de mest uretfaerdige faelder i videospil
oracle pl sql interview spørgsmål og svar til erfaren pdf
Rage nu, grin senere.

Nogle spil spiller uden tvivl fair i deres ædle forsøg på at lokke spillere til en alt for tidlig død. Andre bruger uhyggelige og næsten uundgåelige metoder. At dø på en uretfærdig måde kan suge i øjeblikket, men det giver i det mindste os, de stakkels intetanende mål, noget at grine af senere.
Til det formål fra Tomb Raider til Løvernes Konge , her er en liste over nogle af de mest uretfærdige fælder i videospils historie.

Tomb Raiders gyldne dødsfælde
Hvis du er til græsk mytologi, er der stor sandsynlighed for, at du har hørt om kong Midas. Han var en græsk konge, der havde magten til at forvandle alt, hvad han rørte ved, til guld. En ting om unge Tomb Raider spillere er imidlertid, at de sandsynligvis ikke var klar over de store fortællinger fra gamle dage, fordi de havde for travlt med at spille de store fortællinger om det nye.
Først og fremmest Tomb Raider , der er et rum, hvor vi kan se og klatre op i en kæmpe håndstatue. Desværre forvandler Lara at bestige den til en solid guldstatue og giver spillerne en gratis tur til Game Over-skærmen. Det viser sig, at det er kong Midas' hånd. En hånd blev uforklarligt enorm og bevarer mandens kræfter selv efter døden.
Bonuspoint i frækhed til den, der besluttede at kalde spillets specialudgave Tomb Raider guld .

One-kick-skelettet i Dark Souls
Dette er efter min mening både den mest uretfærdige og den sjoveste fælde i hele Sjæle serie. I giganternes grav, under katakomberne, er der en meget snæver passage, der er hele muren på din venstre side og en dødbringende klippe på din højre side. Åh, der er også en skeletbueskytte for enden, der skyder pile mod spilleren.
Den umiddelbare trussel kræver naturligvis al din opmærksomhed, så nybegyndere vil normalt hæve deres skjold og langsomt bevæge sig mod den skelly bueskytte. God idé, men desværre satte udviklerne et meget snedigt skelet i en virkelig lille blænde til venstre for spilleren. Hans arbejde? Bare for sparke spillere og få dem til at falde i døden .
Dette er Mørke sjæle på både det grimmeste og det mest morsomme.
Eksploderende bæltedyr i Ninja Gaiden 2
For ikke så længe siden, Ninja Gaiden , ikke Mørke sjæle, var vores go-to, da vi ønskede at få et godt fix af ydmyghed. Ligesom i Mørke sjæle, de fleste chefer i Ninja Gaiden 2 er, hvad vi kalder 'hårde, men retfærdige'. Den brændende bæltedyr er det dog ikke. Denne chef er allerede ret udfordrende i sig selv, men det bliver det på en eller anden måde værre endnu ved døden.
I modsætning til mange chefer i Sjæle serier, som faktisk bliver svagere, når de bliver beskadiget, og falder bæltedyrets helbred til nul får han kun til at ramme hårdere. Ved døden eksploderer han på en måde, der vil dræbe enhver, der ikke straks trykker på blok.
Jeg ville være okay, hvis dette kom fra et bombeformet væsen som bomberne i Final Fantasy serie, eller endda fra en ustabil robot, men en atomeksplosion er noget, jeg aldrig havde forventet af et bæltedyr.

Løvernes konges abegalskab på andet niveau
Mange slår aldrig Løvernes Konge for Sega Genesis eller SNES, fordi de sad fast på andet niveau. Du tror sandsynligvis, at hvis det er så svært, vil du ikke engang sidde og finde ud af, hvor meget sværere resten af spillet vil være. Nå, det viser sig, at det er det ikke.
Udviklerne sætter en overordentlig vanskeligt afsnit på andet niveau på grund af leje af videospil. Ja, dette er ingen konspirationsteori. Spillet kom ud, da udlejning af videospil var en stor ting, og Disney frygtede, at spillere ville leje spillet én gang, slå det og returnere det uden at betale fuld pris.
Udviklerne 'løste' dette problem ved at gøre det næsten umuligt at slå for nogen uden en guide, og stadig temmelig svært selv for folk, der er villige til at bruge den tid, du har brug for, på at løse dets mærkelige abe-baserede puslespil.

Falsk sikker zone i Final Fantasy XII
Ved du hvordan i de fleste Final Fantasy spil, føles synet af et redningspunkt som et lys for enden af tunnelen?
Nå, ikke i et meget specifikt og meget hårdt fangehul Final Fantasy XII hvor spillet præsenterer spillerne for en grøn sparekrystal (i stedet for en blå eller orange). Grøn er en farve, vi ofte forbinder med græsgange og sundhed og gode sager, så grøn er nok sikkert, ikke? Forkert. Denne gemmekrystal er faktisk en ret kraftig mimik (krystalbug), der gør sit bedste for at fjerne din allerede svækkede fest.
Hvor vover Final Fantasy ødelægge vores tillid til krystaller, det som det altid har handlet om?

Falsk gråd i No More Heroes
Ingen flere helte byder på en kamp mod Charlotte Birkin, alias Bad Girl. Når spillerne har påført hende nok skade, falder hun ned og begynder at græde. Dette vil ligne en god mulighed for at få lidt ekstra skade i. Ja, hundredvis af spil har fortalt os, at vi helt burde ramme bosserne med alt, hvad vi har, når de er forskudt - men det er det måske ikke.
At prøve at skade Bad Girl, når hun virkelig er nede, vil give gode resultater. Ærgerligt, at hun også har en falsk grædende animation, som hun vil bruge rigtig meget. Forsøg på at få et angreb ind, mens hun er sådan her, vil resultere i, at hun rammer spillere med et Insta-dødstræk.

Hele Sens fæstning i Dark Souls
den oprindelige Mørke sjæle forårsagede en masse hovedpine på grund af sine hårde chefer og endda overraskende dødelige regulære fjender. Alligevel har det et andet element, der nemt gør det til det sværeste spil i serien: Sen's Fortress.
Tilsyneladende inspireret af et gammelt PS1-spil kaldet Deathtrap Dungeon, Sens fæstning er blot en spidskål af, ja, dødbringende fælder. Det er så lumsk et sted, at det endda har sit eneste bål skjult for spillere. Jeg elsker Sen's Fortress, men jeg kan fuldstændig forstå, hvorfor Miyazaki og Co. aldrig har haft noget lignende i noget andet spil i serien.

Hele Tomb Raider 3
Jeg tænkte på at sætte de senere kampestensfælder i det første spil herinde. Jeg overvejede også at liste handsken af fælder fra Den Kinesiske Mur i niveau Tomb Raider 2 . Alligevel synes jeg, det ville være uretfærdigt ikke bare at nævne hele det tredje spil i serien, fordi det i virkeligheden bare er en endeløs dødshandske.
Det Tomb Raider spil fra PS1-æraen var udfordrende. De krævede, at spillerne lavede en masse detektivarbejde, og de indeholdt også nogle ret uretfærdige fælder, som du kun kunne slå via trial and error. Alligevel kunne intet forberede selv de mere dy-hard fans på det, de var ved at møde i Tomb Raider 3 . Det var fyldt spillet med nådesløse fælder, der dræbte spillere med det samme og tvang dem til at genindlæse.
Dette spil var dødbringende, selv i øjeblikke, hvor det forrige TR spil udgjorde blot en god udfordring. I Tomb Raider 3 : Tomb Harder , de fleste springfejlberegninger vil lande dig ikke på en tilfældig genoptagelse, men i at Lara falder i døden.
pl sql interview spørgsmål til 5 års erfaring
Mens alle andre spil i serien giver spillerne lidt tid til at udforske deres omgivelser og vænne sig til miljøet, Tomb Raider 3 har sin første dødbringende fælde omkring tre sekunder inde i spillet. Ingen joke.

Tortursekvensen i Metal Gear Solid
Uanset hvor godt du spiller, vil de onde stadig fange dig på et tidspunkt Metal Gear Solid .
Det er heller ikke engang den mest uretfærdige del. At blive fanget lander Snake i et torturkammer. Derefter skal han enten trykke på en knap så hurtigt som muligt for at modstå og forhindre, at hans sundhedslinje når nul, eller simpelthen give op. At give op med det samme dømmer spillere til spillets dårlige slutning, men der er en værre endnu mulighed. Hvis du prøver at gøre modstand og fejler, MGS giver dig ingen mulighed for at fortsætte. Den eneste belønning, spillere får for deres malplacerede tapperhed, er trøsten fra en sidste Game Over-skærm.
Det er især dårligt for folk som mig, der slog originalen MGS før han fik købt et hukommelseskort.