crisis force er maske den mest famicom af famicom shoot em ups

Det er en æstetik
På trods af sine tekniske mangler var Famicom (og i forlængelse heraf NES) en fantastisk platform for undergenren til vertikal skydespil. Det kan endda være min favorit fordi, selvom der aldrig var en havn Raiden for 8-bit konsollen skulle udviklere være lidt kreative. Famicom-skydere er mere målte, da kuglehelvede teknisk set ikke er muligt inden for de strenge sprite-begrænsninger. Ikke at jeg ikke kan lide kuglehelvede, jeg foretrækker bare en mere fornuftig tilgang.
Mens min personlige favorit at pege på er Gun*Nac , Konamis Japan-eksklusive Krisestyrke er en tæt andenplads. Faktisk, Krisestyrke har endda et par fordele i forhold til min elskede Gun*Nac . Jeg tror ikke, at beslutningstagerne i Konami selv er klar over det Krisestyrke findes, hvilket er kriminelt. Intet Famicom-spil på øverste hylde fortjener at blive glemt på denne måde, men jeg formoder, at øverste hylde er det bedste sted at samle støv.
199X
Udgivet ret sent i Famicoms levetid, Krisestyrke kan være det mest teknisk imponerende skydespil i systemets bibliotek. Måske. Sommerkarneval ’92 – Recca var også ret fantastisk. Pointen er, at det var meget vanskeligt at skabe et skydespil som dette uden nogen form for opbremsning, mens det stadig kastede nogle prangende effekter og masser af sprites på skærmen ind, og Krisestyrke får det til at se nemt ud. Det har ikke mulighed for at reducere flimmer - noget som spil kan lide Gun*Nac gjorde – men det fungerer godt nok ud af boksen.
Historien er ret forudsigelig. Aliens angriber Jorden (Tokyo, for at være specifik), og du er den sidste kompetente pilot i verden, der er udstyret med et rigtig godt skib. Rumvæsenerne er dårlige, så du skal skyde dem alle.
Rumvæsnerne har også ligesom Faraos hoveder på deres slagkrydsere, hvilket minder mig om ældgamle rumvæseners konspiration. Du kender dem, hvor stjernefolk kom ned for at lære os, hvordan man bygger virkelig store stenbunker, fordi vi ikke selv kunne gøre det? Og stenbunkerne er til kommunikation eller tankning af rumskibe eller noget. Jeg ved ikke; mine forældre har nogle gange History Channel tændt.
Dit skib forvandles til tre forskellige konfigurationer, som påvirker hvilken retning dine kugler går. Der er også de noget traditionelle rød-og-blå opgraderingsstier, hvor blå er 'normal' og rød er 'særlig'. Normal lader dig i det væsentlige bare lægge ordinance ud i rettede stier, mens special er lidt mere avanceret. Forvandlingen er ærlig talt ikke den mest veludnyttede funktion. Ikke så meget kryber op bag dig, så at sprøjte døden på den mest direkte måde er en funktionel strategi for meget af spillet.
pl sql udvikler interview spørgsmål og svar til erfarne
Det hører hjemme på et museum
Den bedste og værste del af Krisestyrke er, at det er det absolutte billede af et NES- eller Famicom-skydespil. Jeg tror, at hvis en AI skulle tage en hel masse data på systemet og samle billedet af, hvordan en standard shooter ser ud på konsollen, ville det se sådan ud. Hvis en udvikler ville efterligne den visuelle stil af NES-skydespil til deres spil-i-et-spil, ville det se ud som Krisestyrke . Det fjerner dog titlens tekniske imponerendehed.
Gameplayet er som nævnt ret traditionelt. Hvis der er én ting, som den gør anderledes, giver den dig mulighed for at få en større form. I 2-player mode kombineres de to skibe til ét. Dette gør dig ikke kun uovervindelig, det sender også døden i alle retninger i den tid, det varer.
Der er også den typiske områderydningsbombe. Et par ting at bemærke om dem: For det første ændrer de sig afhængigt af, hvilken form din fighter er i, og for det andet er, at de bliver genopfyldt, hver gang du mistede et liv. Der er ikke meget grund til at holde fast i dem, især i en bosskamp.
Væk og sikkert glemt
Der er ikke meget mere at sige om Krisestyrke . Din lille fighter rejser fra bunden af niveauet til toppen, og så er der en boss. Bortset fra det er det din typiske solide konami-indsats med sen udgivelse. Selvom designteamet ikke gik ind på større og bedre ting, havde programmørerne en finger med i nogle store anstrengelser, bl.a Kolossens skygge og Ganbare Goemon serie.
Som jeg nævnte tidligere, hvis Konami ved det Krisestyrke eksisterer, har de ikke rigtig givet nogen indikation. Det ser ikke ud til nogensinde at være blevet porteret til en anden platform eller landet i en samling. Prisen for en patron på samlermarkedet er relativt høj til et Famicom-spil. Det blev aldrig lokaliseret til Nordamerika, selvom der ikke er nogen japansk tekst i spillet. Den brugte Konamis brugerdefinerede VRC4-chip, hvilket kan være grunden til, at den aldrig nåede det her.
Det er en skam, da det er et af konsollens bedste skydespil, og nu sygner den hen i uklarhed.
Se tidligere Famicom Fridays lige her.