i didnt think dreadnoughts hulking ships could be
hvad er grep-kommando i unix
Som en skakkamp i rummet
En meget specifik konnotation dukker op i dit sind, når du tænker på rumskibskæmpere. Din hjerne er oversvømmet af tanker om hundekæmpeskibe, der zoomer rundt, tønder rulles og vipper end-over-end for at skyde uophørlige rumlæsere på lige så behagelige modstandere. Det er ikke hvad Dreadnought er; ikke engang i nærheden.
Dreadnought - som i øjeblikket kun er beregnet til pc - er et tænkerspil, en titel for dem, der er mere dygtige til at tænke to skridt foran, snarere end dem, der er afhængige af deres twitchy fingre. Det er en skakkamp i rummet - en skakkamp, der handler i konger og dronninger for klodsende, massive skibe, der faktisk har lyst til at have vægt på dem.
Når jeg gik på en praktisk session på PAX Prime, var jeg virkelig kun udstyret med de oplysninger, som vores egen Darren Nakamura skitserede i hans eksempel fra E3. Det viser sig, at det var nok, fordi det ser ud til, at jeg måske har spillet den samme bygning som ham. I det mindste kunne de samme fem skibe spilles (Dreadnought, Corvette, Artillery Cruiser, Tactical Cruiser og Destroyer), og jeg spillede kun et kort et par gange.
Jeg startede som Corvette. Udviklerne sagde, at dette var forudsigeligt. Nye spillere har en tendens til at favorisere manøvrerbarhed og hastighed i forhold til hvad de andre klasser har at tilbyde. Jeg zoomede rundt et stykke tid og tænkte det Dreadnought var en langsom fartsskytte. Intet offensivt dårligt, men intet virkelig specielt på samme tid.
Spillet åbnede ikke rigtig op, før udviklerne faktisk viste mig, hvordan man spiller. Valg af Dreadnought (nye skibe kan vælges når som helst efter døden), jeg lyttede og henrettede, da de gav mig trin for trin til at udmærke mig. Viser sig, Dreadnought er eksponentielt mere tilfredsstillende, når du spiller det korrekt.
Da vi valgte en uheldig modstander, fyrede jeg et taktisk nøde mod dem, brugte en warp-evne til at komme sammen med dem, omdirigerede min energi til stødende evner, skød mine bredkanoner mod dem og drejede derefter rundt for at fokusere mit sekundære våben på at afslutte dem af. Pludselig Dreadnought var lidt hurtig, men kun fordi jeg var smart til det (eller rettere, udviklerne var). Jeg bevægede mig næppe, men der skete et ton, selvom den anden spiller sandsynligvis ikke havde nogen anelse om, hvad der skete.
Android Interview spørgsmål og svar i 3 års erfaring
Sagen er, når du først er kommet ind i denne tankegang, er det relativt let at konsekvent spille med denne slags stil. Når spillet er i naturen, og alle finder ud af den optimale måde at spille på, vil det være interessant at se, hvordan elitespillerne adskiller sig. Vil de tilpasse sig og danne nye strategier? Eller vil de simpelthen være hurtigere og smartere om, hvornår og hvilke kampscenarier de får sig selv ind i?
Multiplayer fem-mod-fem er kun en komponent af Dreadnought , omend en ganske stor. Yager Development fortalte mig, at det byggede spillet med multiplayer i spidsen for sit sind, så det er rimeligt at antage, at single player vil inkorporere en masse af disse tællinger. Da det er et gratis-til-spil-spil, vil der være en slags monetiseringsmodel, men Yager var uvillig til at tale om det bortset fra 'det vil ikke være en gevinst-til-win'. Man kunne fortælle, at holdet var mere interesseret i endelig at få spillet i spillernes hænder i stedet for at tale forretning.
Og mange spillere kom til at tjekke det ud hos PAX. Fra det, jeg så, linjen til demo, den så konstant optaget ud. Du skal undre dig over, hvor mange af disse mennesker gik væk med at forstå hvad Dreadnought Målet er, og hvor mange syntes det bare var et kedeligt, langsomt spil. Sandheden er, at det er alt andet end sidstnævnte, du skal bare vide, hvad du kan forvente.