapende huller, som vi nu kender.
Tales of Vesperia er bosiddende i denne overgangsperiode. Det er indlysende, at udvikleren, Namco Tales Studio, har forsøgt at integrere en del af den vestlige oplevelse i sit spil. Der er markante forbedringer i selve genren, ændringer, der var nødvendige for forbedringen af serien som helhed.
Taget ud af overgangskontekst, hvordan gør det Tales of Vesperia udføre som en selvstændig titel? Betager det, fordyber eller underholder det? Er den visuelle kunst et levedygtigt alternativ? Er kampsystemet flydende og sjovt? Vil det overstige sådan serie?
Hit pausen, og jeg skal fortælle dig det.
Tales of Vesperia (Xbox 360)
Udviklet af Namco Tales Studios
Udgivet af Namco Bandai Games
Udgivet den 26. august 2008
Begyndelsen på Tales of Vesperia drejer sig om den ydmyge begyndelse af en urolig ung ved navn Yuri Lowell, der vælger at tage på et storslået eventyr på jagt efter en tyv. Yuri er den typiske swashbuckling type, der favoriserer aggression og udslæt alternativer til de fleste af de hindringer, han står overfor. Hans beslutninger er typisk dårlige i løbet af spillet, men de støttes altid med en indgroet visdom, som han fik i sin blandede fortid.
Den verden, der komponerer spillet, Terca Lumireis, er et farligt sted fyldt til randen med monstre og forskellige andre onde og uopdagede borgere. Der er et hylster, der hænger over Terca Lumireis i form af et imperium. For det meste er imperiet altomfattende og tjener til at beskytte sine borgere mod omverdenen. Heldigvis er jobbet meget lettere på grund af et barrieresystem, der omgiver de fleste af civilisationerne. Disse barrierer, drevet af et objekt kaldet en 'bodhi blastia', afviser monsterangreb, der er alt for hyppige.
På grund af monstrene på ydersiden, tager borgere af Terca Lumireis sjældent ud i ørkenen. Kun ridderne af imperiet og gildene (som er adskilt fra imperiet) krydser den åbne verden. Det er denne fornemmelse af en stor vidde uden for disse barrierer, der udgør størstedelen af samtalen i spillet.
Yuri var tidligere en ridder af imperiet, men han faldt ud af tjenesten som et resultat af en meningsforskel. Yuris barndomsven, Flynn Scifo, sluttede sig også med ham. Flynn er fortsat en ridder og opretholder ridderlige ordinancer, hvorimod Yuri hellere vil være på egen hånd og levere sin egen unikke retfærdighedsfølelse. Sammenstillingen mellem Yuris udlandske opførsel og Flynns opretstående er det, der definerer størstedelen af konflikten i spillet.
Historien starter officielt, efter at en bodhi-blastia er stjålet fra det fattige distrikt i imperiets hovedstad, hvor Yuri bor. Yuri vælger at gå efter tyven og flettes i processen sammen med imperiets politik (via en ædel ved navn Estelle) og til sidst en større, større trussel mod landet. Som ofte er tilfældet, fører jagten efter objektet Yuri uden for verdens barrierer i konflikt, strid, sejr og slid.
Størstedelen af striden i spillet bor i kamp med monstre, og kampsystemet er det, hvor størstedelen af det sjove kan være haft. Monstre vises på skærmen, så kamp indledes altid lidt villigt ved at løbe ind i de monstre, der optager de forskellige landskaber og fangehuller i spillet. Når kampen er begyndt, er det en forholdsvis enkel affære. Systemet er baseret i realtid med undtagelse af menuerne for genstande og udstyr, der kan fås adgang til midt i en konfrontation.
Det største problem med historien om Vesperia er, at det rækker af middelmådighed. Selvom historien er fantasifuld, er alt for simpelt i betragtning af dens foreslåede emne. Politik fra det brudte imperium behandles meget let, og systemerne, der ligger uden for imperiet, næppe nævnes, med undtagelse af ordenerne. I de første 15 timer nævnes guilderne kun finurligt, men selv når de driver sig selv i spidsen for historien, gøres det kun for at komme til det næste plotpunkt. Der er ingen spændinger i denne dikotomi. Et andet emne, der er opmærksom på, er, hvor lystfulde skurke i spillet er. Selvom det oprindeligt er let at værdsætte manglen på en ægte centraliseret fjende, bliver det meget uaktuelt at prøve at finde ud af, hvem der nøjagtigt hader. Vesperia behandler det som et mysterium, men hvis noget, kommer det kun som kedeligt. Dialogen er også værdiløs og ung i bedste fald. Der er et punkt midt i spillet, hvor en fascinerende beslutning træffes, et som overskrider størstedelen af konventionerne i spillet. I stedet for at bygge videre på det positive, næsten voksne momentum, gisper spillet efter vejret og trækker sig tilbage i den samme barnslige tilstand næsten umiddelbart derefter. Det er meget skuffende, men ikke helt forfærdeligt.
Kæmper dygtigt i Tales of Vesperia kræver, at spilleren behersker det kombinationssystem, der bruges i spillet. En kombination består af normale angreb og kan også omfatte 'Artes'. Det normale angreb indledes med et knappetryk, men kan uddybes ved hjælp af den venstre analoge pind. Trængning kræver en vandret depression, mens et luftangreb kræver en lodret depression. Den generelle tommelfingerregel er, at tre normale angreb kan bruges, før du bruger to Artes. Artes er spillets specielle angreb og erhverves gennem kampe, udjævning og at komme til et specifikt historimål. Artes kan bruges til enhver tid under slaget, men deres virkelige sted i slaget er efter et angreb på nærkamp. Artes dræner TP (Vesperias MP-ækvivalent) og kan tildeles specifikke fordybelser af den rigtige analoge pind. Denne mindre tilpasning bliver kritisk under bosskampe, fordi forskellen mellem liv og død ofte i spillet er at vide nøjagtigt, hvordan man trækker store kombinationer af angreb ud.
Knekkene i kampsystemets rustning vises, når spilleren bevæger sig uden for den centrale konflikt og ind i menusystemet. At udvælge genstande og målrette mod medlemmer af partiet eller forskellige fjender kan være et besvær. Blokeringsindstillingen i spillet efterlader også meget at ønske. Mens han blokerer en fjendes angreb, kan karakteren kun gøre andet end at holde sit våben op. Når fjenden er færdig med at angribe, genstarter spillet ganske ofte bare angrebet. På denne måde tvinger spillet spillere til at tage deres klumper i kamp. Efter et par kampe vil spillerne indse, at blokeringsknappen er helt ubrugelig. En ting, der virkelig gør ondt i spillets kampsystem er de massive slag i sig selv. Vesperia er bedre egnet til en-til-en kamp, men kaster ofte tre til syv monstre ind i hver kamp. Det betyder, at man bliver ramt på flere fronter af flere skabninger i ukontrollerbare bølger, som derefter oversættes til at spilde sundhedsgenstande og helbrede TP alt sammen på grund af, hvordan systemet vægtes mod individet snarere end gruppen. Nogle Artes påvirker områder, men de er få og langt mellem (og ikke nødvendigvis effektive) i spillet. Et andet underligt punkt er, at spillet ikke afslører alt om kampsystemet, indtil meget sent ind i spillet (ca. 20 timer), hvor spillerne vil lære om den anden grad af et angreb kaldet 'Over Limits'. Det tager faktisk flere timer at lære om Fatal Strikes 'FS-kæder,' Over Limits og Secret Missions. Det er fjollet at ikke lægge alle værktøjer til kampsystemet i spillerens hænder fra start. Disse førnævnte angreb på højere niveau binder sig direkte ind i kombinationssystemet og tjener virkelig de bedste formål under en bosskamp.
Våben, rustning og andre forskellige kampværktøjer kan købes og samles i butikkerne. Vesperia har to forskellige håndværkssystemer, som begge er lettere end noget andet i en MMO. Den første er 'Syntese' -systemet, der giver spillerne mulighed for at udforme deres egne våben, rustning og genstande fra rester, der er hentet i kamp. Håndklæder fås let, og samlingen af varerne foregår i en butik. Det er en ret flydende og smertefri proces. Der er også et 'madlavning' -system, som giver spillerne mulighed for at oprette velsmagende måltider fra en liste med opdagede opskrifter. Madlavningen er indbegrebet af klistret på. Det er angiveligt et oplevelsesbaseret system, der giver spillerne visse ændringer under kamp - men det ender virkelig med at blive et fjollet besvær med lidt anvendelse.
Der er tre områder, der udgør resten af gameplayet. Der er det grundlæggende verdenskort, byer og forskellige varianter af fangehuller. Verdenskortet er det samme, som RPG-fans har måttet krydse i årevis: prikker, der vises på et minikort for at indikere vigtige steder som byer og fangehuller, og det hele er meget ligetil. Byer og fangehuller er stort set de samme. Der er meget lidt efterforskning tilladt ind Vesperia , til det punkt, at det næsten er vanvittigt. Sider af bygninger er blokeret med usynlige vægge, strukturer låses altid inden de bliver bedt om i historien, og det er forbudt at forlade områder, medmindre specifikke historimål er nået. Der er naturligvis et par spredte skatte til de heldige, der finder en ulåst dør på et sted, hvor 'udforskning' formodes at forekomme, men det er en meget tæt såret oplevelse. For det meste, Vesperia handler om at se historien udfolde sig og bekæmpe monstre. Ingen af disse ting fungerer i nogen spektakulær grad.
Vesperia har et meget ikonisk look and feel. Visualerne er konstrueret til at se ud som om spillet var håndtegnet. De følsomme indslag på de fleste objekter, steder, mennesker og skabninger er meget værdsatte. Ganen er især levende og meget velkommen i denne dag og alder på Unreal Engine 3. Vigtigere er det, at det visuelle hindrer eller erstatter aldrig oplevelsen af spillet. Hvis noget, tjener de til at fremhæve de bedste kvaliteter i Vesperia. Først når spillet er sat på pause, er illusionen om verden ødelagt, når skarve kanter vises overalt.
Spillets score er ikke dybtgående eller særligt irriterende. Kampmusik bliver aldrig gentagen, hvilket altid er en vigtig funktion i en RPG. Stemmen, der optræder i spillet (brugt i hver cut-scene), er anstændig i betragtning af materialet, men en lille hovedperson, der trækkes ind i festen tidligt i spillet har en frygtelig irriterende stemme. Hvis kun denne karakter forbliver død efter at have faldet i kamp.
Samlet set, Tales of Vesperia er et middelmådigt tilbud. Det fanger aldrig virkelig fantasien eller har evnen til at trække en person ind i sin fantasiverden. Kampsystemet er tilstrækkeligt, men det snubler ofte over egne fødder, når det kommer til valg af varer og fjender. Scriptet er dårligt, og spillet er desværre lineært. Selv om historien tilsyneladende dybt, når den aldrig et niveau, der kræver tanke eller griber spilleren. Den ene mulighed der Vesperia var nødt til at gøre det spildt helt.
Resultat: 6.0 ( Anstændig. Lidt over gennemsnittet, måske en lille niche. Men du vil ikke anbefale det til alle. )