deconstructing gta ivs ending
For et par måneder tilbage lavede jeg et stykke på Masseffekt hvor jeg drøftede det faktum, at selvom spillet havde en episk, forgrenende, ikke-lineær historie, valgte det ofte at gøre spilleren 'glad' over at skabe en spændende, tragisk, dramatisk historie. Hvis du kunne lide en karakter, er spillet Ville ikke dræb ham under alle omstændigheder, og hvis du hadede en, anerkendte spillet, at det ville være okay at ræbe den person uden, at spilleren blev oprørt.
Har lige slået Grand Theft Auto IV , Jeg bemærkede, at Rockstar blev meget forbedret på mange af de samme strukturelle ideer og fortællingsmekanik Masseffekt implementeret for et par måneder tilbage.
Jeg kan ikke komme ind for meget mere uden at ødelægge ting for de sjæle, der endnu ikke er nået slutningen af Niko Bellics blodige søgen, så bare slå springet for at se, hvad jeg mener.
Kæmpe spillere følger , selvfølgelig.
Nu, når jeg siger, at Rockstar 'forbedret sig enormt' over Masseffekt 's forgrenede historieide, jeg mener selvfølgelig at sige, at de' gjorde det modsatte '.
I den endelige narrative beslutning af GTA IV , tvinger spillet spilleren til at vælge, hvilken af to sekundære karakterer (romersk eller Kate) han eller hun foretrækker, og belønner derefter denne beslutning ved at slå den valgte karakter ned.
De valg, du får, præsenteres under dække af at være udelukkende hævnedrevet eller penge-drevet, men en betydelig faktor, der styrer spillerens beslutning, angår hvilken sekundær karakter der understøtter hvilken mulighed. Kate fortæller Niko, at han ikke burde ofre sin hævn for penge (og at hun vil forlade ham, hvis han gør det), mens Roman mener, at Niko skulle efterlade sit liv med vold og få penge til Roman og Mallorys bryllupsrejse. Da spilleren ikke har nogen reel brug af den halv million Pegorino lover Niko (i modsætning til Vice City , du kan ikke købe ejendom; alle penge, som spilleren tjener forbi $ 100.000-mærket, er temmelig useriøse), kun den endelige beslutning delvist vedrører spørgsmålet om hævn kontra penge - det handler ligeledes om at vælge mellem Kate og Roman. Valget fungerer dog kun, hvis du tænke det handler om penge og hævn.
I Masseffekt artikel sagde jeg det for at spørge spilleren, hvilken karakter han er mest interesseret i med eksplicit hensigt at derefter dræbe dem ville være (at bruge mine nøjagtige ord) 'a dick bevæge sig'. Det tror jeg stadig. Men selvom det er den nøjagtige situation, vi præsenteres for i slutningen af GTA IV , det er ikke indrammet som sådan; når Kate og Roman dræbes, beskylder spilleren tegnene, der dræbte dem, snarere end designerne, for tragedien.
Havde designerne formuleret livet-eller-død-beslutningen på en ligetil måde Masseffekt er kendt for (specifikt nær slutningen, hvor spillet sætter to af dine ledsagere i fare og bogstaveligt får dig til at vælge, hvem der bor og hvem der dør), ville karakterens dødsfald straks have vakt vrede og mistillid. Hvis spillet ligefrem havde spurgt spilleren, 'Hvem vil du leve? Roman eller Kate '?, lige inden øjeblikkeligt dræbte hvem spilleren er gjorde ikke Ønsker at dø, ville spilleren vrede forfatterne helt op til slutningen af spillet. Formulering af dette essentielle valg af liv eller død som et spørgsmål om penge eller hævn var en utrolig smart måde at arbejde på dette problem på.
Resultatet af alt dette er selvfølgelig en meget mere følelsesmæssigt tilfredsstillende gevinst. Selvom de faktiske optagelsesscener lider af forfærdeligt kameraarbejde og redigering (Roman får ikke engang et nærbillede, da han er skudt), tilføjer det faktum, at spilleren er nødt til at se, som den karakter, de var mest interesseret i, at dø i Nikos arme personlig skråstilling til den sidste mission og det ultimative tema for spillet.
Post-tragedien jagter og skudkampe er, for en grad (mere om det på en smule), designet til at give spilleren den maksimale følelsesmæssige påvirkning gennem enkel dyd valg. Da du ubevidst ting at få Kate eller Roman til at dø, det er din skyld, at de dræbes, og derfor er dit ansvar for at hævne dem. Da den person, der dræbte din elskede, gjorde det fordi du enten forrådte dem (Pegorino) eller lade dem leve (Dimitri), spilleren føler en stærkere følelsesmæssig forbindelse til deres respektive endeboss. Selve gameplayet i de to sidste niveauer er i det væsentlige identisk (var der nogen anden, der måtte prøve igen at springe fra båd til helikopter mindst fire gange?), Men den følelsesmæssige ladning bag det er specifikt rettet mod spilleren.
Samme aftale med temaet. Uanset hvad, nogen i nærheden af Niko dør, stivner temaerne 'kriminalitet fører til lidelse af uskyldige & quot'; / forbrydelse betaler ikke & quot '; / Den amerikanske drøm er en løgn & quot'; vold begynder til vold ', men anvendelsen af disse temaer er simpelthen velegnet til spillerens følsomhed ved forgreningens plot.
Dog - og jeg er sikker på, at dette ikke var forsætligt - belønner Rockstar subliminalt spilleren for at have taget den mere 'moralske' vej (i første omgang forsøg på at lade Dimitri gå) med en bedre dramatisk konklusion. Hele spillet koncentrerer sig om Nikos karakterbue, når han går fra vold, til vold, til enten nåde eller hævn afhængig af, hvordan spilleren vælger. Ligegyldigt hvad, hver afslutning er rimelighed tilfredsstillende på grund af, at de kommer fra spillerens valg, men den mere moralske handling med at give afkald på hævn belønnes ikke desto mindre med en generelt overlegen afslutning.
hvordan man implementerer dobbeltkoblet liste i java
At vælge hævn i slutningen af spillet er fra et historisk synspunkt ikke særlig interessant: Niko ender stort set nøjagtigt, hvor han var i begyndelsen af spillet med hensyn til sin egen kapacitet til at begå vold. Hvis han starter spillet villig og ønsker at dræbe folk og slutter det villigt og ønsker at dræbe folk, har hans tid i Liberty City ikke virkelig betydet noget, der er vigtigt for ham som karakter. Forfatterne gør hvad de kan for at gøre denne historiegren interessant under hele spillet (romersk, for første gang nogensinde, går sammen med Niko for at hjælpe ham med at dræbe nogen), men de har bundet deres hænder; spilleren har valgt en sti, som Niko ikke kan eventuelt ændre sig som et tegn.
Derudover oplever den spiller, der vælger hævn, mindre tilfredsstillende karakterinteraktioner. Både Kate og Pegorino, selvom de er rimeligt interessante på deres egne måder, betyder stadig potentielt meget mindre for spilleren end de figurer, du har kendt siden næsten begyndelsen af spillet (Pegorino dukker ikke op før næsten slutningen, og du kun Lær Kate at kende ved at tage hende ud på datoer - hun er ikke iboende for historien, og derfor ikke så let at pleje). Hvis spilleren vælger at dræbe Dimitri og gøre Kate glad, modtager han åbenlyst nogle fortællingstilfredshed, der stammer fra det faktum, at Dimitris død skete ved personligt valg, men den sidste kamp mod Pegorino kan ikke lade være med at føle sig temmelig forbandet. Pegorino var en vred jerk, men havde han virkelig det, der kræves for bare at køre op og personligt skyde mod Niko? Måske, men ligegyldigt hvordan troværdig hans reaktion på Nikos forræderi er, at det ikke er så tæt på at være effektiv som at se Dimitri gøre det samme, hvis spilleren vælger pengene.
Når Dimitri sender en snigmorder for at dræbe Niko og Roman på 'anti-hævn' -stien, giver det spilleren perfekt og øjeblikkelig mening. Gennem hele spillet ringer Dimitri gentagne gange på Niko og fremsætter arrogante dødstrusler; han er en af de eneste figurer i spillet, der faktisk vinder både Niko og spillerens tillid gennem at tjene som en tilsyneladende ikke-voldelig folie for sin partner, Mikhail; og han er stort set sat op som hovedmotstanderen i spillet, når han uretmæssigt forråder dig. Du kender ham, du hader ham, og hvis du vælger ikke at hævne sig på jævnen, gjorde du sandsynligvis det med en smule hånddrængende og hævnig irritation. Han er, for alle fortællende formål og formål, din nemesis. Det gør Perfekt fornemme at han ville nægte at lade Bellic-familien gå, selvom han allerede har fået sine penge, og Niko forblev tro mod sit ord. Hvorfor? Fordi han er den onde fyr og har været igennem resten af spillet. At dræbe ham ved meget slutningen er derfor en følelsesmæssigt tilfredsstillende virksomhed - mere tilfredsstillende end at dræbe nogle italienske, som du kun mødte for et par timer siden, alligevel.
forretningsanalytiker interview spørgsmål og svar til bankdomæne
Tilsvarende føler spilleren ikke et øjeblik tøven med at jagte snikmorderne tilbage til hovedkvarteret og dræbe Dimitri med ekstrem fordommer, simpelthen på grund af, hvor meget romeren betydede for både Niko og spilleren. Da jeg gik tilbage for at spille den anden ende, følte jeg mig ikke følelsesmæssigt dedikeret til at jage Pegorino og dræbe ham: Jeg følte at jeg gjorde det mere for Kate's skyld end min egen. Hvornår romersk døde første gang, jeg slog spillet, følte jeg dog fuldstændig dedikeret til at finde Dimitri og få ham til at betale, bare fordi jeg kunne lide Roman så meget.
At prøve at være en god person resulterer i en meget mere tragisk fortælling, hvor Niko i sidste ende vender tilbage til sine mere voldelige tendenser, men anti-hævnafslutningen er stadig overlegen alternativet. Ingen kan sige, at Niko og spilleren ikke gjorde det prøve for at vende den anden kind - Niko laver en lysbue, men er bogstaveligt talt trukket tilbage til hans voldelige måder på grund af Roman's død. Han er stadig en meget anderledes person i slutningen af spillet, men han finder også ud af, uanset hvor meget han måtte have vil have at ændre, de valg, han tog, da han først ankom i Liberty City, vil stadig hjemsøge ham resten af sit liv. Historien om en mand, der forsøgte og ikke lykkedes at finde forløsning, er meget mere interessant end en fyr, der ikke ville blive indløst i første omgang - skudkampen ved højdepunktet i anti-hævnens slutning er ikke fyldt med jubel eller blodig tilfredshed, men sorg for både Roman's død og Nikos manglende evne til at undslippe hans voldshistorie.
Til sidst ville jeg bare fokusere på de sidste linjer i begge afslutninger. Anti-spil-undervisere ville sandsynligvis ikke nogensinde tænke på at bruge ordene 'subtile' og ' Grand Theft Auto IV 'i samme sætning, men den forskellige dialog i slutningen af hver afslutning viser faktisk en store deal af subtilitet og intelligens fra Rockstar's side.
Efter at have dræbt Dimitri i anti-hævnafslutningen, udtrykker Niko noget had mod Dimitri og sørger over Romers død, men siger i det væsentlige intet andet, før Lille Jacob tager ham væk. Ingen monolog, ingen angivelse af værdier.
I den anden afslutning fortæller en understøttende karakter Niko, 'Du gjorde det', som Niko reagerer på: 'Jeg ved ikke ... hvad gjorde jeg'? - en linje, der virker mere rettet mod spiller end nogen anden.
En spiller, der valgte hævn, så snart den blev tilbudt, ville brug for denne lille usuble dialoglinje for at forklare temaet for dem, da de tydeligvis ikke tog deres beslutninger på en sådan måde, at de antydede, at de ville forstå dette tema implicit. Omvendt ved og ved en spiller, der forsøgte at være barmhjertig så meget som muligt, allerede og tror, hvad Niko ville have sagt højt i den anden ende, og derfor ville være perfekt tilfreds med at se Niko dræbe Dimitri og lydløst gå væk fra skærmen. For at forhindre Niko i at angive højt, er spillets tema en meget bedre fortællingsbeslutning end hvad vi får i hævnens slutning, men hver afslutning er specielt udformet til det antagede intelligensniveau for den spiller, der nåede dette punkt.
Alt i alt afslutningen på GTA IV er et helvede af en præstation i fortælling om videospil. Jeg havde ønsket at se noget bedre kameraarbejde, når Roman dør, og den endelige klippescene efter Dimitri / Pegorinos død føles forfærdeligt pludselig i betragtning af længden af spillet, der gik forud for det, men Rockstar formåede stadig at forbedre BioWares fejlbehæftede, forgrenede historieteknikker og udvikle et virkelig interessant tema pakket rundt om en tragisk, følelsesmæssigt effektiv konklusion.