destructoid review fable ii
Jeg kunne godt lide den første Fabel , som jeg spillede den omkring et år efter dens første frigivelse, efter at hype var død og mine forventninger blev sænket. Selvom den gode / onde mekaniker var en slags gimmicky og historien sugede, var det en rimelig solid action-RPG med en masse virkelig interessante ideer.
Det var med en rimelig mængde spænding, som jeg så frem til Fabel II . Indrømmet, at spændingen var tempereret med den sædvanlige 'det er fra Molyneux, så det vil være skuffende i mange henseender' følelser, som vi alle har husket nu, men jeg forblev forhåbentlig om, at midt i alt det uudnyttede potentiale og den mislykkede mekanik, ville der - - måske - vær en lille gryde.
Jeg var ikke parat til at finde en swimmingpool fuld af tingene.
Hit springet for den fulde anmeldelse.
Fabel II (Xbox 360)
Udviklet af Lionhead Studios
Udgivet af Microsoft Game Studios
Udgivet 21. oktober 2008
Fabel II er fyldt med bugs og dårligt implementerede mekanik, der holdes sammen af en afgrænset interface.
Det fremkaldte også de mest kraftigste, stærkeste følelsesmæssige reaktioner, jeg nogensinde har haft fra et videospil, og fik mig bogstaveligt talt til at skrige på mit fjernsyn, med øjnene begyndt at blive fugtige, da det nåede slutningen.
Problemerne med Fabel II er umulige at ignorere, indtil du gør det. Hovedpersonen bevæger sig akavet som hybrid mellem en standardkarakter og en overlevelses horrorhelt. De kontekstfølsomme D-pad-handlinger er så brugervenlige, at man nemt kan spise en blåbærpie i stedet for en potion og pludselig blive fed og uattraktiv ved en ren ulykke. Menuerne er dårligt designet, og udtrykhjulet er akavet og besværligt. Brødkrummestien vil ofte blive forvirret og føre dig i flere retninger på én gang. Troll-cheferne, der drysses over hele spillet, opfører sig alle og bliver besejret på nøjagtigt samme måde. Du kan ikke have sex uden at købe en bog, som lærer dig hvordan man har sex . Din hund vil undertiden bede dig om at grave et eller andet sted, kun for at løbe målløst og aldrig helt nå det sted, han leder efter - og da du ikke kan tage din skovl ud på egen hånd, er du nødt til at stå rundt, impotent, indtil hund sker med held på sin bestemte destination.
Og det er bare de små ting.
Fabel II 's største ændringer, jobsystemet og co-op, er nøjagtigt hvad du ville forvente af et Molyneux-spil: søde i teorien, problematisk i udførelsen. Selvom det er skuffende, at både online og lokalt co-op tvinger en af spillerne til dybest set at tjene som en sladderet hænder (få din håndtaske), er det ikke det virkelige problem med multiplayer. Når din kammerat er med, er der simpelthen ikke noget at gøre gøre . Du kan slå dudes sammen eller angribe alt, hvad der er i syne, men det handler om det: Du kan ikke interagere med hinanden på nogen meningsfuld måde, og håndlæneren er bare en muldyr for at hjælpe spilleren med at komme igennem kampe. Din partner kan slynge sig og dræbe enhver uskyldig NPC, der er i syne, men hvis det eneste underholdende alternativ til 'løbe rundt og dræbe monstre' er 'at myrde din bedste vens familie', så har vi et problem.
Derudover er jobsystemet ikke implementeret godt. Designvalgene bag jobene virker indlysende: gør dem gentagne, kedelige og kun noget godt betalte, så spilleren vil blive fristet til at opgive at leve et moralsk liv og henvende sig til kriminalitet for indkomst. Som det står, er jobne imidlertid simpelthen for nyttige til at gøre et liv med røveri og mord overhovedet muligt.
sql server forespørgsler eksempler med svar
Efter en times tid med at afdække stål hos en smed, eller skære træ eller fylde ølkrus (alle job er funktionelt identiske, kontrolleret af den samme grundlæggende timing-minispil), kan spilleren let være i stand til at reklamere for fire eller fem stjerner , hvilket øger mængden af penge, der modtages for hvert vellykket sværd lavet / træskåret / øl hældt. Efter mindre end to timer kan en smed fremstille 1000 gulddele for hvert sværd, der er lavet med succes. I mellemtiden, hvis du vælger at spille som en ond tyv, vil stjæle fra kasseapparater kun give omkring 30 mønter i gennemsnit ud over besværet med at kæmpe mod vagter og udføre samfundstjeneste. Da resten af spillets moralske valg synes at være fokuseret omkring ideerne om, at god er vanskelig, men alligevel heroisk, mens ondskab er let, men moralsk oprørende, er det alt for let at gøre den 'rigtige' ting og arbejde for guld. Efter at have arbejdet i cirka en time eller to i begyndelsen af spillet og akkumuleret omkring 30.000 guld (jeg så på Colbert for at distrahere mig fra monotonien i det), havde jeg aldrig brug for at arbejde for kontanter igen.
Dette er manglerne. Dette er de problemer, der hvis Fabel II var et mindre spil, ville gøre det irriterende, skærpende, kantlinjespileligt. Heldigvis dog Fabel II viser sig at være langt, langt mere end summen af dets dele, takket være dets kampsystem og dets følelsesmæssige, fortællende kerne.
Af alle påstande Molyneux fremsatte om Fabel II under udviklingen havde jeg den sværeste tid at tro, at han praler om kampsystemet. Jeg kunne ikke se, hvordan en tilgængelig, knap-mos blanding af varierede, magiske og melee-angreb på samme tid kunne være dyb eller interessant - jeg var meget, meget glad for at blive bevist forkert. Sjovet i Fabel II Kampen kommer med det faktum, at enhver given kamp kræver, at spilleren bruger mindst to af sine evner til at besejre fjender. Hvor det første spil stort set låste dig ind i en tilstand af spil afhængigt af din oplevelsesudgifter (hvis du opgraderede styrke meget i begyndelsen, var du dybest set nødt til at spille som en nærkamp fyr for hele spillet), er de tre kamptyper effektiv og strømlinet nok til at hver enkelt kan være unik for forskellige scenarier. Bare ved at sprede mine oplevelsespunkter til færdigheder, som jeg fandt nyttige, var jeg i stand til at have en absurd tilfredsstillende tid med at bremse fjender med en kugletidspell, skære mod dem med stilfuld melee blomstrer og skyde dem i hovedet med en repeaterrifle. Selvom du kan komme igennem hele spillet ved at maste knap, er det langt mere tilfredsstillende og moderat mere effektiv at bruge alle dine forskellige færdigheder i alle fracas. Da ammunition og magi er ubegrænset, opfordres du til at eksperimentere og blande dine kampstile for at finde en der passer dig.
Jeg er forbløffet over at sige dette, men kampen er præcis, hvad Molyneux lovede - tilgængelig og sjovt, men alligevel potentielt dybt. Mange spillere måske med rette blive frataget af spillets relative mangel på vanskeligheder og den for lille straf for døden (din karakter bliver arret og mister noget XP), men jeg fandt, at selve kampen var tilfredsstillende, til at jeg ikke havde brug for bold -busting udfordring at gøre det underholdende.
Det hjalp også, at når jeg ikke løb rundt med at skyde banshees i ansigtet, blev jeg trukket ind i spillets overraskende følelsesmæssige kerne. Selvom jeg oprindeligt startede en familie lige af nysgerrighed (jeg endte med at gifte sig med to kvinder, bare så jeg unironisk kunne sige, at jeg havde 'hos i forskellige områdekoder', indtil jeg følte mig så skyldig, at jeg skiltes fra en og havde et barn med andre), og selvom min kone og datter ikke havde reelle følelser af sig selv uden for konserverede dialogreaktioner, blev jeg overrasket over at finde ud af, at jeg var ligeglad med dem bare lidt tilbage og gik tilbage til mit hus efter hver søgen bare for at sige hej, bare at tjekke dem op. Jeg følte intet meget dybt mod dem - bestemt intet som kærlighed eller noget lignende - men jeg gætte på, at de var bedre end intet.
Hunden fyldte alligevel alle mine følelsesmæssige behov: for evigt loyal og utroligt hjælpsom med at finde skat, gør hunden samtidig spillet meget mere venligt og strømlinet (jeg hader at løbe rundt og søge efter skat, så at få hunden til at gøre det for mig var en stor fordel) og giver spilleren en yndig, kærlig ledsager at dele oplevelsen med. Jeg ville ikke sige det elskede hunden, men jeg var bestemt interesseret i ham ganske lidt.
Historien starter temmelig typisk. Jeg ville gå så langt som at sige, at det var hele første halvdel af spillet, Fabel II er fuldstændig undervejs i fortællingsafdelingen: bortset fra de ikke-lineære opgaver, du skal tage for at få Renown-point, er det din typiske kill-the-bad-guy-and-save-the-verden ting, indtil din spiller går mod den onde fyr Onde slot og spillet - helt pludselig og uden advarsel - beslutter, at det ønsker at være interessant.
De fleste spil, der inkluderer en form for moralsk valg, gør det normalt meget forenklet - du er enten en helgen eller djævelen uden mellemrum. At være en god fyr får dig fordele, mens det at være ond er faktisk meningsløs bortset fra hvor pænt det føles at være en total jævel. Andre spils moralske valg er gimmicky, irrelevant. Mange af Fabel II Valg af valg er på samme måde lavt, men et dyrebart få klarer at overskride den sort-hvide sygdom, der plager de fleste spil med forgrenede fortællinger. Et par valg, du foretager, vil permanent og ganske mærkbart ændre verdens landskab.
Andre, inklusive dem, der er lavet på Big Evil Castle, præsenterer ægte moralske klager: gør du den forkerte ting og forbliver sikker, eller gør du det rigtige og lider ved at miste erfaring eller tiltrækningskraft eller et hvilket som helst antal af de ting, du har opbygget i hele spillet? Jeg vil ikke gå i detaljer om, hvilke slags valg du vil tage, og igen er der ikke næsten så mange af dem, som det burde være, men Fabel II er det første spil, jeg har spillet siden Falde ud der viser moralske valg med den grad af nuance og uklarhed, de med rette fortjener. Især valget i slutningen.
Åh, gud, slutningen. Indtil jeg kom til slutningen, var jeg overbevist om, at jeg ville bedømme Fabel II a 6/10; over gennemsnittet, men intet mindskende. Når afslutningen rullede rundt, var jeg imidlertid så udmattet, så fuldstændig positiv, at jeg aldrig følelsesmæssigt havde reageret på et spil så kraftigt før, at jeg ikke kunne hjælpe med at glemme alle de monumentalt irriterende mangler, jeg nævnte ovenfor. Jeg kan selvfølgelig ikke gå nærmere ind på detaljer, men så moderat interessant som historien er op til det punkt (en arrogant, homicidal rogue udtrykt af, at Stephen Fry er højdepunktet), er afslutningen på et helt andet niveau. Den handler med et udfordringsdrevet højdepunkt for en følelsesmæssigt drevet og er desto mere effektiv til det.
trådløs netværkstrafik kan fanges med sniffere.
Fabel II selvom det er utrolig mangelfuldt på mange måder, er et forbandet godt spil. Kampen er bemærkelsesværdigt tilfredsstillende, historien er utroligt effektiv, og der er blinker af glans i nogle af spillets moralske kløfter. Du bliver nødt til at slå igennem meget frustrerende par timer for at komme til det gode, men når du først har fået over spillets utroligt indlysende mangler, finder du et af de mest følelsesmæssigt stemningsfulde spil, der nogensinde er lavet. Det er bestemt ikke perfekt, og når det tages som en helhed er det ikke helt fantastisk, men det er et spil, der er positivt skal blive spillet af alle, der interesserer sig for fortælling i spil.
Resultat: 7.5 (7'ere er solide spil, der bestemt har et publikum. Måske mangler replayværdi, kan være for kort, eller der er nogle vanskelige at ignorere fejl, men oplevelsen er sjov.)