destructoid review okami
Lige siden det blev frigivet på PS2 i 2006, har gamingjournalister hævet, at Okami er det tætteste man kan komme et 3D Zelda-spil på en ikke-Nintendo-konsol. To år senere blev sammenligningerne mellem den enorme Nintendo-franchise og den 'underdog' originale Capcom I.P. (tilsyneladende en meget smart ordspil) har stadig ikke ladet op, ikke i nogen mindre del på grund af det faktum, at hvert Legend of Zelda-spil, der er frigivet siden 2006, har 'lånt' fra Okami på en eller anden måde. Hovedpersonen i Twilight Princess er en ulv, kørt af en klog knækkende, antropomorfisk dyr underlig (ligesom i Okami) og Phantom Hourglass har evnen til at skære græs, hookshot og dræbe fjender via scribbling på skærmen (ligesom i Okami) .
websteder for at se gratis anime på engelsk
Så overbevisende som disse ligheder kan være, den egentlige grund til, at spilpressen ikke kan stoppe med at hæve om Okami og dens Zelda -lignende egenskaber skyldes, at vi ikke kan tro, at flere af jer ikke har købt det. Spillet solgte som crap på PS2. Nu det Okami er blevet portet til Wii, er det sandsynligvis endelig at flytte nogle enheder? Forbedrer Wii-aktiveret bevægelse og markørkontrol spillet eller beskadiger det? Vigtigst, fortjener spillet endda al den hype, det har fået i de sidste to år?
Hit springet for at finde ud af det.
Okami (Wii)
Udviklet af Clover Studio og klar hos Dawn Studios
Udgivet af Capcom
Udgivet 15. april 2008
Okami er allerede blevet anmeldt til døden, men et spil, dette fantastiske kan altid bruge lidt mere ros. Den første ting, der blæser dit sind ved spillet, er det visuelle. Okami er definitionen af ekspertise inden for visuel design. Mængden af stempel Okami-pakker med sin enkle, PS2-æra grafik, skaber virkelig andre udviklere til skamme. Spillets look kunne bedst beskrives som 'ink-shading', en ændring af cel-shading, undtagen med en meget tiltrængt infusion af klasse. Okami er et fuldt animeret, klassisk japansk blækmaleri. Det er en fest for øjnene i modsætning til noget andet i den visuelle kunstverden, videospil eller andet.
En del af det, der gør det visuelle så effektivt, er den måde, de matcher spillets scenarie så perfekt. Okami Historien følger de til tider lethjertede, undertiden planetforandrende udnyttelser af Amaterasu, den japanske solgudinde. Det hele spiller ud som en krydsning mellem prinsesse Mononoke og Bruce Almighty. Selvom de fleste af de mennesker, du støder på hele spillet, ser Amaterasu som bare en almindelig ulv, forbedrer gudinden hemmelighed hele deres liv på store og små måder. At dræbe dæmonerne, der plager landet, er en del af det, men det er det, der får solen til at komme ud for at hjælpe en gammel dame med at tørre hendes vaskeri og fikse vandhjulet på møllen i det lokale skyld bryggeri. Ligesom det 'glade punkter' -system fra kulthit Chibi Robo, akkumulerer det at være en hjælpsom ulvgudinde i Okami 'rosepunkter', der kan bruges på at øge din livsmåler og anden statistik. Det er en overraskende tilfredsstillende afledning at tage en pause fra den Zelda-inspirerede oververden og fangehullet-udforskende slib for i stedet at gøre nogle enkle favoriserer for befolkningen i Nippon.
Ud over disse filantropiske omdirigeringer er Okami strukturelt identisk med et 3D Zelda-spil. Puselfyldte fangehuller, der indeholder enorme bosser, der kræver våbenspecifikke strategier for at besejre, en enorm oververden at udforske og genstande, der skal samles; alle hæfteklammer, der har gjort Zelda-serien fantastisk. Der var faktisk tidspunkter under spillet Okami at jeg var chokeret over ikke at høre signaturen 'puslespil løst' jingle, der findes i Zelda spil, da jeg var ubevidst overbevist om, at det var Zelda Jeg spillede.
Den største afledning Okami tager fra Zelda-planen er udskiftningen af undervåbensystemet med noget kaldet 'himmelbørste'. I en proces, der normalt er reserveret til berøringsskærmaktiveret spil, giver Okami spilleren muligheden for at bryde den fjerde væg ved at trække på spillets verden og ændre den enormt i processen. Der er over tyve forskellige børsteteknikker i spillet, der spænder fra den 'synlige' evne til at langsom tid, ovennævnte hookshot og evnen til at skabe ild, is, lyn, bomber og flere andre angreb og færdigheder. Fans af det nyeste Zelda udflugt på DS, der aldrig har spillet Okami, bør gøre det, hvis bare for at se, hvor meget Phantom Hourglass låner fra spillet.
Den himmelske børste er en af Okamis største styrker, men måden den blev implementeret i den originale PS2-udgave kan have været en del af årsagen bag spillets lune modtagelse. Når det er tid til at tegne på skærmen, fryser hele spillet, skifter fra en fuldfarve til en sepia-tonet præsentation, og en kæmpe børste vises på skærmen. Det er ikke det mest fordybende gameplay-koncept nogensinde undfanget. På PS2 er den manglende nedsænkning, der kommer fra 'børste-spil'-siden af Okami, et større problem på grund af den måde, hvorpå børsten styres. Mens PS2-kontrollerne er nøjagtige, ødelægger de utilsigtet det virkelige formål med himmelbørsten; at give spilleren den fornemmelse, at de er en gud, der sidder i deres hjem, ser en rigtig verden på deres tv, hvor de kan skabe mirakler med en bølge af en hånd. I stedet giver DualShock-kontrollerne kun spilleren den fornemmelse, at de spiller et videospil, hvor handlingen stopper hvert par sekunder, hvilket tvinger dig til at forlade spilverdenen og i stedet bruge tommelfingeren til at flytte en pensel rundt på skærmen. Okami på PS2 er stadig utroligt, men det tager timer at tilpasse sig denne iboende kontrolfejl og den måde, den sparker dig ud af spillet.
Dette bringer os til Wii-porten Okami . Forskellen mellem denne build af spillet og PS2 originalen er enorm. Mens PS2 børste-kontrollerne var træg og distancerende, var de utroligt lette at udføre. Tegning af en perfekt linje ind Okami med den analoge pind var det simpelt som at trykke pinden i den ønskede retning. På denne måde svarede Okamis PS2-kontroller til den automatiske målretning, der findes i Resident Evil 2 ; dummy-bevis, men stillestående, uden kapacitet til at give en følelse af mestring eller færdighedsopbygning. På Wii vil du skrue op dine børsteteknikker i de første par timer, du spiller, fordi (gisp) spillet faktisk kræver en vis færdighed. Dette skyldes ikke, at kontrollerne er implementeret dårligt. Det er fordi det er ret svært at male en lige linje i det virkelige liv. Derfor skabte mennesket hersker.
hvordan man åbner .bin-fil på Windows
Når du har udviklet færdigheden (og muskelhukommelsen) til effektivt at gøre en lige linje i Wii-udgaven af Okami, det bliver anden natur. Dette får faktisk spillet til at bevæge sig meget hurtigere på Wii end på PS2. Børsten på PS2-bygningen af spillet bevæger sig kun med en bestemt, forudbestemt hastighed. På Wii-bygningen bevæger børsten sig så hurtigt, som din hånd bevæger sig. Dem med færdigheder vil piske ud børsteteknikker med lynhastighed, langt hurtigere end muligt på PS2. Faktisk, jo langsommere streber din pensel ind Okami på Wii, desto mere sandsynligt er det, at du roder sammen med en gydelig, krøllet linje. Igen, ligesom i det virkelige liv maleri eller tegning.
I sidste ende drejer det sig ikke om, hvor nemt det er eller hurtigt de er, men om hvor godt de fordyber og engagerer spilleren. Derfor er denne Wii-port til Okami var nødvendigt. Oprettelse af børsteslag med armen og se 1: 1-resultater på skærmen bygger en reel følelse af forbindelse mellem eksistensen af spilleren på den ene side af skærmen og spilverdenen på den anden. Hvor Okamis kontroller på PS2 kun fungerede for at bygge en mur mellem spillere og spillet, bryder Wii-kontrollerne faktisk muren ned.
Også værd at en hurtig omtale er, hvordan bevægelseskontrollerne fungerer i Okamis mere basale funktioner, som nærkamp. Igen er PS2-opbygningen af spillets kontroller helt klart lettere. Knapmashing giver enorme, færdighedsfri kombinationer på PS2's Okami, hvor Wii build's bevægelseskontrollerede angreb kræver streng timing for at udføre. Afvejningen er igen mellem lethed og dybde, med de mere tankeløse, men enkle kontroller, der findes på PS2, og de mere færdighedsintensive, men vanskelige kontroller på Wii.
Når det er sagt, hvis du elskede vejen Okami spillet på PS2, vil du sandsynligvis finde bevægelseskontrollerne på Wii-porten oprindeligt i bedste fald, meget frustrerende i værste fald. Hvis Ready at Dawn og Capcom virkelig ville oprette den ultimative version af Okami , ville de have tilladt klassisk controller og / eller GameCube-controller-support. Denne 'klassiske' eller 'lette' tilstand ville have gjort Okami på Wii den uvurderligt perfekte version af spillet. Men som det står, Wii-porten er stadig det overlegne klip, med dets mere nøjagtige og lydhør kontrol, widescreen-understøttelse og lidt forbedret billedmateriale (hvide er hvidere, lyser er lysere), for ikke at nævne pris $ 40 $.
hvordan man instantierer en liste i java
Afslutningsvis Okami er en must-have titel for enhver, der nogensinde har elsket en Zelda spil, et Clover Studio-spil eller ethvert tidskrævende 3D-eventyrspil. De eneste mennesker, jeg vil fraråde at købe Okami, er dem på yderste venstre eller ekstreme højre for den 'casual / hardcore' gamer-kløft. Okami til Wii er for kompliceret og krævende for Wii Sports-mængden, mens forhærdede 'gaming-gladiatorer' måske finder, at titelens krav til færdigheder ud over 'fremragende øjen / tommel-koordination' er for meget for dem. Hvis du kan håndtere et traditionelt eventyrspil, der kræver både en 30-timers-time-sink og engagere sig i nogle faktiske, fysiske bevægelser og derefter købe Okami på Wii. Det er et af de bedste spil, der kommer i år, og uden tvivl det bedste eventyrspil på konsollen, periode.
score : 9,0 (Ubetydelige mangler. Ellers meget, meget godt; et fint eksempel på ekspertise i genren.)